La frontera más lejana en la prueba exclusiva: El nuevo éxito de construcción cumple un sueño incluso para los fans de Anno

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Los creadores de Grim Dawn se aventuran en el género de la construcción con Farthest Frontier – y hacen un trabajo realmente bueno. Puedes comprobar lo bueno que es aquí en nuestra prueba de acceso anticipado.

Es un tema lleno de emoción y pasión. El pulso sube, la cara se pone roja de ira. Y con razón. Porque, sinceramente, ¿qué tan despistado se puede estar? Me refiero, por supuesto, a la eterna pregunta de cuál es el mejor Anno. ¿Es el año 1404 (sí)? ¿O es 1602 (no!)? ¿Tal vez sea el nuevo Anno 1800 o uno de los futuros Annos?

¡No es un Anno!

Aunque acabo de comparar Farthest Frontier con Anno, hay diferencias bastante significativas. Porque el título indie sólo es comparable a Anno en cuanto a la mecánica de construcción de asentamientos y avance de la población. Por lo demás, es más bien una simulación de colonias con ligeros elementos de supervivencia, como Foundation o Banished. Aquí, cada habitante es simulado, tiene un nombre, un trabajo, rutas de trabajo y un hogar.

La gente también envejece y muere en algún momento, al mismo tiempo que nacen nuevos habitantes. Sin embargo, todavía no se representa un sistema familiar reconocible. Aunque hay algunos niños, no se les permite salir de la casa, sólo existen como un pequeño retrato en el menú del piso. Los deseos de un habitante de este idílico mundo medieval se limitan, por tanto, a la satisfacción de necesidades asexuadas: comida, bebida, sueño, educación, entretenimiento y un bello entorno.

(Farthest Frontier mezcla la construcción, la simulación y un poco de supervivencia, y tiene un aspecto impresionante.)
(Farthest Frontier mezcla la construcción, la simulación y un poco de supervivencia, y tiene un aspecto impresionante.)

Un año con Nirria

Para ilustrar lo que esto significa y en qué consiste el trabajo en La frontera más lejana, seguimos los pasos descalzos (el zapatero está sobrecargado de trabajo en este momento) de Nirria, una molinera: la joven de 18 años vive con otras tres personas en una pulcra choza y se desplaza entre ésta y su molino, al otro lado del pueblo. No tiene que preocuparse de hacer la compra en el mercado, de eso se encargan los demás habitantes de la casa. Dado que sólo hay dos molineros en todo el pueblo, probablemente esté demasiado ocupada para ir ella misma al mercado, aunque sea de camino al trabajo.

Cuando Nirria llega a su molino, muele diez o veinte sacos de harina en un santiamén, y luego vuelve a casa. Dado que en Farthest Frontier no hay cambios entre el día y la noche, este proceso no sigue ninguna línea de tiempo en particular. Por lo tanto, la cantidad producida depende en gran medida de la longitud de la ruta de trabajo y, por supuesto, de la disponibilidad de grano. Nirria tiene que recogerlo ella misma de los graneros.

Y aunque falten las herramientas pesadas, sin las cuales el molino ya no puede moler, la joven tiene que abastecerse ella misma. Si la pieza de tecnología difícil de fabricar no está disponible, el molino se queda parado y Nirria se queda sin hacer nada en su casa. Sólo se activa cuando se acaba la comida en la casa, entonces a veces vaga por el pueblo para encontrar algo comestible.

La gente no cambia, sólo quiere más

En este punto se sugiere ahora una inserción explicativa antes de entrar en más detalles sobre las otras necesidades de un residente. Para Farthest Frontier mezcla aquí dos sistemas bien conocidos, que sólo tienen sentido en la interacción.

Atractivo

Como en Anno, los residentes, o más exactamente sus casas, pueden ascender. Si una zona residencial ofrece suficiente atractivo, los residentes mejoran sus viviendas por su cuenta. Este atractivo se compone de varios factores: Acceso a diferentes tipos de alimentos, recursos de lujo, agua dulce y edificios de servicios como la posada, la escuela, el teatro y un curandero. Mientras que algunos edificios de producción, como las curtidurías malolientes, reducen el atractivo, éste se ve incrementado por los objetos decorativos.

(Los edificios y las decoraciones se levantan en Farthest Frontier en pasos bastante intermedios por los habitantes).
(Los edificios y las decoraciones se levantan en Farthest Frontier en pasos bastante intermedios por los habitantes).

