Información exclusiva: Rogue Trader abrirá Warhammer 40k a los jugadores de rol

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Los desarrolladores de Pathfinder 2 dan el salto de la fantasía a la ciencia ficción. ¿Qué han aprendido para que Rogue Trader sea un mejor juego de rol?

Con el Emperador: ¡Este anuncio golpea como un cuentagotas en una manada de orcos! Owlcat Games abandona los caminos de la fantasía tras el estupendo Pathfinder: Wrath of the Righteous y se pasa a la ciencia ficción. Todo ello se ha celebrado con un extravagante tráiler que, sin embargo, no ha mostrado todavía ningún juego:

Warhammer 40,000: Rogue Trader será el primer juego de rol ambientado en el oscuro universo de los demonios del caos, las peligrosas invasiones alienígenas y el derramamiento de sangre sin fin. Pero la información al respecto ha sido escasa, ¡hasta ahora!

Porque, por primera vez, los desarrolladores se pronuncian con todo lujo de detalles, entre otras cosas, puedes saber más sobre:Las lecciones de Pathfinder 2

  • El combate por turnos y su diferencia con su cuasi predecesor
  • Los compañeros de tu grupo de héroes
  • Sistema de decisiones y botín
  • La complejidad y fidelidad de Rogue Trader
  • La tecnología y cómo Owlcat quiere garantizar la ausencia de errores

La entrevista fue realizada por ~Daniel~ a través del correo electrónico, con el director creativo Alex Gusev disponible para hablar con nosotros.

Por fin Warhammer como juego de rol

(~) : Rogue Trader será el primer CRPG del universo 40k. ¿Por qué crees que ha tardado tanto un estudio en hacerlo?

Alex Gusev: «Si soy sincero, a mí también me confunde. Realmente no lo sé. Nosotros también nos lo hemos preguntado, pero nunca hemos encontrado una respuesta. Tal vez no haya habido un equipo al que le haya gustado tanto el escenario como a nosotros; incluso en nuestro equipo de hace cinco años, no todos estaban tan entusiasmados con el escenario. Eso cambió mucho después de que empezáramos a jugar a Rogue Trader».

(Perspectiva familiar, ambientación muy diferente: ¿por qué no ha habido antes un CRPG en la ambientación de Warhammer 40k como Rogue Trader?)
(Perspectiva familiar, ambientación muy diferente: ¿por qué no ha habido antes un CRPG en la ambientación de Warhammer 40k como Rogue Trader?)

«Tal vez otros desarrolladores vieron un riesgo en esto porque no pensaron que los grupos objetivo de Warhammer y los CRPG pudieran coincidir. Ahora es cuando las dos áreas se están convirtiendo poco a poco en algo más habitual, por lo que era una buena idea que lo abordáramos ahora.

Pero no importa. Todavía no se han hecho muchas cosas, muchas más de las que se han hecho. No vale la pena pensar demasiado en ello. «

(~) : Después de que te burlaras de que el juego tendría un escenario de ciencia ficción después de Pathfinder, todo el mundo esperaba un juego de Starfinder. ¿Por qué has elegido Warhammer como escenario para tu próximo juego de rol por ordenador (CRPG)?

Alex Gusev: «Hubo varias razones por las que elegimos Warhammer 40k. Si tuviéramos que decantarnos por uno ahora mismo, probablemente citaríamos nuestra fascinación por el escenario. Una parte importante de nuestro equipo (incluido yo mismo) es aficionada a la ambientación y hemos tenido sesiones regulares de papel y lápiz de Warhammer 40k desde que se fundó el estudio. Rogue Trader, Dark Heresy, Deathwatch, Only War y Black Crusade: los hemos jugado todos.

Cada vez que hemos jugado a estos sistemas, nos hemos preguntado por qué no hay todavía un CRPG en la ambientación de Warhammer 40k. Uno de los aspectos más valiosos de un CRPG, al menos para mí, es la libertad del jugador para explorar el escenario. Y para que eso funcione, tiene que haber muchas cosas que merezcan la pena ser exploradas, y en Warhammer 40k hay más que suficientes.

