God of War Ragnarok en revisión: Es precisamente por juegos como este que amamos nuestra afición

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En nuestro análisis sin spoilers, te contamos por qué God of War Ragnarok es uno de los mejores juegos del año sin desvelarlo. ¿Una contradicción? Sólo a primera vista.

¡Cómo echamos de menos esa sensación! Esa sensación de dejar a un lado el mojado y sudoroso mando con emoción y orgullo a partes iguales, mirando los créditos casi con incredulidad, sin apenas poder expresar con palabras lo que acabamos de vivir.

«Videojuego» no lo cubre del todo, «obra maestra jodidamente impresionante» sí. Es esa sensación indescriptible por la que nos enamoramos de los videojuegos en algún momento. Esta experiencia que muchos trailers nos prometen como profecías. Ese tesoro que perseguimos sin cesar y que queremos capturar al menos una vez al año. Y no importa cómo quieras llamarlo ahora -sentimiento, experiencia o tesoro-, lo diremos honesta y claramente por una vez: No hemos tenido eso en años.

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¿Qué significa «sin spoilers»?

God of War: Ragnarokes uno de esos juegos en los que los spoilers pueden llegar a estropear tu diversión. Para justificar nuestra puntuación, en esta reseña sólo describiremos detalles de la historia y acontecimientos que se vieron en los tráilers oficiales o que ya suceden en las dos primeras horas de juego.

Dado que el juego es una secuela directa, no podemos evitar adentrarnos en los acontecimientos del predecesor. Si te lo has saltado hasta ahora y quieres ponerte al día, deberías leer esta reseña a continuación.

Por un lado, se debe a que estudios de primera línea como Rockstar Games, Naughty Dog y compañía han subido el listón de los juegos rompedores cada vez más alto en los últimos años. Por otro lado, también está lógicamente relacionado con el mercado actual de los juegos.

Decenas de aplazamientos, algunas decepciones, más remakes que innovaciones: 2022 es toda una sequía en términos de juegos. Incluso las pocas excepciones como Elden Ring o Stray se sienten más como un frío consuelo porque nos recuerdan dolorosamente que tales experiencias son actualmente tan raras. Sí, el melodrama lo podemos hacer.

(El invierno fimbulante hace estragos en Midgard. Kratos y Atreus se preparan para un gran conflicto)
(El invierno fimbulante hace estragos en Midgard. Kratos y Atreus se preparan para un gran conflicto)

Si no fuera un tema tan lujoso, uno podría gritar, pisotear y patear con razón cualquier cosa hecha de plástico. Pero el año aún no ha terminado y todavía queda God of War Ragnarok. Y pensamos para nosotros:Por favor, sé bueno, por favor, al menos tú, ¡sólo tienes que ser bueno!¡Por favor, no seas una copia 1 a 1! Sea una secuela honorable, más que eso, ¡sea una conclusión exitosa! Al menos la mitad de épico que Marvel’s Avengers: Endgame

Y aquí está: Kratos sentado en una cueva mientras el Fimbulwinter hace estragos fuera. Cansado y temeroso porque sabe que los dioses nórdicos vendrán a vengar a los que se vio obligado a matar en su último viaje. Pero esto es sólo el comienzo de algo mucho más grande: una guerra entre todos los dioses, el llamado Ragnarok.

Como lo inevitable puede ocurrir en cualquier momento, prepara a su hijo Atreo para todo. Entrénalo para que sea un guerrero. Quédate en casa con él, bajo la cúpula de un hechizo protector. Los dos son ahora un equipo fuerte, aunque se guarden peligrosos secretos.

Las dos primeras horas de God of War: Ragnarok ofrecen todo aquello con lo que la primera parte ya podía brillar: Mundos nórdicos. Batallas masivas en tercera persona. Conversaciones emotivas con excelentes actores de voz, tanto en inglés como en alemán. Todo ello escenificado como un solo plano sin cortes visibles ni pausas de carga.

