¿Para FSR 4? AMD trabaja en «real-time pathtracing» para competir con Ray Reconstruction de Nvidia

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La nueva función debería ser posible incluso con las GPU RX-6000

Hasta ahora, AMD se ha abstenido de utilizar la inteligencia artificial dentro de FidelityFX Super Resolution (FSR). Incluso con la actualización a FSR 3.1, se ha mantenido el escalado temporal -sin embargo, esto cambiará con FSR 4, como ya ha confirmado la compañía.

En el blog para desarrolladores llamado «GPUOpen», AMD habla ahora de una próxima función gráfica: Según la entrada del blog los desarrolladores se centran actualmente en la investigación depathtracing en tiempo real, quemayformará parte de FSR 4. La confirmación del fabricante aún está pendiente.

  • Según los desarrolladores, el trabajo gira principalmente en torno a unneural denoiser, que pretende limpiar las imágenes ruidosas creadas por un número limitado de «muestras de rayos», es decir, elequivalente a Nvidia Ray Reconstruction
  • Aunque el artículo no nombra explícitamente a la competencia, la suposición fue confirmada por Mateusz Maciejewski, un ingeniero de AMD que participó en la investigación, en X/Twitter:

¿Cómo funciona realmente el trazado de trayectorias y cómo entra en juego la reconstrucción de rayos?

El trazado de trayectorias se refiere básicamente a un algoritmo que simula la iluminación global.

  • Extremadamente simplificado:En el pathtracing «real», se utilizan miles de cálculos de rayos de luz por píxel. Los resultados de los rayos de luz individuales -también conocidos como «Rayos primarios»- se promedian; a partir de ahí se determina el brillo del píxel individual.
  • «Secondary Rays» realiza el mismo cálculo para la iluminación indirecta; «Shadow Rays» se encarga de determinar si un punto de una superficie está en sombra.
  • Pathtracing se refiere a lacombinación del cálculo de los tres tipos de rayosy se considera lo último cuando se trata de la simulación realista de la iluminación en el espacio virtual.

El trazado de trayectorias «real» es actualmente casi imposible de conseguir en términos de potencia de cálculo disponible, por lo que en las películas también se utilizan diversos algoritmos, como el mapeado de fotones o el «muestreo de importancia». Incluso con ellos, renderizar un solo fotograma puede llevar varias horas

Para seguir logrando cálculos razonables en tiempo real, Nvidia -y pronto AMD- está reduciendo el número de rayos utilizados para el cálculo. Sin embargo, esto acarrea otro problema: la imagen se vuelve cada vez más ruidosa a medida que disminuye el número de rayos

  • EnNvidia Ray Reconstructionse utilizan redes neuronales, que actúan como denoisers y eliminan el ruido; además, los detalles de la escena se reconstruyen mediante una red neuronal de este tipo.
  • Lo más destacado de AMD: a diferencia de Nvidia, la eliminación de ruido y la reconstrucción de la escena a mayor escala se llevan a cabo en una única red neuronal, de la que se obtiene una «imagen de alta calidad». En la entrada del blog también se ofrece una imagen de ejemplo:

Fuente abierta y compatibilidad con RX-6000 como indicación de FSR 4

Mike Burrows, Vicepresidente del Programa de Gráficos Avanzados de AMD, nos indica que se trata de una característica para FSR 4.

Según Burrows, el modelo pathtracing, que aún está en fase de desarrollo, estará disponible tanto paraRDNA 2 (RX 6000)como paraRDNA 3 (RX 7000) La última generación debería ofrecer un rendimiento algo superior gracias a los aceleradores de IA disponibles, incluida la función WMMA &nbsp.

«Como siempre», la nueva tecnología estará disponible como solución de código abierto – similar a la forma en que AMD ha gestionado las anteriores generaciones de FSR.

  • En vista del código abierto y de la compatibilidad con GPU antiguas, una implementación del nuevo método de supermuestreo y trazado de rutas en FSR 4 es, por tanto, una buena idea. Sin embargo, aún está pendiente una confirmación concreta.