Y entonces, en algún momento, llegamos a un punto en el que dejamos de preguntarnos por qué no había un CRPG al respecto y acordamos ser los primeros en llenar nosotros mismos este evidente vacío en el mercado. Entonces lanzamos nuestra idea a Games Workshop… y aquí estamos. «

(~) : ¿Cómo te ayudará la experiencia adquirida con Pathfinder en la ambientación de Warhammer 40k? ¿Cuáles son las similitudes y cuáles las principales diferencias?

Alex Gusev: «Es cierto, muchos de nosotros trabajamos juntos antes de crear Owlcat Games. Pero Kingmaker y Wrath of the Righteous fueron los primeros juegos que desarrollamos juntos como estudio. Y en el futuro inmediato, la experiencia que hemos tenido con ellos también informará muchas de nuestras decisiones. Hemos aprendido qué mapas, misiones o compañeros gustan más a los jugadores y cuáles no.

La mayor diferencia con Pathfinder es que queremos reducir la barrera de entrada para los nuevos jugadores, pero manteniendo la profundidad para los jugadores más veteranos. Pathfinder era un CRPG bastante complejo para los recién llegados, especialmente aquellos que nunca han jugado a un juego de D&D antes (ya sea como pen & papel o como un videojuego). Los jugadores tuvieron que aprender muchos términos diferentes desde el principio, y luego aún más durante las siguientes cien horas. Pero ahora queremos que los primeros pasos de nuestro juego sean una experiencia agradable».

(Pathfinder: Wrath of the Righteous y sus dos DLCs se basaron en un complejo conjunto de reglas)
(Pathfinder: Wrath of the Righteous y sus dos DLCs se basaron en un complejo conjunto de reglas)

«Otra diferencia es que nos centramos en el combate por turnos, lo que significa que tenemos que incluir menos encuentros de combate (porque ocupan más tiempo), porque si tienes demasiados en un juego por turnos, empiezas a odiar el juego. Esto significa que tenemos menos batallas, pero prestamos más atención a cada una de ellas, y la calidad siempre necesita más trabajo que la cantidad. Para mantener el equilibrio entre las actividades, el diálogo debería seguir al combate mucho más a menudo que en Pathfinder. «

(~) : ¿Cuál es la mayor diferencia a la hora de representar los universos Pathfinder y 40k? O más bien, ¿cómo te aseguras de dar con el tono adecuado?

Alex Gusev: «La mayor diferencia no es ni siquiera el tono del universo. Algunas partes de Pathfinder, especialmente Wrath of the Righteous, eran oscuras y turbias. Por otro lado, Rogue Trader es sin duda una de las partes más «aventureras» de 40k, con héroes de capa y espada, y es menos siniestra que otras partes de la ambientación, aunque nuestra partida también tendrá momentos oscuros y terroríficos.

La principal diferencia desde mi punto de vista es la polarización. En Pathfinder, muchas facciones a menudo trabajan juntas contra un enemigo común – esto sucede mucho menos a menudo en Warhammer 40.000. Las facciones se odian entre sí y están en una guerra perpetua.

También la alineación es completamente diferente. En el Imperio, la libertad de expresión está mucho menos tolerada y muchas cosas que funcionan bien en otros entornos tendrían consecuencias terribles. En la ambientación de Warhammer 40.000, el odio es una virtud, mientras que el perdón es un pecado. «

(~) : Para los juegos de Pathfinder, utilizasteis Kickstarter como plataforma de crowdfunding y luego pasasteis a Early Access. (Esta vez está utilizando su propia plataforma). ¿Cuáles son los motivos y cuáles son las mayores diferencias con los anteriores programas de acceso anticipado?

Alex Gusev: «Utilizamos Kickstarter para los juegos anteriores porque necesitábamos fondos adicionales; ahora no los necesitamos. Por favor, no me malinterpreten, el apoyo financiero adicional siempre es bienvenido, pero nuestro juego estará terminado ahora, independientemente de la cantidad que recaudemos a través de nuestra plataforma.