(Thor es uno de los enemigos más fascinantes y odiosos de Ragnarok, pero ni mucho menos el único)
(Thor es uno de los enemigos más fascinantes y odiosos de Ragnarok, pero ni mucho menos el único)

Así que todo como en el predecesor, todo en la más alta calidad de producción … y todo de alguna manera un poco decepcionante. ¿Ya está? ¿Más de lo mismo? ¿Qué hay de nuevo, por favor? Al menos eso es lo que pensamos hasta que Thor y Odín llaman a la puerta. No se trata de una llamada de cortesía, sino de un último intento de evitar un jaleo gigantesco. En vano.

«¡No te contengas, quiero ver al dios de la guerra!», grita Thor, ese villano de ensueño, murmurador y odioso, que después de sólo diez minutos nos hace desear increíblemente ver una batalla final que lo destroce todo. Pero estamos totalmente de acuerdo con él, nosotros también queremos ver el God of War, ¡sobre todo el nuevo! ¡Lo que justifica el precio de compra de 80 euros! Lo que hace sudar al controlador.

Vamos, la parte 1 fue un viaje épico de fin de semana a las montañas gigantes, pero ya estamos listos para más. ¡DARNOS TODO! Y hay un breve destello de ello. Una pequeña muestra de gran entretenimiento. El duelo entre el Olimpo y Asgard: la banda sonora capta la primera batalla de los dos dioses de la guerra con estilo cinematográfico. Bajo sus rayos y golpes, Midgard es destruida con gran poder visual. Entonces vuelve a reinar el silencio y comienza la aventura. «Guau» no le pega, ni de lejos.

(La primera batalla ya insinúa lo que hay en Ragnarök: gran cine de dioses.)
(La primera batalla ya insinúa lo que hay en Ragnarök: gran cine de dioses.)

Así, el teclado debería brillar ahora como las armas de Kratos. Como queremos guardar el bombardeo retórico para lo ABSOLUTAMENTE GENIAL de God of War Ragnarok (¡sin spoilear!), vamos a rebajar un poco la intensidad y volver a una prueba clásica.

Una mejora a todos los niveles

Para evitar el Ragnarok y aprender a controlar su propio destino, Kratos y Atreus se esconden con sus amigos enanos Sindri y Brokk. A partir de ahora, su casa en los intermundos sirve de base práctica, incluyendo una fragua y un lugar para dormir.

Desde aquí parten a través de las puertas místicas hacia nuevas aventuras en los mundos nórdicos. La secuencia típica de eventos -exploración, resolución de puzles, combates- está claramente orientada a su predecesor, pero el nuevo viento de God of War Ragnarok se nota cada vez más en todos los niveles cuanto más avanzamos en el juego.

Por qué estamos probando un juego de PlayStation

A primera vista, puede sorprender a algunos que publiquemos un extenso análisis de God of War Ragnarok. Hemos decidido hacerlo por las siguientes razones:

  • Según unaencuesta recienteel 33% de nuestra comunidad ya posee una PS4 o PS5, por lo que se enfrentan a la pregunta ahora mismo de si God of War Ragnarok es el juego adecuado para ellos. Esa es la pregunta que queremos responder.
  • El predecesorGod of Warsalió a la venta para PC este año, así que es sólo cuestión de tiempo que se anuncie oficialmente la secuela. Sin embargo, para la mayoría de ustedes es interesante ver lo bueno que es este juego ahora, no dentro de dos o tres años. Por supuesto, también veremos de cerca una posible adaptación para PC.
  • En general, vemos que las plataformas convergen cada vez más a través del juego en la nube y los servicios de suscripción. Puedes jugar a Halo Infinite con la misma puntuación en el PC que en la consola o incluso en el teléfono móvil. Nosotros, como editores, tenemos que tener en cuenta esta evolución si queremos seguir siendo la mejor y más importante fuente de información para su afición favorita.
(Entre sus aventuras, Kratos y Atreus se refugian regularmente en la casa de sus amigos enanos)
(Entre sus aventuras, Kratos y Atreus se refugian regularmente en la casa de sus amigos enanos)

    Los mundos son más bellos y recompensan aún más las excursiones

    El paso de la trilogía clásica de God of War al God of War de 2018 fue un salto dimensional gráfico. Este salto sigue estando ausente en Ragnarok, ya que tanto el marco técnico básico como el escenario siguen siendo básicamente los mismos.