Sólo cuando tengas un cierto número de viviendas avanzadas (actualmente hay cuatro niveles: cabaña, granja, casa grande, casa solariega) podrás mejorar el centro de tu pueblo, que a su vez desbloquea nuevos edificios. Además, obtendrá más impuestos de las casas de mayor nivel, que también ofrecen un poco más de espacio para vivir.

Necesidad

Los habitantes no ascienden de rango social como en Anno, por lo que no existe una clase de aristócratas o campesinos, pero sus necesidades aumentan, no obstante. Así, además de la variedad de alimentos, existe, por ejemplo, el deseo de tener buena ropa, velas, muebles y entretenimiento. Por tanto, cada vez es más difícil satisfacer a los habitantes. La felicidad de los habitantes de su ciudad influye a su vez en el número de inmigrantes que atrae la ciudad, en el número de hijos que nacen y afecta directamente a la productividad de los habitantes. Las personas infelices trabajan con menos eficacia.

(El progreso de tu asentamiento depende del nivel del centro del pueblo, que a su vez sólo puedes mejorar si tienes suficientes casas de nivel alto)
(El progreso de tu asentamiento depende del nivel del centro del pueblo, que a su vez sólo puedes mejorar si tienes suficientes casas de nivel alto)

Cultura y Asuntos Sociales

Y de vuelta al molinero Nirria. Si sigues su vida cotidiana, te das cuenta de que la simulación no es (todavía) perfecta. Porque la buena mujer se beneficia de la taberna y el teatro del barrio sin ir nunca a ellos. Pero tal vez se trate de un intento de representar la realidad de forma excesivamente realista. Al fin y al cabo, seamos sinceros, ¿a cuántas personas les gusta tener instalaciones culturales y sociales en su barrio pero luego no van nunca?

Para producir todos los productos que demandan los habitantes más sofisticados como Nirria, ahora hay que construir una extensa economía con cadenas de mercancías de varios niveles. El paso más fácil al principio parece ser la provisión de variedad de alimentos, pero no es tan sencillo. Después de todo, el diablo está en los detalles.

La diversidad del paisaje

Cuando empiezas una nueva partida, puedes elegir entre cuatro tipos de mapa: tierras altas secas, valles alpinos, lagos de tierras bajas, estepa o aleatorio, donde todo está mezclado. Dependiendo del mapa, se le ofrecerán diferentes recursos naturales. En las áridas tierras altas encontrarás yacimientos de mineral por todas partes, pero poca comida y árboles. Por el contrario, las tierras bajas de los lagos de llanura, por ejemplo, ofrecen abundantes zonas de pesca.

Si se te permite colocar el centro de tu aldea en cualquier lugar al principio de la partida, debes asegurarte de que todos los recursos esenciales estén disponibles en las inmediaciones. Los animales salvajes, los alimentos coleccionables como las bayas, los huevos de pájaro o las lechugas silvestres son imprescindibles. También se necesita madera, arcilla e, idealmente, algo de hierro y carbón.

Complejo como Farming Simulator

Con el tiempo, sin embargo, estos recursos naturales ya no serán suficientes, y tendrás que empezar a cultivar y criar ganado. Aunque sólo puedes tener vacas (que tienes que comprar a los comerciantes de antemano), el resto de la agricultura es inesperadamente compleja y extensa.

No sólo se plantan campos. También hay que tener en cuenta el suelo, el clima y la fertilidad. Usted elige qué cultivar y cuándo para cada campo en un ciclo de tres años. Algunos cultivos, como el trigo, necesitan casi toda la temporada de crecimiento, mientras que la remolacha y las judías, por ejemplo, maduran más rápidamente para que pueda crecer algo más en el mismo año.

(En la agricultura, hay que equilibrar las fertilidades, la mezcla de suelos, las labranzas y las características de los cultivos)
(En la agricultura, hay que equilibrar las fertilidades, la mezcla de suelos, las labranzas y las características de los cultivos)

Ahora, diferentes plantas tienen diferentes características, algunas toleran mejor el calor que otras, algunas quieren suelos más arenosos, otras limosos. Algunos suprimen mejor las malas hierbas, pero lixivian más el suelo, reduciendo lentamente la fertilidad. Para contrarrestarlo, hay que incluir repetidamente fases de cultivo y plantar trébol, por ejemplo, que da un respiro al suelo.

