Los nuevos expertos en juegos de rol de Microsoft: Obsidian tiene ahora dinero infinito, y ese es el reto

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2018 Microsoft adquirió el equipo de juegos de rol profesional Obsidian Entertainment – y con ello un desarrollador favorito de los lectores de GlobalESportNews ¿Qué ha cambiado en el estudio desde entonces? Tres jefes estuvieron presentes para responder a nuestras preguntas.

Mientras el director de juegos de Obsidian, Adam Brennecke, muestra por primera vez su juego de supervivencia Grounded a un público de prueba, varias personas abandonan abruptamente la sala. «Levantaron los brazos como si se rindieran, sacudieron la cabeza y se fueron». La razón de la aversión espontánea a Grounded no es el juego en sí. Es porque es colorido y divertido; al fin y al cabo, aquí interpretamos a cuatro héroes reducidos a tamaño miniatura, luchando contra todo tipo de insectos en el patio delantero y trasero de una casa. Y contra las arañas. Oh, espera…

«Cierto, la culpa fue de las arañas», recuerda Adam Brennecke. «Y simplemente pensamos, oh hombre, esto es realmente malo. Así que queríamos incluir un modo de aracnofobia y trajimos al equipo de investigación de Xbox para que nos ayudara: ¿Cuál es la mejor manera de implementar un modo así?»

¿Por qué empezamos este artículo con Grounded, su problema de arañas y el equipo de investigación de Xbox? Porque es un buen ejemplo del mundo real de lo que ha cambiado para Obsidian desde que Microsoft adquirió el desarrollador de juegos de rol a finales de 2018.

El editor se traga a la desarrolladora de culto, los jugadores ya estamos haciendo saltar las alarmas por reflejo. Pero, ¿cómo es realmente integrarse en una gran corporación siendo un estudio anteriormente independiente? ¿Cómo funcionaba entonces? ¿Cómo cambia el día a día de la empresa? ¿Quién decide qué juegos se hacen y cómo?

Hablamos de forma independiente con tres ejecutivos de Microsoft y Obsidian Entertainment: el director de juegos de Obsidian, Adam Brennecke, a quien ya mencionamos brevemente, así como Mary McGuane, directora general del estudio Xbox Game Studios, y el hombre con el nombre más genial de la industria del juego: Feargus Urquhart, uno de los fundadores de Obsidian en 2003 y actual presidente y director ejecutivo.

Todos dicen que Obsidian está mejor que nunca bajo el mando de Microsoft, y que sigue haciendo juegos de rol.

Nuestros entrevistados

Mary McGuane, directora general de estudio en Xbox Game Studios, lleva más de 20 años en Microsoft en el ámbito de los juegos y la tecnología. Como directora general del estudio, trabaja estrechamente con Obsidian, inXile y Double Fine, cuyas adquisiciones ha encabezado.

Adam Brennecke es director de juego en Grounded y lleva en Obsidian Entertainment desde 2004. Participó en Knights of the Old Republic 2 y Fallout: New Vegas, y también trabajó como productor ejecutivo y programador principal en ambas partes de Pillars of Eternity.

Feargus Urquhart comenzó su carrera como probador de juegos en Interplay en 1991. En 1996 fundó su departamento de desarrollo interno, Black Isle Studios, y en 2003 fundó, junto con cuatro colegas, el equipo sucesor no oficial, Obsidian Entertainment. En la actualidad, es director general y jefe de más de 200 empleados.]

2020: la araña deslizante

Pero volvamos a las arañas por un momento y al equipo de investigación de Xbox al que Obsidian tiene acceso para el desarrollo. Este departamento asiste a todos los estudios de Microsoft cuando se trata de investigaciones científicas, como hechos históricos o encuestas a usuarios.

Obsidian no quería una solución de mazo como en Satisfactory, donde las arañas son simplemente sustituidas por fotos de gatos. Y como Grounded es un juego cooperativo, las arañas también tienen que ser personalizables, simplemente dejarlas fuera por completo no es una opción.

Así que el equipo de investigación de Xbox se sentó con los aracnofóbicos para averiguar qué les asusta exactamente. Los ocho ojos fueron los más mencionados, por lo que se incorporaron al juego varios controles deslizantes de araña que permitían a los jugadores reducir gradualmente los ojos, el pelo, las piernas, etc., hasta llegar a la invisibilidad total.