    «En principio», porque el equipo de Sony Santa Monica Studios no sólo aprovecha al máximo su tecnología gráfica interna, sino que escenifica sus mundos de forma mucho más variada e impresionante que en el predecesor. La veraniega región fluvial de Svartalfheim. Los palacios de cristal de Alfheim. La selva fantástica de Vanaheim.

    Opticamente, es un gran y presumido cine de pantalla, sobre todo por el nivel de detalle y la amplitud de miras. «¡Pah, licuadora gráfica!» Ni mucho menos, porque la mejora gráfica también va acompañada de una lúdica. Mientras que Cyberpunk 2077, Assassin’s Creed Valhalla y Horizon: Forbidden West apuestan por los grandes mundos abiertos, Ragnarok sigue renunciando a ellos y se ciñe a suspequeñas zonas delimitadas

    Para el equipo de desarrollo, la motivación y la recompensa de un viaje son siempre notable y visiblemente más importantes que el número de lugares a los que se puede viajar. Esto ya es evidente en el Loot-to-Go normal, cuyos cofres perseguimos repetidamente como sabuesos porque se esconden detrás de rompecabezas rápidamente resolubles pero no por ello menos inteligentes.

    Pero el nuevo punto culminante nos espera en las misiones secundarias. Mientras que en el predecesor se trataba de excursiones pequeñas e ignorables, ahora las misiones no sólo están vinculadas a historias reales, sino que también conducen a zonas completamente nuevas y opcionales.

    En Svartalfheim, por ejemplo, aprendemos más sobre el oscuro pasado de un compañero. Y lo que al principio parece un aburrido recorrido de puntos de control se convierte rápidamente en una mezcla de puzles, escalada y pasajes de combate tan variada como desafiante, mientras aprendemos un secreto tras otro. Nada que sea importante para la historia principal. Pero algo que nos acerca mucho más a nuestro compañero.

    Además, cuando se trata de recompensas, God of War Ragnarok siempre va más allá. Las armas y las armaduras no se quedan ahí, sino que siempre cuentan con una historia adecuada. Las llaves no abren simples cofres del tesoro, sino puertas y portales a sorpresas mucho mayores. No podemos revelar más que eso. Y no queremos revelar nada más;

    Porque todo es tan inteligente, tan gratificante, tan poco relevante y equivalente a lo principal que cada vez que pensamos en nosotros mismos, «menos mal que lo hicimos, menos mal que no nos perdimos eso».

    Los rompecabezas son más creativos e inteligentes

    Tan genial y útil como el hacha de leviatán recuperable de Kratos se estableció en la primera parte, casi todos los puzles en algún momento implicaban congelar una rueda en un mecanismo con un lanzamiento bien dirigido para abrir o mantener abierta una puerta. Como cambio de ritmo del combate, esto fue bastante agradable, pero en algún momento se sintió como un bloque innecesario.

    De nuevo, por suerte, God of Ragnarök da un gran salto adelante que nos ha impresionado mucho. Congelar las ruedas es una clase de primaria, después de todo, como nuevos maestros del rompecabezas tenemos que resolver los más variados rompecabezas, desde pequeños trucos de física hasta gigantescos artilugios de ruedas dentadas.

    (Congelar ruedas con un hacha es una clase de primaria, después de todo: Los nuevos puzles te permiten probar aún más y jugar con la física. Sobre todo porque cada mundo tiene sus propios rompecabezas)
    (Congelar ruedas con un hacha es una clase de primaria, después de todo: Los nuevos puzles te permiten probar aún más y jugar con la física. Sobre todo porque cada mundo tiene sus propios rompecabezas)

    Y además, cada zona añade nuevas mecánicas y herramientas quepermiten plantear problemas y soluciones cada vez más creativasy, como un buen Metroidvania, nos invitan a experimentar con nuestras habilidades y a volver a regiones que ya hemos exploradonbsp;

    Siempre es un reto genial que resulta lo suficientemente complicado como para que nos sintamos muy inteligentes después de resolver los rompecabezas. Pero también lo suficientemente corto y claro como para no degenerar en un tedioso ensayo y error.

    Las batallas finalmente ofrecen un desafío de todos los tiempos

    Muy bien, lo anterior ha sido delicioso, pero vayamos por fin al plato fuerte y respondamos a la pregunta más importante de todas: ¿Qué tan jodidamente bien se siente partir docenas de cráneos de monstruos con las armas de un dios de la guerra?

