No siempre es necesario el trazado de rayos para conseguir unos gráficos de juego atractivos

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No siempre tienen que ser gráficos de gama alta para impresionar: Lejos de Unreal Engine 5 y el fotorrealismo, Kevin ha incursionado en pequeñas pero poderosas revoluciones visuales

Creo quelos grandes gráficosson una de las cosas más importantes en las que pueden trabajar los desarrolladores de juegos. Porque a menudo son las capturas de pantalla, los tráilers o los GIF con escenas de fantasía, animaciones impresionantes o panorámicas espectaculares los que primero llaman nuestra atención sobre un juego

Como criaturas visuales que somos, los humanos saltamos de inmediato ante tales estímulos visuales y asociamos a ellos emociones fuertes. ¿Quién no recuerda haberse maravillado antela jungla de Crysis? ¿Los testículos de caballo de Red Dead Redemption 2? ¿Los músculos de Kratos en el nuevo God of War?

Ya se nota: cuando hablamos de gráficos de primera, casi siempre nos referimos a espectaculares petardazos AAA con atrevidos efectos visuales 3D que hacen brillar las tarjetas gráficas. Pero la punta de lanza de la evolución técnica es más amplia de lo que podría pensarse. Me he topado contres proyectos prácticamente desconocidosque revolucionan los gráficos de los juegos sin maltratar el hardware.

Suspensión realista

¿Viste el otro día ese increíble vídeo sobre el nuevo motor Unreal Engine, en el que Epic Games conduce una camioneta por un bosque maravillosamente realista para la demostración técnica, mostrando cada detalle del vehículo hasta la suspensión? Si no es así, me refiero a esto:

Unos días antes espié algo en Twitter que en cierto modo era igual de impresionante. Y eso, aunqueparece completamente diferente. Bajo el nombre de estudio noio games, el desarrollador en solitario holandés Thomas van den Berg desarrolla juegos sorprendentemente elegantes como el simpático puzzle Cloud Gardens.

En su tiempo libre, el diseñador gráfico juega constantemente con proyectos más pequeños; uno de ellos aún no tiene nombre, pero parece fascinante a pesar de sus posibilidades técnicamente limitadas:

Utilizando el motor Unity, van den Berg anima un jeep que circula por un puente de madera en medio de un pantano. En el procesoel vehículo se balancea con cada tablón de madera; a pesar de la velocidad más baja, cada bache en la carretera es inmediatamente visible como un bamboleo de todo el vehículo.

Cualquiera que haya estado en terreno accidentado con un todoterreno podrá sentir cada uno de esos bamboleos ensushuesos. Me gustaría ver algo así de otra forma en el próximo Forza Horizons

Cambio de perspectiva inesperado

Ya puedo imaginarme algunos de los comentarios bajo este artículo: «Yo jugaba a juegos con estos antiguos gráficos de píxeles allá por los 80, ¡ya no necesito esto!». Lo sé, lo sé. Pero dejad que os pregunte: ¿los juegos de vuestra juventud también tenían este aspecto?

El desarrollador indie sueco August Hakansson, del estudio de dos personas Motvind (How We Know We»re Alive), ha utilizado la tecnología 3D para crear lo que sólo parece ser una escena de píxeles bidimensional en la que el personaje camina desde el salón hasta la cocina.

A medida que la cámara gira automáticamenteda la impresión de la sorprendente tridimensionalidad de la escena antes de que la perspectiva vuelva a una vista plana de frente.

Mi primera reacción ante este GIF fue: «¡¿Algo así funciona?!». Mi segunda: «¡¡¡Por qué no usan esto más juegos!!!». Este pequeño vistazo al nuevo proyecto de August Hakansson demuestra que los juegos de pixelart no tienen por qué tener siempre el mismo aspecto; al contrario, todavía haymucho margen para la innovación aquí

Como pintado

Mi último detalle gráfico me recuerda un poco a Cuphead y Gris, dos juegos indie famosos por sus gráficos muy personales. El artista de animación Łukasz Rusinek sigue experimentando con bocetos a lápiz dibujados a mano a los que da vida en el ordenador, dejando que los modelos en 3D actúen frente al telón de fondo en blanco y negro. El resultado final son escenas tan bellas como éstas:

El estudio de diseño tiene una atmósfera propia, jugando de nuevo con la perspectiva de la cámara: Cuando el personaje sin nombre se acerca al precipicio, la cámara se aleja, añadiendo profundidad a la mampostería. Esto también resalta el abismo al que el personaje salta posteriormente.

El extravagante estilo gráfico no parece estar relacionado con ningún juego concreto por el momento; como estudio de viabilidad e inspiración de lo que es posible en este medio, el corto de animación me sigue pareciendo impresionante.

¿Cuál es su opinión? ¿Le parecen interesantes estas características gráficas más allá de «más polígonos, más fotorrealismo»? ¿Qué hace que un juego sea bonito para ti? Cuéntamelo en los comentarios y únete al debate.