«Incluso puedes desactivar el sonido de la araña, aunque las arañas no hagan ningún ruido «

Para Adam Brennecke, el equipo de investigación es una gran ventaja en Microsoft: «Recibimos un feedback mucho más directo que antes, lo que no era posible como desarrollador individual. Esto nos permite poner en práctica los deseos de los usuarios en una fase temprana del juego».

Cuando los desarrolladores tienen una pregunta, pueden dirigirse a un departamento propiedad de Microsoft. Los investigadores entrevistan a expertos, estudian las fuentes, realizan pruebas de juego y experimentos. Entre otras cosas, ayudan a hacer más accesible la interfaz de usuario (UI) de los juegos (para personas con discapacidad, por ejemplo), a comprobar los juegos con nuevos métodos de entrada o a acertar con los detalles históricos.

El personal de (Xbox Research)tiene formación en psicología, sociopsicología o neurociencia. A petición de los estudios propiedad de Microsoft, realizan análisis de sus conceptos y juegos y ayudan a optimizar los procesos en temas tan diversos como la comunicación (tóxica) en los juegos en línea, el diseño de juegos adaptados a las necesidades de los sordos o la fórmula para mejorar las historias de los juegos.

El Equipo de Investigación también es utilizado por otros juegos y estudios. En Grounded no sólo se cuidan los bichos peludos, sino también la entrada al juego, el estilo gráfico y los tutoriales. El equipo investiga dónde se atascan los jugadores y qué características pueden pasar desapercibidas. Pero retrocedamos un poco más: ¿cómo fue la toma de posesión en aquel entonces?

2019: Bienvenido a la familia

Por parte de Microsoft, Mary McGuane lleva la batuta en ese momento: «Antes de adquirir Obsidian y los otros estudios en 2019, cuando evaluábamos, nos fijábamos en tres cosas: las personas, sus equipos y sus ideas. Así que quién dirige estos estudios, si hay un equipo que puede desarrollar juegos de alta calidad y también terminarlos, y finalmente las ideas que tienen.»

En ese momento se ve rápidamente que Obsidian aporta exactamente estas tres cosas. Y todo sucede muy rápido, recuerda Feargus Urquhart: «Microsoft se interesó por nosotros, y poco después nos reunimos con Mary, otras personas de Microsoft y mis socios para comer. Nos pusimos de acuerdo muy rápidamente y lo solucionamos todo. Por supuesto, los detalles del contrato todavía tardaron un poco, pero básicamente todo estaba en la bolsa con ese almuerzo. «

2003 a 2018: Tiburón en el Tanque de los Tiburones

Para Feargus y su equipo, esto pone fin a largos años de independencia. Alrededor de una docena de su gente se remonta a los días de Black Isle Studios, el equipo de desarrollo interno de Interplay que Feargus fundó en 1996. Black Isle cierra en 2003, pero a finales de año ya está en marcha con su nuevo estudio Obsidian Entertainment. Para Feargus, esto significa una cosa en ese momento: luchar por los proyectos y los presupuestos.

«La mayor parte de mi trabajo durante todos estos años ha sido conseguir la financiación de nuestro estudio. Me gusta comparar a los desarrolladores independientes con un tiburón: tenemos que seguir nadando para conseguir el siguiente acuerdo, y cuando firmamos un contrato, volvemos a tener aire durante un tiempo, hasta que la persecución vuelve a empezar«.

(Knights of the Old Republic 2: El primer trabajo del estudio Obsidian Entertainment, fundado en 2003, es inmediatamente un éxito, aunque al final del argumento los desarrolladores se habían quedado visiblemente sin dinero y sin tiempo)
(Knights of the Old Republic 2: El primer trabajo del estudio Obsidian Entertainment, fundado en 2003, es inmediatamente un éxito, aunque al final del argumento los desarrolladores se habían quedado visiblemente sin dinero y sin tiempo)

«Por fin era nuestro propio dinero, ya nadie podía gritarnos. Lo siento, puede que haya sido una expresión incorrecta… Quiero decir que éramos nosotros, estábamos entre nosotros, nos encargábamos nosotros mismos, fijábamos nuestras propias características, presupuestos y plazos«.