    La brillantez de God of War se basaba en el hecho de que no sólo las batallas tenían un aspecto estupendo, ni se jugaban bien, sino que siempre seguían siendo tácticas e interesantes por principio.

    Principalmente, porque la primera parte, a pesar de toda su grandeza, dejó dos deseos sin cumplir: más tipos de enemigos y rivales más difíciles. Porque, si somos sinceros, hasta que no luchamos contra los jefes opcionales de las valquirias no entendimos y apreciamos del todo el sistema de combate.

    También pudimos derrotar a todas las hordas de enemigos normales a puro martillazo y, al menos en el nivel de dificultad normal, casi nunca nos vimos obligados a enorgullecer a nuestro entrenador de Esparta. Gracias, Santa Monica Studios, por decir para Ragnarok:¿Quieres que te den un puñetazo en la cara? ¡Entonces te golpearán en la cara!

    Parece un homenaje a los antiguos juegos hack’n’slay: Porque los combates son ahora más frecuentes, más largos y más duros en cuatro niveles diferentes: En el nivel 1 nos esperan las hordas normales de enemigos, pero ahora entran en batalla con mucha más variedad, con arqueros en el fondo, con berserkers en primer plano y a veces hay un lagarto en medio que también quiere molestar.

    Una nueva característica especialmente genial y peligrosa: los ataques enemigos con hechizos de Bifrost hacen un daño potencial extra, que se añade en otro golpe

    En el nivel 2, la palabra «jefe intermedio» se redefine, ya que aquí se reúnen tanto los minijefes como los minijefes finales. Mientras que la lucha contra un Dreki resulta comparativamente inofensiva, la lucha contra Alva, el guardián de los albatros, es mucho más exigente.

    El nivel 3 se reserva finalmente para los verdaderos jefes finales, que siguen siendo especialmente memorables por su dureza y su puesta en escena. ¿Y el nivel 4? Pues bien, esos son los numerosos jefes opcionales y realmente difíciles ocultos, para los que regularmente necesitábamos varios intentos. ¡Arde en el infierno, pero gracias por la lucha!

    (Santa Monica Studios ha respondido a las plegarias de sus fans: En la nueva parte nos encontramos con continuos combates contra enemigos normales, jefes intermedios, jefes finales y jefes opcionales. He aquí un pequeño y poco espectacular ejemplo de esto último directamente desde el inicio del juego)
    (Santa Monica Studios ha respondido a las plegarias de sus fans: En la nueva parte nos encontramos con continuos combates contra enemigos normales, jefes intermedios, jefes finales y jefes opcionales. He aquí un pequeño y poco espectacular ejemplo de esto último directamente desde el inicio del juego)

    Kratos y nunca dejamos de aprender!

    Como se nos permitió conservar el hacha y las cuchillas del caos de la primera parte, esta vez empezamos con un repertorio de lucha comparativamente amplio. Enfrentarse a enemigos individuales con el hacha, golpear a grupos enteros con las cuchillas, infligir daño por efecto, contraatacar, bloquear con el escudo, esquivar, entrar en modo rabia y una vez desatar toda la furia en megagolpes: sigue pareciendo épico incluso después de veinte horas.

    Sobre todo porque con nuestros puntos de experiencia podemos desbloquear nuevos ataques en el árbol de habilidades, que luego podemos incluir intuitivamente en nuestro estilo de lucha. El árbol de habilidades de escudo de la primera parte tuvo que ceder, el nuevo sistema dice en cambio: No hay nada más ofensivo que esto.

    (Los ataques rúnicos mejorables son muy diferentes. Al final del juego, encontramos y aprendemos nuevas maniobras que amplían sucesivamente nuestras opciones en las batallas)
    (Los ataques rúnicos mejorables son muy diferentes. Al final del juego, encontramos y aprendemos nuevas maniobras que amplían sucesivamente nuestras opciones en las batallas)

    También hay que elogiar el sistema de acompañamiento mejorado, que hace un trabajo ejemplar para ayudarnos a flaquear a los enemigos. El toque final lo pone el hecho de que en el transcurso de la historia se desbloquean también maniobras completamente nuevas, que ofrecen aún más posibilidades de combinación.