Uno de nuestros mayores objetivos en la fase actual de desarrollo es recoger las opiniones de los jugadores. No podemos imaginar el proceso de desarrollo sin nuestra comunidad, que ha desempeñado un papel enorme en Pathfinder. Hemos estudiado diferentes maneras de que los jugadores participen en el proceso de desarrollo y nos den su opinión y sugerencias. Realmente creemos que esto nos ayuda a hacer un juego mejor. Los Packs de Fundadores parecían una buena opción que satisfacía todas nuestras necesidades. «

El fin del tiempo real

(~) : ¿Cuál fue la razón principal por la que decidisteis optar por un modo por turnos para Rogue Trader en lugar de un modo pausado en tiempo real?

Alex Gusev: «Una de las razones por las que nos decidimos por el tiempo real pausado para Pathfinder fue por nuestros modelos de referencia: clásicos como Baldur’s Gate, Icewind Dale y Neverwinter Nights. Pero actualmente nuestro enfoque ha cambiado, queremos centrarnos más en el combate y las decisiones en él. También creemos que el combate por turnos se centrará más en personajes y enemigos concretos, lo que nos permitirá mostrar mejor sus diferencias y darles más protagonismo.

Además, como ya hemos mencionado, nuestro objetivo para este juego es reducir las barreras de entrada sin sacrificar la profundidad del juego de rol. Y creemos que un modo por turnos se presta mejor a ello porque los jugadores se enfrentan a menos eventos al mismo tiempo».

(~) : En Pathfinder, sólo utilizaba el modo por turnos para los combates contra los jefes porque personalmente lo encontraba demasiado lento para los mobs normales de la basura. ¿Cómo vais a conseguir que las batallas por turnos de Rogue Trader sigan siendo emocionantes durante todo el juego?

Alex Gusev: «Como las batallas por turnos llevan mucho más tiempo en comparación con las de tiempo real con pausa, queremos incluir menos encuentros y dedicar más tiempo de desarrollo a cada batalla para hacerlas más emocionantes, únicas y divertidas.

También queremos incorporar diferentes formas de acelerar el combate por turnos. Actualmente, por ejemplo, estamos planeando incluir diferentes iniciativas para los personajes (como era el caso en Pathfinder). Algunos enemigos actuarán en grupo, al mismo tiempo, en la misma «franja de iniciativa», mientras que los propios encuentros serán más mortíferos y rápidos que en la mayoría de los juegos por turnos, simplemente debido a la naturaleza destructiva de las armas del 41º Milenio. «

De normas e innovaciones

(~) : Pathfinder fue una adaptación fiel de las reglas de Pathfinder. ¿Podemos esperar lo mismo de Rogue Trader y es el sistema de WH40k fácil o difícil de implementar en un juego de PC

Alex Gusev: «Uno de nuestros objetivos era mantenernos lo más cerca posible de las reglas de la plantilla de papel y lápiz de Pathfinder. Sin embargo, para Rogue Trader no tenemos ese objetivo. Actualmente, nos inspiramos en las reglas de mesa de Warhammer 40k y en las reglas de papel y pluma de Rogue Trader. Pero no planeamos transferirlos completamente para un CRPG como hicimos para Pathfinder.

Nos gustan esos sistemas, pero también creemos que el combate inmersivo por turnos en un videojuego necesita más características que eso. Las personas que hayan jugado a estos sistemas encontrarán muchas cosas que les resultarán familiares, como las armas y las habilidades, los nombres de las mecánicas y las estadísticas, y también descubrirán que muchas cosas funcionan de forma similar. Pero también se encontrarán con muchos de nuestros añadidos, sobre todo cosas que se pueden hacer en el combate».

(Todas las batallas tienen lugar en modo por turnos.)
(Todas las batallas tienen lugar en modo por turnos.)

(~) : Para los DLC de Pathfinder, habéis experimentado un poco con las variaciones de juego, como la integración del entorno. ¿Podemos esperar algo así en Rogue Trader?