(El segundo lanzamiento también hace que Obsidian se gane un gran respeto Fallout: New Vegas es un juego de culto, pero sufre de bugs. Probablemente, el editor Bethesda había fijado un plazo demasiado ajustado para su finalización)
(El segundo lanzamiento también hace que Obsidian se gane un gran respeto Fallout: New Vegas es un juego de culto, pero sufre de bugs. Probablemente, el editor Bethesda había fijado un plazo demasiado ajustado para su finalización)

Más tiempo para juegos

Mientras llega la oferta de Microsoft, Obsidian quiere quedarse con una cosa por encima de todo: Obsidiana. «Yo mismo y todos los demás aquí queríamos seguir haciendo RPGs como Obsidian, y Microsoft nos está dando la oportunidad de hacerlo», señala Feargus, «por supuesto, no nos van a dejar fastidiar algo durante diez años. Tenemos la responsabilidad de terminar nuestros juegos, y si lo hacemos bien y ofrecemos grandes títulos, podremos seguir haciéndolo siempre.»

Pero para el jefe de Obsidian también significa que puede invertir más tiempo en los juegos. Y como su estudio ha crecido hasta contar con unas 200 personas, es posible realizar varios proyectos en paralelo. Actualmente hay cuatro en proyecto:

  • Grounded pasará del acceso anticipado al lanzamiento oficial en septiembre.
  • El juego de rol de fantasíaAvowedactualmente no tiene fecha de lanzamiento.Según los rumores, hay muchos problemas entre bastidores, por lo que se dice que el desarrollo se ha reiniciado tras la marcha de los desarrolladores principales.
  • The Outer Worlds 2aún no tiene fecha de lanzamiento.
  • Y la recién anunciada aventura históricaPentimentllegará en noviembre de 2022, un «proyecto de pasión» bajo el ala del veterano diseñador de juegos Josh Sawyer.

Obsidian tiene bastante que hacer, entonces, los días de los tiburones han terminado.

Tanto como sea necesario, tan poco como sea posible

¿Pero cuánto tiene que doblar un estudio que fue independiente durante más de 15 años al pasar a ser una corporación global? ¿Cómo se integra? «Es una muy buena pregunta, porque yo me hice la misma pregunta», dice Mary McGuane.

Al final, la estrategia es sencilla: los estudios (incluido el desarrollador de Wasteland 3, Inxile Entertinment) no se asimilarán, sino que sólo se integrarán las áreas más necesarias: la informática, por ejemplo, las normas de seguridad y la política de la empresa. En todo lo demás, los nuevos miembros de la familia deben ser lo más independientes posible.
No queríamos que la rutina diaria cambiara significativamente para Feargus o para otros empleados del estudio, porque eso puede ser muy perturbador. Ese es exactamente mi trabajo: sentarme con Feargus y los demás jefes de estudio y escuchar sus opiniones sobre si los nuevos procesos de Microsoft tienen sentido y son importantes para ellos o no. Así los equipos pueden centrarse en los partidos y no en lo que significa formar parte de Microsoft ahora«.

(Inxile Entertainment también forma parte ahora del grupo Microsoft. El estudio de Brian Fargo, icono de los juegos de rol, ha desarrollado recientemente Wasteland 3, en el que se notaban los millones de más de Microsoft)
(Inxile Entertainment también forma parte ahora del grupo Microsoft. El estudio de Brian Fargo, icono de los juegos de rol, ha desarrollado recientemente Wasteland 3, en el que se notaban los millones de más de Microsoft)

El mayor reto: un problema de lujo

Esto suena como una gran familia feliz. Aun así, pasar de la independencia a una corporación global conlleva nuevos retos, nos dice Feargus Urquhart.

« Por supuesto que la gente habla de ello: ‘¡Oh, ahí está el gran editor malo o el fabricante de consolas, van a venir a nosotros en algún momento y van a intentar cambiar la cultura y cosas así! Seguro que eso ocurre con las adquisiciones, pero no con nosotros.