    La historia, las posibilidades y el nivel de dificultad siempre van de la mano:Nunca tuvimos la sensación de que fuera demasiado fácil o demasiado difícil.Aunque God of War Ragnarok permite guardar realmente en cada momento (¡!), superamos el juego de forma óptima con los puntos de guardado automáticos y bastante fijados sin que se convierta en un paseo aburrido. Por cierto: si quieres, puedes ajustar varias opciones y ayudas en la configuración para un nivel de dificultad individual.

    El RPG lite que ya no es tan lite

    Como en el predecesor, Kratos y Atreus pueden invertir todos los materiales que recojan en bonito equipamiento en las Forjas Enanas. Sin embargo, aquí Ragnarök se ha excedido un poco para nuestro gusto: La armadura de pecho y la mejora de las armas, esta parte sigue estando bien, pero cuando se añaden tres o cuatro niveles más de armadura, el sistema de daño de los combates se vuelve confuso e innecesariamente matemático.

    Los ataques con armas especiales siguen siendo fáciles de encontrar y directamente aplicables, pero los hechizos, amuletos, reliquias & Co. requieren leer, toquetear y coleccionar. Si, al final, sólo conceden bonificaciones menores en la batalla, mientras que el daño principal se queda claramente con las armas, se plantea la cuestión de si realmente merece la pena molestarse con ellas. Es evidente que Ragnarök es consciente de ello, ya que ofrece un equipamiento automático.

    (El sistema RPG Lite se ha ampliado mucho, quizá demasiado para algunos aficionados a la acción. Con todos los objetos y bonificaciones, puedes perder rápidamente la cuenta. Afortunadamente, son secundarios, al menos en los niveles de dificultad más bajos)
    (El sistema RPG Lite se ha ampliado mucho, quizá demasiado para algunos aficionados a la acción. Con todos los objetos y bonificaciones, puedes perder rápidamente la cuenta. Afortunadamente, son secundarios, al menos en los niveles de dificultad más bajos)

    Esto no es un gran problema ahora, porque, por supuesto, es divertido coleccionar, fabricar y equipar equipos cada vez mejores. Y en los niveles de dificultad más altos, es diferente si el daño por escarcha de tu hacha aumenta un 5 o un 10%. En nuestra opinión, la fluidez del juego, que por lo demás es muy buena, se ve ralentizada por la manipulación habitual de los menús y los elementos.

    Sin spoiler: El ABSOLUTO GENIAL

    Este es el límite del spoiler. No podemos ni queremos hablar de lo que hay más allá, por una buena razón, porque seguro que queréis tener, disfrutar y sufrir «esa experiencia» por vosotros mismos. Sin embargo, lo que sí podemos hacer es describir la sensación del juego. Sencillamente, lo que se ve es lo que se juega.

    Con el tiempo, el juego introduce nuevas sorpresas y premisas que irán cambiando tu visión de la historia y la jugabilidad, y tus expectativas de ambas. Se trata de lugares increíbles a los que viajarás y que no esperabas.

    Se trata de amigos fascinantes y enemigos que conocerás y que no esperabas. Y se trata de hechos que harás que no esperabas.

    (¿Qué diablos está pasando? Las respuestas de God of War Ragnarok emocionan tanto porque no son solo parte de la historia, son parte del juego)
    (¿Qué diablos está pasando? Las respuestas de God of War Ragnarok emocionan tanto porque no son solo parte de la historia, son parte del juego)

    God of War Ragnarok no solo quiere contar una historia, sino que quiere que te sitúes realmente en esa historia y la veas desde todos los ángulos. No se trata del típico duelo de videojuegos en blanco y negro que hemos visto cientos de veces. Aquí, tanto el bien como el mal son dioses, pero de alguna manera también son humanos.

    Personas que no saben lo que el destino les depara. Personas con sueños y anhelos, con preocupaciones y temores, que esperan comprender el panorama general y no convertirse en el juguete de las fuerzas oscuras. El destino, la suerte, las profecías, las decisiones, la guerra de los dioses… son misterios que van desde el principio hasta el final del juego y que, aunque no se aclaren todos, lo determinan todo.

