Master of Magic a prueba: incluso una leyenda de la estrategia tiene que volver a demostrar su valía

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El remake de Master of Magic debería venir con gafas de color de rosa: Mientras que el original sigue siendo genial incluso después de casi 30 años, el remake juega sorprendentemente duro

¿Cómo saber si un juego de estrategia por turnos te ha enganchado de verdad? Por la resolución icónica «¡Sólo una ronda más!» – que luego vuelve a convertirse en horas. En la nueva edición del clásico de 1994 Master of Magic, esto se convierte a menudo en un molesto «¡Oh, no, sólo una ronda más!

Porque el juego de estrategia fantástica tarda horas en ponerse en marcha, e incluso entonces juega con el freno de mano echado. Mientras que en clásicos comparables como Heroes of Might and Magic 3 luchas casi cada ronda, expandes ciudades, saqueas tesoros y conquistas minas, el nuevo Master of Magic es incluso más lento que el original con sus ejércitos que se barajan y la expansión de ciudades, que es especialmente lenta al principio.

Juego irrompible

La jugabilidad del nuevo Master of Magic se mantiene casi inalterada, afortunadamente, porque es genial. Te mueves por el mundo superior e inferior (que ahora tiene hexágonos en lugar de casillas) turno a turno con tus héroes, reclutas tropas de fantasía y criaturas invocadas. Conquistas ciudades o las fundas tú mismo con colonos, y las amplías con edificios exactamente igual que en Civilization.

El objetivo del juego es, una vez más, convertirse en el Maestro de la Magia borrando del mapa a todos los demás magos de la IA. No hay otros objetivos. En cambio, las 14 naciones juegan maravillosamente diferente. Las tropas lagarto, por ejemplo, pueden caminar sobre el agua, los draconianos pueden volar, los nómadas obtienen más oro a través del comercio pero no se les permite construir astilleros.

(Debido al poco movimiento y visibilidad, descubrir el mapa es extremadamente tedioso)
(Debido al poco movimiento y visibilidad, descubrir el mapa es extremadamente tedioso)

Dado que en una partida no sólo juegas con tu nación inicial, sino que pronto también comandas ciudades neutrales de otras naciones, la variedad de tropas pronto se vuelve enorme. Experimentar y combinar las distintas fuerzas y habilidades especiales es, de nuevo, un gran atractivo del juego.

Además, hay unos 200 hechizos de diferentes escuelas, que por sí solos son una ciencia en sí mismos. Fabricar artefactos mágicos, lanzar bolas de fuego o rayos, potenciar héroes y tropas, hechizos globales que, por ejemplo, protegen las ciudades, aumentan la fertilidad de los habitantes o transforman los yacimientos de oro en mithril. A los que les gusta experimentar encontrarán aquí su Eldorado. No es de extrañar que el ejemplar manual en PDF en inglés que acompaña al juego tenga casi 250 páginas.

(Bonito detalle: los colonos de los insectoides Clackons viajan en carros de mariquitas, y la caballería cabalga en escarabajos ciervos)
(Bonito detalle: los colonos de los insectoides Clackons viajan en carros de mariquitas, y la caballería cabalga en escarabajos ciervos)

Mucho ralentí, poco confort

Sin embargo, el manual también es necesario, porque además de la ayuda en el juego, explica, por ejemplo, los fundamentos de las batallas también por turnos, y cómo influyen el daño infligido, la armadura, las resistencias, la iniciativa y el contraataque. Todo esto está muy bien y claramente explicado, pero sería mucho mejor si hubiera al menos una previsión de batalla opcional, como es habitual en el género desde hace siglos. Aquí, sin embargo, sólo está disponible antes de la batalla, pero no en medio de la lucha entre unidades individuales. Incluso para los estrategas avanzados, suele ser un juego de vabanque.

Además, los campos de batalla generados aleatoriamente son terriblemente monótonos y repetitivos: los defensores en la parte superior izquierda, los atacantes en la parte inferior derecha, y de nuevo con rangos de movimiento muy cortos. Las ventajas del terreno son nulas: para los tiradores, por ejemplo, no importa si se sitúan en colinas, sólo la distancia al objetivo reduce el daño. Ni punto de comparación con los campos de batalla artesanales y tácticamente desafiantes de King»s Bounty 2.

(También puedes dejar que las batallas ocurran automáticamente, pero entonces sueles tener más pérdidas que si las vences tú mismo)
(También puedes dejar que las batallas ocurran automáticamente, pero entonces sueles tener más pérdidas que si las vences tú mismo)

La IA también es pésima, le gusta colocar a sus cazas a distancia delante de las unidades cuerpo a cuerpo y luego tiene que reorganizarlas. Y en lugar de quedarse detrás de una muralla, sale con tropas individuales, justo en medio de nuestras flechas y hondas. Casi parece que el desarrollador MuHu Games haya adoptado la IA del original, porque entonces ya estaba al nivel de Kelly Bundy. Al menos también podemos tener una batalla calculada automáticamente, pero el resultado se desvía de la previsión de vez en cuando, por lo que sufrimos pérdidas innecesarias, incluso en una batalla con gran superioridad.

