Por fin he jugado a The Settlers: No es un buen Colonos, no es un buen juego

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Después de más de un año de completo silencio radiofónico, Los Colonos están de vuelta. Hemos podido jugar durante horas y ahora nos hacemos más preguntas que antes.

En tiempos de necesidad, me gusta aferrarme a la sabiduría del maestro Yoda. Y el maestro Yoda dijo una vez: «Olvida lo que solías aprender». Eso es exactamente lo que deberíamos hacer todos cuando se trata de The Settlers. Es decir, la octava parte de la serie en papel (sólo excluiremos Campeones de Anteria). Porque en realidad ya se sabía mucho sobre Los Colonos.

The Settlers: After almost two years of radio silence, finally a new sign of life

Esta versión de The Settlers era incluso jugable a trozos, y el equipo publicaba regularmente nueva información en la web oficial. Hasta que una sombra se posó sobre la urbanización. Desde que el 3 de julio de 2020 se aplazó indefinidamente el juego de construcción (¡hace un año y medio!), no ha habido ni una sola información nueva. Apagón total. Hasta que a finales de 2021, Ubisoft volvió a dar las primeras señales de vida a través de la red con el anuncio de una fase beta.

El lanzamiento de Colonos nos espera el 17 de marzo de 2022. Pero puede que no sea lo que los fans esperaban. Como he dicho, es mejor olvidar todo lo que crees saber sobre este juego.

Qué pasó con Los Colonos

Para mí, los nuevos Colonos fueron un punto brillante en el horizonte durante mucho tiempo, volviéndose un poco más tenue cuanto más duraba el silencio de la radio. Pero aun así, The Settlers me ofrecía la perspectiva de un nuevo juego de construcción de un gran editor. Por cierto, la misma editorial que actualmente tiene el tablero de construcción más grueso en su repertorio: Anno 1800.

La estrategia de construcción no está muerta, pero es un género de cuyo futuro estamos hablando sobre todo de prometedores proyectos indie que ni siquiera sabemos si llegarán a terminarse, y mucho menos a ser buenos. Si excluimos los juegos raros y excepcionales como el Frostpunk, Anno 1800 está prácticamente solo. No en vano, pronto entrará en su cuarta temporada.

Los Colonos fue para mí, y para muchos otros supongo, el siguiente profeta. Pero esta esperanza ya empezó a desmoronarse cuando Ubisoft me habló de la «nueva visión» de The Settlers en la presentación de reestreno antes del juego real. Ya no se habla de estrategia de construcción. En su lugar, Ubisoft llama ahora a The Settlers un «RTS basado en la economía», un juego de estrategia en tiempo real basado en la economía. Además, ahora sin Volker Wertich. De hecho, el creador de la serie había regresado y era considerado la cara del proyecto. Sin embargo, desde la reorientación, Wertich ya no participa directamente en el desarrollo.

Todo esto nos trae oscuros recuerdos de The Settlers 5, que ya renunció a sus raíces. Al fin y al cabo, los responsables siguen insistiendo en que se orientan hacia Settlers 3 y Settlers 4.

Y esto es quizás una buena noticia por adelantado: la nueva parte recuerda mucho más a estos dos juegos. Los Colonos 5, 6 y también 7 no tenían casi nada en común con los Colonos originales. Sin embargo, a primera vista, The Settlers podría parecer casi un remake en 3D.

 

El modelo de pago

The Settlers, según nos han revelado los desarrolladores, será un juego de venta al público. Lo que significa que definitivamente tendrá un precio de compra y no Free2Play. La versión estándar costará 60 euros. Pero no seguirá siendo el único método de financiación. Los Colonos también tendrán una tienda dentro del juego. Allí no hay ventajas jugables, sólo objetos cosméticos. Por ejemplo:

  • Nuevas pieles para tus piedras fronterizas
  • Nuevas pieles para las unidades
  • Nuevas pieles para los edificios
  • Nuevos títulos para su perfil

Los precios individuales aún se desconocen, pero deberías poder desbloquear muchas de estas cosas.

 

Hay un aspecto destacado: los gráficos

Y ya que estamos en el tema de los visuales, quedémonos por aquí. Desde un punto de vista puramente gráfico, a The Settlers no se le puede reprochar nada. El motor Snowdrop Engine conjura algunas casitas y paisajes realmente encantadores en la pantalla. Muchas cosas aquí todavía nos recuerdan a lo que se planeó originalmente para este juego. Porque gráficamente apenas ha cambiado nada respecto a los escenarios del juego antes de 2020.