    Esta atmósfera de guerra no sólo entre humanos emocionales, sino también entre dioses prepotentes, es una tormenta cuyo final y resolución se espera con tanta alegría como temor. Toda la mitología nórdica que no se utilizó en la primera parte se echa aquí al caldero. Aunque en algún momento sólo podamos estar al día con todos los nombres si consultamos regularmente el diario de escritura diligente.

    Un final digno

    Pero que nos parezca bien si se paga y nos lleva a un final tan épico como el de este partido. Que arda el Norte, animemos, lloremos, gritemos y acabemos de una vez. Y apostar por otro videojuego de puta madre.

    Ser el Dios de la Guerra de verdad, ganar más y más fuerza, desafiar a quien sea, abatir a quien sea… no, Kratos no está retirado, su tiempo caliente no ha terminado ya, sino que empieza ahora, cuando su familia está en juego.

    (Ragnarok no es sólo una secuela, sino también una conclusión. Las escaramuzas han terminado, ahora todos los conflictos están finalmente resueltos)
    (Ragnarok no es sólo una secuela, sino también una conclusión. Las escaramuzas han terminado, ahora todos los conflictos están finalmente resueltos)

    Y como la manzana no cae lejos del árbol, el destino de Atreus sigue siendo el que más nos interesa y decidirá todo. God of War Ragnarok demuestra una grata cantidad de coraje para un videojuego convencional, si no el coraje como The Last of Us 2 de llevar completamente su premisa hasta la barrera del dolor y más allá.

    Si sólo sigues estrictamente la historia principal, necesitarás al menos 20 horas para llegar al gran final. Sin embargo, al igual que su predecesor, God of War Ragnarok ofrece suficientes desafíos opcionales (para el final del juego) como para pasar fácilmente el doble de tiempo con Kratos sin que ninguno de ellos se sienta superfluo o innecesariamente estirado.

    God of War Ragnarok podría haber sido el título más destacado de 2022 en esta sequía con mucho menos junto a Elden Ring, pero con este rico buffet, será recordado con cariño en los años de juego que esperamos sean mucho mejores. Dejamos a un lado el mojado y sudoroso mando, miramos los créditos y no podemos expresar con palabras lo que acabamos de vivir. «Videojuego» no es la palabra, «obra maestra jodidamente impresionante» es más bien.

    Veredicto del editor

    Seré honesto: era mega escéptico sobre God of War Ragnarok. Claro, la primera parte era un fuego artificial emocional, un enorme slasher de monstruos y una hermosa maravilla gráfica. Pero cuatro, casi cinco años después, la transfiguración romántica ha decaído un poco. En cambio, los puntos débiles sobresalen más claramente, a pesar de todos los puntos fuertes. Bueno, eso fue en 2018, vale, pero hubiera sido fatal que nos lo volvieran a servir exactamente así en 2022.

    Eso es exactamente lo que me temía con el último tráiler. Y que Santa Mónica respondiera «Sí» a la pregunta «¿Cuánta mitología queremos en ella?». Después de todo, God of War fue genial, se ha encontrado una fórmula ganadora, así que ¿por qué atreverse a hacer algo nuevo ahora? Lo lógico es ponerse cómodo e ir a lo seguro.

    Por mucho que recemos a los dioses del juego, no tenemos derecho a tener buenos juegos, tenemos que tener suerte, y este año la hemos tenido en contadas ocasiones. Sin embargo, a pesar de todos mis temores, no me decepcionó. Además, God of War Ragnarok me sorprendió varias veces como jugador gruñón y voraz. ¡Perdóname por dudar! ¡El salvador de este año! Alguien fue creativo e inteligente, alguien se tomó el tiempo de crear hermosos mundos, alguien pensó: «¿Ahora qué más podemos poner con lo que la gente pueda realmente divertirse?»

    Mis 25 horas de juego fueron un brutal y maravilloso viaje por carretera a través de la mitología nórdica. Con algunos de los juegos de este año he tenido que hacer la vista gorda para poder llamarlos obras maestras. En cambio, con éste se me permitió abrir los ojos, se me permitió esperar sin decepcionarse. El final es un debate para más adelante. Pero hasta aquí: ¡Gracias!