Nuestro mayor reto ahora es manejar los grandes presupuestos de forma responsable. Convencimos a un editor para que nos diera mucho dinero. Luego lo gastamos, y a veces tuvimos que pedir más dinero. Entonces negociamos los plazos y finalmente sacamos un juego.

Y ahora somos parte de Microsoft, y podríamos gastar 72 millones de dólares en una animación de armas. Pero siempre hay que pensar en lo que es realmente razonable, al fin y al cabo es nuestra responsabilidad. Siento darte una respuesta tan aburrida, pero en realidad ese fue el mayor reto para nosotros «

¿Quién decide qué juego se hace?

¿Pero quién decide en última instancia qué juegos se hacen? ¿Los estudios individuales deciden por sí mismos o Microsoft dice: «Oye, tenemos esta marca y esta idea, ¿qué estudio va a implementarla mejor?» Declaración clara de Mary McGuane:

«La decisión viene realmente de los estudios, ahora tienen esa libertad creativa. Tenemos franquicias como Halo y Forza, pero por otro lado también tenemos los estudios con los que trabajo que pueden aportar sus propias ideas, eso es muy importante para nosotros. Nunca diríamos desde arriba «ahora vais a hacer un simulador espacial», aunque eso no le vendría nada bien al equipo, porque sus puntos fuertes son otros. Y esos puntos fuertes hacen los mejores juegos creativos».

(The Pentiment es un proyecto de pasión de Joshua Josh Sawyer, que también se unió a Obsidian desde Black Isle Studios)
(The Pentiment es un proyecto de pasión de Joshua Josh Sawyer, que también se unió a Obsidian desde Black Isle Studios)

Aunque a primera vista el juego de supervivencia Grounded y el recién anunciado Pentiment se salen del patrón de los juegos clásicos de Obsidian centrados en el RPG. Pero Feargus Urquhart nos explica por qué eso no es cierto en absoluto: «Creo que a veces en algunos estudios la gente se sienta con una lista de 17 cosas que tiene que tener un juego de rol. Pero en Obsidian hemos hecho muchos juegos diferentes y no nos da miedo ver las cosas de otra manera.»

«Y, sobre todo, cuando miras a Pentiment, es realmente un juego que tiene mucho de lo que hacemos bien, y su historia lo impulsa con fuerza. Tiene mucha narrativa, crea un mundo, hay muchos personajes. Todas esas cosas son las que conforman gran parte de lo que somos. Claro que Pentiment es un poco diferente, pero de nuevo crea un mundo y hace que los jugadores entren en él. Creo que esa es una de las cualidades más importantes de los juegos de rol: Llevar a la gente a mundos «

Grounded: una idea, diez millones de jugadores

Grounded también lanza a la gente a un mundo, aunque sea muy pequeño. ¿Cómo surgió la idea de desarrollar un juego cooperativo de supervivencia con héroes encogidos? Vino de Adam Brennecke, y llegó casi demasiado tarde:

«En Obsidian llevamos mucho tiempo queriendo hacer un juego de supervivencia. En ese momento, formaba parte del equipo de Pillars of Eternity. Y mientras trabajábamos en las dos partes, el género de la supervivencia surgió de la nada. Nos encantaba jugar a Ark y The Forest por aquel entonces, Subnautica también era uno de nuestros favoritos.

Antes de que Grounded empezara a funcionar en Microsoft, el diseñador principal Bobby Null y yo nos encerramos en la oficina durante varios días de tormenta de ideas para averiguar cómo conseguir un buen gancho para nuestro juego, porque sabíamos que el mercado estaba bastante inundado: varados en una isla desierta, varados con zombis, etc.

Un juego me-too está fuera de toda duda para los dos. «Queríamos hacer algo especial, por supuesto, nuestra propia interpretación. Como desarrolladores de juegos de rol, nos sentimos definitivamente atraídos por el tipo de juego de rol de fantasía medieval. Pero también queríamos jugar con otras ideas, repasamos películas de acción de los ochenta, vimos Terminator y Predator y cosas así. En algún momento acabamos con el tema del patio trasero, en el que te lanzan y tienes que sobrevivir».

Obviamente, Grounded tocó un nervio: según Microsoft, más de diez millones de jugadores están en los patios de Brennecke y Null – con o sin arañas.