Alex Gusev: «Como he mencionado antes, nuestro objetivo es hacer que las batallas sean más singulares y ahora mismo estamos probando muchas posibilidades. Pero no pensamos introducirlos todos en los combates, porque en un juego como el nuestro eso se agota rápidamente. Además, Rogue Trader es un CRPG muy heroico, por lo que en un juego como este esperas que tu personaje sea el centro de las peleas y no los entornos, lo que sería más adecuado para una ambientación de supervivencia. También creo que si vas a perder mucho tiempo en ganar una pistola bolter épica, querrás usarla para eliminar enemigos, no para disparar barriles rojos».

(Los entornos no jugarán un papel tan importante en el combate como, por ejemplo, en XCOM)
(Los entornos no jugarán un papel tan importante en el combate como, por ejemplo, en XCOM)

(~) : Ambos juegos de Pathfinder tenían elementos de juego estratégico. ¿Veremos algo similar en Rogue Trader?

Alex Gusev: «Rogue Trader puede capturar nuevos planetas y recuperar los perdidos para el Imperio de la Humanidad. Estos planetas son la base del poder y la riqueza de los comerciantes deshonestos. Por ello, estamos trabajando en sistemas que den a los jugadores la sensación de que realmente son gobernantes de mundos. Más adelante se anunciarán más detalles. «

(~) : ¿Cómo funcionará la exploración del mundo? ¿Será similar a Pathfinder, donde tenemos un mapa del mundo y mapas de mazmorras más pequeños para cada localidad? ¿O quieres probar algo completamente diferente esta vez?

Alex Gusev: «Viajar por la Expansión de Koronus -la parte de la galaxia en la que tendrá lugar Rogue Trader- será similar a Pathfinder, con algunas excepciones. Entre estas excepciones se encuentra el viaje warp, pero funciona de forma diferente que en otros universos de ciencia ficción porque la nave espacial tiene que atravesar el infierno para viajar de un sistema estelar a otro. Muchas cosas pueden suceder durante la deformación – y la mayoría de ellas no son buenas.

Rogue Trader también es un juego de exploración de estrellas. Así que habrá otra capa entre el mapa global y los mapas locales: los sistemas estelares. Los jugadores podrán explorarlos también, y les esperan interesantes eventos y recompensas».

La tecnología

(~) : Por mucho que me gusten los juegos de Pathfinder, ambos tuvieron que lidiar con muchos problemas técnicos en su lanzamiento. ¿Cómo quieres asegurarte de que esta vez vaya mejor?

Alex Gusev: «Ahora tenemos más experiencia en el desarrollo de juegos. Y tomamos precauciones adicionales para garantizar una alta calidad del producto en el momento de su lanzamiento. Nos tomaremos más tiempo para estabilizar todas las versiones antes de su lanzamiento, incluidas las versiones beta. También probamos el juego mucho más internamente. «

(~) : ¿Cuáles son los mayores retos técnicos del motor Unity al pasar de una ambientación de fantasía como Pathfinder a una de ciencia ficción como Warhammer?

Alex Gusev: «El motor Unity es bastante diverso, por lo que muchos de los retos técnicos provienen más de nuestras propias decisiones de infraestructura y de los requisitos del sistema deseados. Sabemos que las nuevas tarjetas gráficas no son baratas en estos momentos y queremos que el mayor número posible de jugadores experimente nuestro juego, independientemente de la disponibilidad de las tarjetas.

Un reto técnico de la ambientación de ciencia ficción: las armas de fuego tienen que funcionar a mayores distancias, por lo que tuvimos que adaptar nuestro diseño de mapas y construir campos de batalla más grandes. Las armas de ciencia ficción también requieren más piezas móviles, más animaciones (como la recarga) y también efectos visuales y sonidos diferentes. Además, los entornos de ciencia ficción son un poco más difíciles de hacer porque necesitan más efectos visuales y elementos móviles para todas las máquinas. «

Historia, compañeros y otras virtudes del juego de rol

(~) : ¿Qué hace que un compañero sea bueno en un juego de rol del universo 40k, y hay alguna diferencia entre eso y los compañeros en Pathfinder?