Si se recogen los residuos del asentamiento en el montón de compost, también se puede esparcir abono en los campos de vez en cuando para dar un impulso a la fertilidad. Al cultivar en Farthest Frontier, siempre hay que equilibrar diferentes factores y requisitos. Quieres la mayor diversidad de alimentos posible con un alto rendimiento y al mismo tiempo no quieres agotar el suelo.

(La variedad de trabajos es grande.)
(La variedad de trabajos es grande.)

Sostener animales, en cambio, es infinitamente más fácil. Se asignan pastos para las vacas y se mantiene la granja con forraje de los campos. Usted determina manualmente el tamaño de los rebaños, cuándo deben sacrificarse los animales y si deben ser ordeñados. La carne va directamente a los hogares o se ahuma previamente, mientras que la leche se bebe o se convierte en queso en la quesería.

La vida es cuestión de comida

Y, por supuesto, como en toda buena aldea medieval, se hornea pan y se fabrica cerveza. Para esto último, los cerveceros de la frontera de Fahrest quieren un poco de miel, que el apicultor proporciona junto con la cera para las velas. Si hay un lago cerca, el pescado se añade al menú. Sin embargo, como el juego es tacaño con las cantidades de producción, los almacenes de alimentos rara vez se desbordan, por lo que esta rama del suministro, mayoritariamente autosuficiente, siempre ocupa la mayor parte del tiempo de trabajo.

«Mayormente autosuficiente» significa que la mayor parte del tiempo puedes arreglártelas sin los comerciantes ambulantes que siempre paran en tu puesto comercial. Pero no del todo. Por ejemplo, sólo puedes conseguir tus primeras vacas a través del comercio. Y también tienes que comprar tus primeras herramientas pesadas, porque el herrero sólo se desbloquea a partir del nivel tres del centro del pueblo, pero el molino debería haber empezado a funcionar antes.

El comercio te hace rico…

Los comerciantes son también su principal fuente de ingresos de oro. Porque la generación de impuestos es actualmente demasiado baja para progresar mucho. Sólo la venta de excedentes genera beneficios que pueden financiar proyectos de construcción de mayor envergadura. Desgraciadamente, no todos los comerciantes quieren lo mismo, por lo que no se puede centrar la economía en un bien concreto, porque puede que no se vuelva a pedir en años.

Y hablando de la financiación de la construcción: mientras que los edificios más sencillos sólo requieren materias primas de construcción como tablas de madera, piedras y ladrillos, los edificios más importantes y sus mejoras cuestan mucho oro.

..y si falta algo, tendrás que esperar

Al fin y al cabo, no hay que tener los recursos y los fondos preparados cuando se encarga un edificio. En cambio, los trabajadores ociosos comienzan a llevar los materiales disponibles a la obra y van levantando los edificios en pasos bastante intermedios, hasta donde pueden llegar. Para poder gestionar mejor varios proyectos de construcción que se ejecutan al mismo tiempo, puede establecer el número de trabajadores y la prioridad de cada obra individualmente. Algunos trabajos, como el trazado de campos o senderos, requieren únicamente la fuerza muscular; no se necesitan materias primas.

Sin embargo, las cadenas de productos más avanzados como la ropa, la cerámica, la cristalería, los muebles, las velas, las conservas, los barriles, las herramientas, las armas y las armaduras requieren más materias primas y mano de obra. Los productos enlatados, por ejemplo, requieren frutas, verduras, vidrio, arena y carbón para su producción. E incluso la leña debe ser primero talada, entregada y dividida.

Una pequeña revolución en la calle

Pero da otro paso atrás, porque casi acabo de pasar por encima del verdadero héroe de Farthest Frontier: ¡la herramienta de calle! En Farthest Frontier, los edificios no tienen que estar conectados por carreteras como en Anno o muchos otros juegos de construcción. Deberías hacerlo de todos modos, porque ayuda a los aldeanos a ir de A a B más rápido, y como ya debería estar claro, el tiempo que se tarda en llegar al trabajo es relevante para la eficiencia de la producción del asentamiento.

Sin embargo, lo especial de las carreteras es que no sólo tienen que discurrir en ángulos rectangulares. Aunque los edificios tienen dimensiones rectangulares, las calles siguen formando ligeras curvas y esquinas. También puedes construir carreteras rectas en las ciudades, pero el juego genera automáticamente desviaciones para los tramos más largos.