Al igual que antes, Los colonos nos muestra un idilio medieval en el que el sol siempre brilla y los colonos corretean alegremente por la pantalla. Las casas tienen un estilo coherente, y si te acercas, puedes ver a sus habitantes trabajando. O incluso tomar el sol y acariciar a los burros cuando no hay trabajo que hacer. Las animaciones son preciosas, hay pequeños detalles que descubrir por todas partes. En el rancho, los cerdos son guardados y tristemente conducidos antes de que acaben como chuletas en el almacén, y en la herrería el hogar está visiblemente iluminado con carbón recién entregado.

¡Parece bastante mimoso! Sobre todo porque hay tres pueblos diferentes y cada uno de ellos construye sus pueblos con un estilo diferente. También es bonito cómo las casas de los colonos «crecen juntas» visualmente. A veces incluso se crean arcos de tejado atmosféricos que atraviesan las calles.

Cuando construimos casas cerca unas de otras, mejoran y se crean hermosos barrios
Cuando construimos casas cerca unas de otras, mejoran y se crean hermosos barrios

En general, The Settlers tiene un ambiente agradable y muy relajante. La música contribuye a ello, pero deriva casi demasiado hacia el devaneo genérico y desaparece inmediatamente de la memoria al terminar el juego. Es una historia similar con la voz en off. Al igual que en Anno, los colonos hablan discretamente de pasada, de modo que un fondo permanente de voces se extiende sobre los asentamientos más grandes. Sin embargo, los dichos se vuelven rápidamente repetitivos. ¿Cuántas veces tengo que oír que el transportista lleva algo que no pesa nada?

La voz incorpórea del consejero también suena completamente deslucida. Además, si hay una pelea, eructa una advertencia cada minuto. Sí, sí. Entendí la primera vez que mis unidades estaban siendo disparadas. Lamentablemente no es la última vez que tendré que molestarme con Los Colonos.

¿Cuánto juego de construcción le queda?

Los efectos visuales todavía parecen una reliquia del juego de construcción que se suponía que era The Settlers. Porque en realidad no queda nada de los objetivos originalmente ambiciosos. Voy a enumerar aquí algunos elementos que se suponía que tenía el «antiguo» The Settlers, todos los cuales han sido eliminados:

  • Un mercado central donde los colonos recogen ingredientes para su comida
  • Casas donde se cocinan las comidas y se distribuyen a los artesanos de los alrededores
  • Los nuevos colonos atracan en nuestra isla en barcos
  • Diferentes condiciones de victoria
  • Entrenar héroes para torneos y para «voltear» pacíficamente a los civiles enemigos
  • Muros de la ciudad para los asedios
  • Puntos de motivación con los que podemos obligar a los porteadores a trabajar turnos extra en las plantas de producción
  • Un mundo animal simulado
  • La mejora gradual de los edificios, debe haber un total de cuatro niveles tecnológicos
  • Mapas generados por procedimiento

Los Colonos han sido despiadadamente racionalizados -también podría decirse que recortados- en el año y medio transcurrido desde su retraso. Los desarrolladores utilizan el término eufemístico «racionalización» para ello. Pero el hecho es que lo que en un principio era un complejo juego de construcción con muchas cadenas de mercancías, edificios y mecánicas interesantes se ha convertido en una superficial simulación de transporte en la que, como mucho, la planificación del transporte de mercancías sigue requiriendo un poco de trabajo cerebral. Ah, y la construcción manual de carreteras también sigue ahí.

Los almacenes son puntos centrales de contacto. Si todos son destruidos, el juego termina.
Los almacenes son puntos centrales de contacto. Si todos son destruidos, el juego termina.

Aparte de eso, The Settlers es bastante inapropiado para los aficionados a la estrategia de construcción. El impulso propio del género para construir algo nuevo y ver cómo un pequeño pueblo se convierte en una ciudad viva no existe. Ello se debe también a que el número de edificios y recursos es muy decepcionante, las cadenas de producción son cortas y poco profundas. A primera vista, The Settlers parece la tercera o cuarta parte, pero a diferencia de los originales, está hueca por dentro.