(Nuestro asalto a una ciudad fortificada: los defensores de la IA muertos frente a las puertas demuestran que aún no han comprendido del todo el significado de una muralla...)
(Nuestro asalto a una ciudad fortificada: los defensores de la IA muertos frente a las puertas demuestran que aún no han comprendido del todo el significado de una muralla…)

El mayor problema de Master of Magic, sin embargo, es el increíblemente lento ritmo de juego. Las tropas a pie sólo pueden moverse dos casillas por turno, por lo que la exploración al principio de la partida se convierte en una molesta pesadez. Y reza para que no encuentres enemigos al principio. Porque entonces se te permite empujar a todas tus unidades hacia la primera línea por lo que parecen centímetros en cada turno. Esto tiene muy poco que ver con las exigencias tácticas.

Sí, el original tampoco era un rompedor de velocidad según los estándares actuales, pero permitía mayores rangos de movimiento y, por tanto, era mucho más rápido al salir de los bloques.

(El juego ofrece alrededor de 200 hechizos. Entre ellos algunos tan importantes como Invocar Héroe , porque los guerreros suelen venir a nosotros de forma bastante aleatoria, dependiendo de nuestra fama)
(El juego ofrece alrededor de 200 hechizos. Entre ellos algunos tan importantes como Invocar Héroe , porque los guerreros suelen venir a nosotros de forma bastante aleatoria, dependiendo de nuestra fama)

Aún hay que afinar los hechizos

En general, Master of Magic aún necesita muchos ajustes y algunas mejoras. Por ejemplo, no hay una visión estratégica del mapa del mundo del juego, que sería muy necesaria, ya que poco a poco se pierde la pista de una docena o más de ciudades y la cámara apenas se puede alejar, lo que degenera rápidamente en un montón de desplazamientos. Los tiempos de carga y de movimiento de la IA también tardan mucho, incluso la gigantesca campaña Immortal Empires de Total War: Warhammer 3 se ejecuta mucho más rápido.

(Ocasionalmente hay eventos de texto como plagas, terremotos o habitantes rebeldes, que completamos con respuestas de opción múltiple).
(Ocasionalmente hay eventos de texto como plagas, terremotos o habitantes rebeldes, que completamos con respuestas de opción múltiple).

Tampoco hay exploración automática. La visibilidad en las colinas debería ser mayor, porque actualmente no puedes ver una ciudad hasta que estás casi de pie en ella. Los magos de la IA casi siempre declaran la guerra inmediatamente al primer contacto. Los nidos de monstruos como criptas y ruinas suelen ser demasiado fuertes, incluso en ajustes bajos, lo que dificulta aún más el avance. Peor aún: el estridente efecto de sonido al entrar, porque recuerda a una mezcla de taladro de dentista y uñas rascándose en la pizarra de la escuela.

Nuestro consejo:Espera a ver cómo continúan los desarrolladores. Ya se han publicado los primeros parches, los planes posteriores se pueden encontrar en el activo del equipo (Discord-Channel). Si los desarrolladores siguen así, después de todo habrá un «¡Sólo una ronda más!

Conclusión editorial

La estrategia por turnos es mi género favorito, me pasé meses en el original en 1994 y soy una persona paciente. Sin embargo, Master of Magic jugó al tira y afloja con mi hilo de paciencia: ¿Por qué demonios las tropas a pie tienen un alcance de dos míseros hexágonos? ¿Por qué tarda tanto en ponerse en marcha una ciudad? Las primeras 100 rondas de una partida se alargan innecesariamente, e incluso después siempre hay tiempos muertos porque tengo que arrastrar mis ejércitos principales por la pampa durante lo que parecen siglos.

Sin embargo, el juego tiene muchas cosas: la exploración, la expansión y la investigación son básicamente divertidas, las 14 naciones juegan de forma diferente, puedo especializar ejércitos y ciudades. Pero también echo de menos funciones establecidas desde hace tiempo, como una previsión de batalla en la batalla, cuando quiero atacar al enemigo B con la unidad A. O un mapa general adecuado. O un mapa general en lugar del minimapa. O un comando automático de exploración. Y oh, las batallas, que casi siempre se juegan igual por falta de terreno variado que apenas se puede utilizar tácticamente.

Todo esto no convierte a Master of Magic en un mal juego, porque el principio básico es sencillamente inquebrantable. Pero se podría haber hecho mucho más sin diluir el encanto del original…. Así que hasta que los desarrolladores mejoren en cuanto a comodidad y ritmo, prefiero quedarme con la versión para aficionados del original, Caster of Magic, mucho más barata.