(El trazado orgánico de las calles es en realidad algo pequeño, pero hace que los paisajes urbanos sean mucho más bonitos)
(El trazado orgánico de las calles es en realidad algo pequeño, pero hace que los paisajes urbanos sean mucho más bonitos)

Incluso cuando las trayectorias se unen, no terminan simplemente en ángulo recto entre sí, sino que suelen fusionarse orgánicamente («suelen» porque la herramienta aún no es perfecta y comete pequeños errores). De esta manera se pierde un poco de espacio, pero la impresión general de los pueblos es mucho mejor. Y no es una exageración. Mira el patrón de cuadrícula clínica de las ciudades de Anno o juegos similares y luego pon una captura de pantalla de Farthest Frontier al lado. Este pequeño cambio supone una revolución en el género Schönbau. Otros juegos lo han hecho antes, pero nunca lo había visto tan bien.

Detallada, hermosa y siempre en flujo

En general, Farthest Frontier es simplemente hermoso, no sólo por el trazado más orgánico de las calles. Los modelos de los edificios son extremadamente detallados, y muchos tienen versiones ligeramente diferentes. Los pájaros vuelan por el aire y los animales recorren los bosques. La naturaleza vuelve a crecer lentamente donde los leñadores dejaron los sauces, primero con densos arbustos y luego con árboles de nuevo.

(Aquí establezco un puesto de recursos en el desierto)
(Aquí establezco un puesto de recursos en el desierto)

Los árboles frutales florecen en primavera y tienen frutos gruesos en sus ramas en verano. Las plantas de los campos prosperan y se cosechan. Pequeños jardines y jardineras embellecen los patios y, por supuesto, también tienes la oportunidad de decorar aún más la ciudad. Con plazas pavimentadas, estatuas, vallas, muros, jardines, flores y árboles de todas las formas.

Vivaldi habría estado encantado

Y luego también está el clima y las estaciones, que se representan de forma tan bella como pocas veces en un juego. El estado de ánimo de la luz cambia a medida que se enfría, las hojas pasan por delante de la pantalla en otoño, mientras que los árboles se desnudan. En invierno, cada vez más nieve cubre los caminos y los habitantes se quedan cada vez más en casa, de modo que el pueblo parece casi extinguido. Luego, en primavera, los agricultores salen al campo o apagan un granero porque ha caído un rayo durante una tormenta de primavera.

En verano, el sol resplandece en el cielo mientras las carretas de bueyes traen materiales desde un lejano puesto minero a la ciudad amurallada. El idilio es perfecto. En este sentido, ni siquiera la serie Anno puede competir con Farthest Frontier.

El mundo sigue poblado de clones

La versión Early Access hace concesiones en las animaciones y los habitantes. Es evidente que el juego aún no está terminado. En muchas empresas todavía no hay nadie que trabaje visiblemente; sólo hay un patrón de andar y correr, que si se examina más de cerca también es defectuoso porque los habitantes a menudo revolotean por encima del suelo. Los niños, los ancianos o los rostros de diferentes tamaños están completamente ausentes.

Así, el mundo de Farthest Frontier está poblado por una horda de clones femeninos y masculinos, ya que incluso la ropa es siempre la misma y sólo se diferencia entre el atuendo de verano y el de invierno. Esto le quita algo de encanto al juego, pero dada la atención al detalle en el resto de los gráficos, confío en que habrá más.

(En algunas fábricas puedes ver a la gente trabajando. Sin embargo, en general, siguen faltando muchas animaciones)
(En algunas fábricas puedes ver a la gente trabajando. Sin embargo, en general, siguen faltando muchas animaciones)

Poca optimización, muchas opciones

Crate Entertainment también debe mejorar la optimización del rendimiento. Incluso en un sistema bastante bueno como el mío, el juego rara vez superaba los 35 FPS y regularmente tenía importantes tirones de carga durante ciertos eventos o ventanas emergentes.

Los tiempos de carga al guardar también son relativamente largos, de uno o dos minutos. Aquí, el título rinde homenaje a sus detallados gráficos. Los ajustes del menú son aún más ejemplares por ello, ya que ofrecen muchas opciones, desde los intervalos de guardado automático y la interfaz escalable hasta la calidad de las sombras y la profundidad de campo, pasando por la configuración precisa de las notificaciones en el juego.