Alex Gusev: «Tenemos que tener en cuenta muchas cosas a la hora de diseñar compañeros. Tienen que ser personajes interesantes para que los jugadores quieran hablar con ellos. Pero también tienen que ser útiles en el combate para que los jugadores quieran incluirlos en su grupo. También tienen que ser diferentes de los demás compañeros. También necesitan puntos de conflicto dentro de la historia. Esta lista podría ser interminable.

La mayor diferencia entre Pathfinder y Warhammer 40k aquí es que Pathfinder es una ambientación con la que los fans del género fantástico se sienten cómodos. Tiene muchos detalles en los que sumergirse, pero los fundamentos son familiares para la mayoría de los jugadores de CRPG. Warhammer 40k es más especializado. Tenemos que explicar más a los jugadores qué facciones hay, por ejemplo, y cuál es su visión del mundo. Y descubrimos que a menudo eso funciona mejor a través de los acompañantes».

(Poco a poco vas poblando tu grupo de cuatro héroes con interesantes compañeros NPC.)
(Poco a poco vas poblando tu grupo de cuatro héroes con interesantes compañeros NPC.)

(~) : Parece que los Marines Espaciales y las Hermanas de Batalla también podrían ser compañeros. ¿Cómo se maneja el equilibrio si un Marine Espacial tiene que ser significativamente más fuerte que un humano normal?

Alex Gusev: «Si bien es cierto que un Marine Espacial es impresionante en el combate, debes tener en cuenta que tu propio grupo no son simples transeúntes. Cuando te encuentres con el Marine Espacial, ya habrás encontrado armas y equipos raros y habrás ganado experiencia en misiones heroicas. Puede que no llegues a su nivel de habilidad física, pero algunas de tus habilidades también estarán cerradas para él, al igual que ciertas armas o armaduras. «

(~) : ¿Cómo se supone que funciona el sistema de objetos si los compañeros son tan diferentes? Al fin y al cabo, un Marine Espacial utilizaría un equipo completamente diferente al de un Aeldari, por ejemplo.

Alex Gusev: «Algunos compañeros únicos, como los marines espaciales, tendrán restricciones en cuanto al equipo que pueden utilizar, algunas serán exclusivas de ellos. Pero la mayoría de los tipos de armas pueden ser utilizados por la mayoría de los compañeros. Algunos se beneficiarán más que otros. Tu Rogue Trader, por ejemplo, también podrá usar armas Aeldari después de aprender a hacerlo. Pero un Ranger Aeldari no utilizará armas humanas primitivas simplemente por desprecio».

(Es de suponer que también puedes unirte al Caos, a los Necrones y a otros asquerosos, en lugar de limitarte a luchar contra ellos)
(Es de suponer que también puedes unirte al Caos, a los Necrones y a otros asquerosos, en lugar de limitarte a luchar contra ellos)

(~) : En Pathfinder 2, las historias de algunas clases han tomado giros muy interesantes. ¿Ofrecerá Rogue Trader opciones igualmente extremas? Por ejemplo, ¿podría unirme al Caos?

Aley Gusev: «Para nosotros, las decisiones dramáticas y las consecuencias significativas son una parte definitoria de lo que hace que los juegos de rol funcionen. A través de estas elecciones, los jugadores cambian y afirman el papel que adoptan en el mundo del juego, y permiten que el aspecto del juego de rol cobre realmente vida.

Las rutas míticas fueron una característica definitoria en Wrath of the Righteous, por lo que no encontrarás un sistema similar en Rogue Trader. Pero las opciones y los cambios significativos de los capítulos posteriores que dependen de los caminos que tomen los jugadores, también estarán aquí. Estaría estropeando demasiado si me explayara en ello. En cuanto a la pregunta del Caos, sólo puedo decir esto: ¿Por qué no? «