La cámara sin cortes de God of War hizo que añadir soporte para ultra ancho fuera un reto sorprendente

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El FOV más amplio requirió un gran pulido de las animaciones, según Sony.

El port para PC de God of War es una versión mejorada de un juego fantástico, con unas cuantas características que nos encanta ver en PC, como el escalado DLSS, un limitador de FPS flexible y la compatibilidad con ultrawide. Esto último fue una inclusión obvia para los desarrolladores de God of War cuando empezaron a trabajar en la versión para PC del juego, según me dijo la diseñadora principal de UX, Mila Pavlin. «Creo que es un juego tremendo para el formato de pantalla ancha», dijo Pavlin. «Tiene esas enormes vistas, los grandes momentos de barrido, y las cinemáticas que juegan con eso… Así que creo que eso era algo realmente importante para el equipo, ya que estábamos buscando cómo presentar el juego de la mejor manera posible».

Para los diseñadores de interfaz de usuario, hacer que un juego funcione bien en ultrapanorámica incluye algunas tareas bastante obvias. Hay que asegurarse de que los elementos de la interfaz de usuario que están «clavados» en las esquinas de la pantalla en 16:9 no queden incómodamente fuera de la vista en un monitor de 21:9. Pero ésta es sólo una de las consideraciones que los desarrolladores tienen que tener en cuenta para que el ultra ancho funcione. El campo de visión en esa relación de aspecto más amplia puede ser un gran problema para los juegos que originalmente sólo se construyeron para soportar la pantalla ancha estándar.

«No se trata sólo de ajustar la resolución y listo. Ojalá fuera así de fácil», afirma Matt DeWald, productor técnico principal de la versión para PC de God of War. Si se amplía la relación de aspecto sin aumentar el campo de visión, el cerebro no lo ve bien. Pero una vez que se amplía el campo de visión, se empiezan a ver cosas que no se supone que se vean, como en los malos «remasters HD» de viejos programas de televisión.

«Ahora hay todo esto que estaba en el borde y cortado en 16:9 que ahora está en la escena», dijo DeWald. «Como ‘Oh no, Atreus se está deformando a través de la escena porque se está poniendo en posición'».

«Así que había que volver atrás y animar todas esas cosas. Había que jugar todo el juego. Y no solo en las cinemáticas, porque somos una cámara sin cortes, es una sola toma todo el tiempo. Así que es realmente jugar a través de todo el juego… todos estos momentos de cámara controlada, como cuando Kratos está tratando de matar algo y entra en una animación bloqueada, la cámara está controlada a esa escena, o hay algún momento de juego en el que aparece algo como el Draugr apareciendo y Kratos sacando el hacha y la escarcha.

«No son cinemáticas en sí, son momentos de juego. Tienes que revisarlas todas y comprobarlas: ¿Había un Draugr a un lado de la pantalla que aparecía porque iba a atacar por detrás? ¿Atreus se está deformando? ¿La falda de Kratos se está moviendo porque la simulación de la tela no funciona correctamente? Hay todo ese tipo de cosas que tienes que revisar y ajustar. Fue, literalmente, un esfuerzo manual para volver a arreglar

La única forma de asegurarse de que God of War se viera bien con un FOV más amplio era jugarlo en ultrawide. Mucho.

«Como es difícil encontrar sistemáticamente estos problemas, se requiere que un ser humano lo mire y lo observe, puedes imaginar que jugar a través de no sólo un juego de 30 horas de los elementos centrales del juego, sino también todos los espacios de exploración y todas esas cosas, estás hablando de más de 80 horas para jugar a través de todo el juego para encontrar las cosas visuales», dijo DeWald. «Y tienes que recorrerlo varias veces».

El puerto de God of War para PC fue desarrollado por un pequeño equipo de Santa Monica Studio junto con Jetpack Interactive, mientras que la mayor parte de Santa Monica sigue dedicada al desarrollo de la próxima secuela God of War Ragnarok. A medida que el departamento de control de calidad registraba errores visuales, el equipo del puerto de PC recurría a los animadores para solucionarlos.

«Por mucho que me gustaría decir que lo planeamos adecuadamente y que tardamos exactamente ese tiempo, no fue así», dijo DeWald. «El departamento de control de calidad encontraba algún problema nuevo que se nos había pasado por alto la primera vez. Una vez que abrieron los cientos de errores, la cantidad de trabajo que se necesitó para arreglar todos ellos, supuso un gran esfuerzo».

Este tipo de problemas de animación no son exclusivos del diseño de «cámara sin cortes» de God of War; prácticamente cualquier juego construido para un FOV cerrado va a presentar algunos problemas cuando se amplía la lente. Pero es emblemático de lo complicada que se vuelve la vida para los juegos diseñados en torno a una especificación fija de consola cuando se trasladan al PC.