¿Quién quiere ir al campo de trabajo?

El diseño de sonido, por otra parte, no siempre es óptimo. La música de fondo se hace familiar con relativa rapidez, y los sonidos de ciertos eventos y acontecimientos son un poco demasiado intrusivos. Otros juegos de construcción tienen la nariz o las orejas por delante en este sentido.

La guerra es el caos en lugar del arte

El sistema de combate también es susceptible de desarrollo, al que hasta ahora he restado importancia porque, sinceramente, apenas es divertido y tiene poco que ofrecer. Hasta ahora, toda la acción bélica consiste en defender la aldea de los asaltantes, que atacan en mayor número (y todos tienen el mismo aspecto) a medida que avanza el juego.

En teoría, se puede recurrir a los habitantes normales para defenderse, pero apenas tienen posibilidades, especialmente contra guerreros fuertemente armados. En cambio, puedes construir una muralla con puertas y algunas torres de defensa. Para ello, entrena a unos cuantos soldados en el cuartel y lucha contra los invasores.

Pero como los soldados son bastante caros de mantener y la producción de armas sólo puede comenzar muy tarde en el juego, los saqueadores suelen romper la muralla de la ciudad, incendiar algunos edificios y robar algunos bienes y oro de los almacenes. Sin embargo, al final esto no es tan malo porque tus propios aldeanos apenas sufrirán daños si tocas la campana del pueblo.

Por lo demás, hay unos cuantos nidos de lobos y jabalíes en el mapa que hay que ahumar, pero apenas son dignos de mención.

El espíritu está dispuesto, pero el contenido es débil

Ahora se puede decir con cierta justificación que la gran mayoría de los juegos de construcción tienen poco que ofrecer en este sentido. Sin embargo, el mayor defecto de Farthest Frontier es que lo mismo ocurre con el resto de la superestructura.

(Después de varias incursiones, tengo un muro de madera construido)
(Después de varias incursiones, tengo un muro de madera construido)

Eso es porque es prácticamente inexistente. Mientras que Anno ofrece viajes de descubrimiento y rutas comerciales, permite la interacción con la IA, proporciona misiones y permite construir monumentos para ampliar la jugabilidad general y ofrecer variedad, Farthest Frontier no hace nada de eso todavía. No hay objetivos especiales ni nada que descubrir. La gente de su pueblo no tiene voz propia, aparte de la satisfacción, ni siquiera pueden producirse levantamientos. No hay nada de mar, ni siquiera ríos. Y los productos exóticos también están muy ausentes.

En sí, diría que, hombre, han hecho un juego tan bueno hasta ahora, que seguro que habrá más. Pero en la página de Steam del juego se habla de una fase de acceso anticipado de entre cuatro y ocho meses. Incluso si asumo que sobrepasarán el tiempo, como prácticamente todos los títulos en esta fase de desarrollo, apenas es suficiente para incluir las grandes adiciones de juego. Por supuesto, sigo abierto a la posibilidad, sin saber qué más hay en proyecto a medio terminar, pero el escepticismo se impone.

(Los productos avanzados, como las armaduras de placas, requieren muchos recursos). src=

Conclusión editorial

Tengo curiosidad por saber si estarás de acuerdo conmigo. La última parte de la serie de Ubisoft tiene mucho más contenido que ofrecer, pero el sencillo truco de las carreteras sinuosas hace que los asentamientos de Farthest Frontier parezcan mucho más orgánicos. Y ahora que la he visto, no quiero que vuelvan las ciudades rectangulares de todos los demás competidores del género.

Por lo demás, sin embargo, el título de construcción perfecta de los creadores de Grim Dawn no está a la altura de Anno. Aunque me gusta el hecho de que Crate Entertainment se haya concentrado en implementar hábilmente las características principales en torno al abastecimiento y la construcción de una ciudad, después de unas diez horas se hace cada vez más evidente que esto es «sólo» un título de Acceso Anticipado.

Por lo tanto, tengo curiosidad por ver cómo se desarrollará Farthest Frontier en los próximos meses y años, y espero que los nuevos contenidos amplíen aún más el valor de la rejugabilidad. Pero una cosa es cierta: Farthest Frontier es ya uno de los mejores juegos de construcción de Steam, especialmente si te gusta un escenario medieval idílico.