Incluso Hollywood puede aprender un par de cosas de las impresionantes peleas de Midnight Fight Express

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Este sandbox de acción ofrece más que muchas superproducciones. Te presentamos el excepcional proyecto de un desarrollador en solitario en detalle.

Me encanta el cine de acción bruta en el que los protagonistas luchan y/o se abren paso a tiros entre cientos de adversarios con el mayor estilo posible. John Wick es la última de una larga lista de películas de un solo hombre, de venganza y de artes marciales, en las que inhalo alegremente todas las palomitas en los primeros cinco minutos.

Sin embargo, en mi opinión, los juegos rara vez consiguen trasladar exactamente esta sensación cinemática de uno contra uno a mi ordenador personal; las excepciones confirman la regla, por supuesto, y títulos como Batman: Arkham o Ghost of Tsushima al menos se acercan a mi parecer. Sin embargo, con su mundo abierto que incluye innumerables actividades secundarias, son simplemente demasiado amplios para que ofrezcan una descarga de adrenalina realmente centrada en la que una situación de batalla inolvidable sigue a la siguiente.

Que compita contra oponentes comprensibles o contra masas de enemigos sin rostro no es, en última instancia, el factor decisivo. Más bien, necesito esa pizca de finura cualitativa que me fascina a largo plazo. Puede ser una buena ración de melancolía y desesperanza, como en los dos primeros juegos de Max Payne, de los que los fans siguen delirando dos décadas después. O secuencias de lucha impresionantemente coreografiadas que te encantaría volver a ver a cámara lenta después.

El reto para los desarrolladores es no hacer que sus combates parezcan estar compuestos por un pequeño número de piezas cambiantes, aunque tengan que ser manejables con el limitado número de botones de un mando. El desarrollador polaco Jacob Dzwinel resuelve el dilema con su brawler de arriba abajo Midnight Fight Express (MFE para abreviar) de una forma supuestamente sencilla: una absurda variedad sensible al contexto emparejada con unas animaciones de captura de movimiento muy suaves.

De qué va: Como antiguo pez gordo del hampa, vuelves abruptamente de tu jubilación anticipada como John Wick para evitar que el crimen organizado se haga con el control de la ciudad antes del amanecer. El siguiente tráiler de la gamescom te da una primera impresión de la jugabilidad, aunque sólo muestra una parte de lo que incluye el pequeño centro de poder:

Más de todo

¿Cuántas armas necesita un juego? ¿Cuántas personas han llegado a la meta? La mayoría de los desarrolladores responden a esta pregunta con una o dos docenas. El Expreso de Lucha de Medianoche sólo puede reírse con cansancio de eso. Te resumiré los orgullosos números del caza:

    Ya sea un desatascador de retretes o una katana, un mazo o un bazooka, el arsenal de MFE contiene casi todo lo que a los jugadores les gusta usar para luchar. El conjunto se subdivide en un total de nueve categorías de animación, que proporcionan a cada tipo de arma animaciones de ataque independientes.
  • Circa 100 remates y 120 animaciones de contraataque: Si vas a poner a profesionales de la acrobacia en trajes de captura de movimiento, también podrías hacerlos sudar. La animación que se reproduce depende de ti, de tu selección de talentos, de tu arma, del arma de tu oponente y del tipo de oponente.
  • Acabados interactivos del entorno:Además del ya excesivo catálogo de movimientos mortíferos, las condiciones locales también pueden incorporarse a tu coreografía en cualquier momento. Puede tratarse de un eje, una máquina de bebidas, un ventilador, un fregadero o una multitud de objetos del entorno. Además de varias películas, el desarrollador cita abiertamente a Sleeping Dogs como uno de los grandes modelos a seguir.
  • Amplias posibilidades de individualización: Gracias a las habilidades y combos aprendibles, puedes ir especializando tu estilo de lucha. Habrá un total de 200 contenidos desbloqueables, 150 de los cuales son ajustes visuales para tu personaje. Seis regiones del cuerpo pueden vestirse individualmente e incluso tatuarse. Los jefes también tendrán a veces un skin de cuerpo entero.
    Decenas de tipos de enemigos:
  • Los distintos adversarios difieren en puntos de golpe, habilidades y estrategias de defensa. Algunos de ellos llevan escudos o dos armas al mismo tiempo, aunque esto se le niega al jugador.
    Tres actos con 41 niveles construidos a mano:
  • Cada sección promete acción sin parar, cada una con sus propios ritmos de sintetizador del compositor Noisescream, y debería llevar entre 5 y 10 minutos completarla, dependiendo de la dificultad. El modo sandbox, que se desbloquea en el transcurso del juego, así como los desafíos crujientes deberían hacer que el tiempo total de juego sea de 8 a 12 horas. En los tres actos de la historia se pueden leer 18.000 palabras de diálogos opcionales en alemán (en general no hay voz). Pero si no te apetece, puedes saltarte todo eso.

El compositor ofrece un anticipo de la banda sonora de conducción en cinco minicríticasen su (Youtube channel)

gráficos planos, sistema de combate profundo

Es obvio que el título de Unity no va a desempolvar ningún premio de gráficos con su aspecto más bien espartano, pero como suele ocurrir, son los valores internos los que realmente atraen. En este caso, la profundidad del sistema central de combate.

En las peleas descritas como «hipercinéticas», trastorno a los oponentes con combos de ataques ligeros y pesados, y luego los saco de escena con eficaces remates. Utilizando oportunidades de contraataque codificadas por colores -similar a la serie Batman Arkham- puedo bloquear los ataques (blanco), pararlos (amarillo; requiere talento) o esquivarlos con una tirada (rojo).

Los mencionados combo finishers requieren sólo dos o tres golpes en rápida sucesión, dependiendo del arma, que empujan a tu oponente por debajo del 50% de salud. De esta manera, me como un gran número de enemigos en rápida sucesión – y gracias a las innumerables variables, en formas siempre nuevas.

Al igual que en el juego Hotline Miami, las armas de fuego que se recogen sólo tienen un único cargador antes de ser desechadas o convertidas en incómodos batidores cuerpo a cuerpo. En cambio, las armas de cuerpo a cuerpo adecuadas se rompen después de entre seis y diez ataques y es necesario volver a mis puños, apenas menos letales.

Gracias a una simulación física rica en efectos y a una excelente retroalimentación de los golpes, la sensación de combate es siempre comprensible y convierte cada enfrentamiento en una danza de la muerte única. Para poder compartirlos también con los amigos, hay un grabador de gifs incorporado como en Mi amigo Pedro. Por cierto, también puedes desactivar los efectos de la sangre o subirlos a niveles exagerados en los que incluso los miembros vuelan. El propio promotor prefiere la fijación de normas realistas.

Curiosamente, ya existe un mod de movimientos (Nexusmods) que incorpora los estilos de lucha de Midnight Fight Express al brawler Sifu. Si ya te pican los músculos de las artes marciales después de la presentación de este juego, no dudes en leer nuestra reseña del mismo: Sifu se centra más en los combates uno contra uno y te permite individualizar tu estilo de lucha aún más que MFE con sus árboles de talentos recortados.

Una caja de arena como a mí me gusta

Oh no, lo comparó con Sifu. Seguramente eso significa que Midnight Fight Express es también un badass kung fu dark souls para masoquistas, ¿no? No, en absoluto. Porque en MFE, la personalización no sólo es importante para la apariencia y el comportamiento de combate de tu protagonista.

Por un lado, el nivel de dificultad se puede personalizar hasta el más mínimo detalle: Mientras que los personajes más duros pueden jugar sin ningún tipo de curación, tu salud se regenera en parte por sí misma en los niveles de dificultad más bajos.

En los niveles lineales, sin embargo, hay poco tiempo para respirar de todos modos, porque el juego está realmente diseñado para peleas rápidas y muertes rápidas. Los puntos de control justos regeneran mi vida por completo después de cada muerte, por lo que no estoy medio muerto frente a un jefe cada vez de nuevo.

Animaciones del pro

El estudio de captura de movimientos SuperAlloy Interactive es el responsable de las animaciones, tremendamente suaves y variadas. (En su cartera), también aparecen títulos de alto nivel como la aventura de acción God of War, el juego de acción de supervivencia The Last of Us 2, el shooter multijugador Destiny 2 o el éxito de la serie Altered Carbon.

En las instalaciones de 400 metros cuadrados de la empresa, cerca de Las Vegas, se grabaron durante días los puñetazos, las patadas, los saltos y los lanzamientos con trajes especiales de XSENS, diseñados especialmente para estas intensas operaciones de combate cuerpo a cuerpo. Mientras tanto, el desarrollador Jacob Dzwinel observó la acción desde su casa en Polonia a través de Skype y elaboró las numerosas animaciones junto con el coordinador de acrobacias Eric Jacobus.

Las técnicas de lucha representadas en el juego son una mezcla del boxeo y la lucha libre clásicos, las peleas más salvajes, las artes marciales coreanas Taekwondo y Hapkido, así como el Muay Thai, también conocido como boxeo tailandés.

En este vídeo puedes ver de forma impresionante cómo los movimientos de los cuatro dobles se transforman en animaciones en Midnight Fight Express:

Después de unos tres años de desarrollo, Midnight Fight Express tiene finalmente previsto su lanzamiento en Steam y en las principales consolas, incluida Switch, en el tercer trimestre de 2022. También está prevista una versión GoG. Según una entrada reveladora en (SteamDB), actualmente se espera que sea a finales de agosto.

Conclusión editorial

Sé lo que estás pensando: ¿cinco horas de juego para una campaña? Eso no es suficiente ni siquiera para un fin de semana. Pero como esta caja de arena de acción ofrece una variedad tan enorme, ya sé que pasaré al menos cinco veces más tiempo aquí, y no seré sólo yo. Lo mismo ocurrió con Hotline Miami, que también sólo dura cinco horas en una sola partida.

Sin embargo, la verdadera estrella del espectáculo es la abundancia y la calidad de las animaciones. Mientras que Vampire: Swansong era un buen juego a pesar de sus horripilantes animaciones, aquí un único desarrollador, con la ayuda de algunos profesionales de la acrobacia, consigue conjurar un ballet de lucha sin precedentes en las pantallas.

Creo que Midnight Fight Express será nuestra mejor oportunidad para reproducir nuestras películas de acción favoritas y añadir nuestros propios movimientos locos en un futuro próximo, sobre todo si el modo sandbox llega a ser tan granularmente configurable como se anuncia.

¿Qué opina del MFE? ¿Te convencen las batallas maravillosamente coreografiadas y variadas o te acaba desanimando la perspectiva descendente? No dude en compartir su opinión con nosotros en los comentarios.