Para conseguir carne, por ejemplo, sólo necesitamos un rancho. En Colonos 3, los animales también querían grano y agua antes de ir al carnicero. En Los Colonos, el rancho produce directamente el producto final y los burros en paralelo. El director creativo Christian Hagedorn explica así esta dilución:

«La razón principal para la racionalización fue que observamos que no se añadía profundidad por la plenitud. No se puede resolver el problema de diferentes maneras, hay que hacerlo así. Y pensamos en si esta adición tiene realmente un beneficio. Si beneficia al jugador o abre diferentes opciones que solucionen el problema. Así que si no veíamos ningún valor en el edificio, no lo cogíamos. Sobre todo porque habría añadido complejidad, especialmente para la gente que no conoce la serie. »

Por supuesto, siguiendo esta línea de razonamiento, podrías aplastar cualquier juego de construcción. Pero eso sólo tiene sentido si el objetivo final no es divertirse construyendo. En The Settlers, los jugadores no deberían pasar demasiado tiempo pensando en construir asentamientos. Esto también es evidente en la fertilidad de las explotaciones agrícolas, que podemos colocar sin más en playas arenosas o suelos pedregosos. ¿Es este el origen de la tarta de mármol?

La fertilidad no importa para una granja. Podríamos haberlo puesto en la arena
La fertilidad no importa para una granja. Podríamos haberlo puesto en la arena

 

Hay pueblos diferentes de nuevo

En los primeros asentamientos era normal que pudiera elegir diferentes facciones. Suelen ser los romanos y, opcionalmente, vikingos, asiáticos o egipcios. El nuevo Settlers también me da la posibilidad de elegir, pero entre tres reinos de fantasía que sólo se parecen a los pueblos reales. Los Elari son centroeuropeos, los Jorn recuerdan a los vikingos y los Maru a un pueblo africano.

Una vez más: ¡es puramente visual, esto es genial! Los Elari tienen casas de piedra con tejados rojos, mientras que los Maru construyen casas de arcilla con paja. Pero en términos de jugabilidad, las diferencias son muy superficiales. Bien, los Maru pueden ganar oro más fácilmente, mientras que los Elari tienen que construir más casas. ¿Edificios especiales, unidades únicas o incluso tecnologías? ¡Nada!

No se puede descartar que los pocos bonos populares apoyen otras formas de jugar. Pero si The Settlers quiere competir en el segmento de los RTS, es demasiado poco. Fíjate en Age of Empires 4, que destaca precisamente por su variedad de naciones. O incluso Starcraft 2.

Esto plantea una de las cuestiones más importantes: Si Settlers no es un buen juego de construcción, ¿es un buen juego de estrategia en tiempo real?

 

El RTS más lento del mundo

Intenté rápidamente desligarme de los pensamientos de ver un juego de construcción aquí delante. En su lugar, rebusqué en mi gran bolsa de manualidades de GlobalESportNews e intenté aplicar la escala RTS. Y, bueno, me queda un poco mejor, pero sólo por los pelos.

Se nota que el juego sigue un concepto básico de RTS. Se supone que debo disputar con otras facciones del mapa principalmente por la tierra y los recursos. Esto se nota en todo momento. Un bosque deforestado, por ejemplo, no puede ser reforestado como antes. No tengo más remedio que ampliar mi frontera y tomar el siguiente bosque. Incluso hay algunos bosques con árboles que vuelven a crecer y que son más grandes que los que no crecen. Claro, eso lo sabemos por el bosque: sólo los árboles grandes vuelven a crecer. Um.

Además, hay puntos de referencia repartidos por los naipes, que a veces son ruinas y a veces barcos varados. Puedo llevar bienes allí y obtener una recompensa. También se supone que hay peleas por esto, pero las recompensas son bastante poco espectaculares. A veces algunas armas o monedas para cinco herramientas. Es un buen intercambio, pero no necesariamente emocionante o que cambie el juego.

En tales ruinas entregamos herramientas y recibimos otro bien a cambio. Todo tiene que ser llevado laboriosamente de A a B.
En tales ruinas entregamos herramientas y recibimos otro bien a cambio. Todo tiene que ser llevado laboriosamente de A a B.

Esta lucha por los recursos podría ser atractiva si no fuera tan larga. Una novedad en The Settlers son los ingenieros, a los que puedo controlar activamente. Estos tipos de colonos construyen edificios, excavan en busca de recursos y amplían la frontera. También tienen que ser reclutados en un edificio, mientras que los portadores normales se crean automáticamente en las casas.

El único problema es: los ingenieros sólo pueden formarse después de un tiempo debido a las herramientas que se necesitan, nunca se tienen suficientes y funcionan con extrema lentitud. En particular, la colocación de nuevas piedras fronterizas lleva lo que parecen ser décadas. Esto hace que el juego de estrategia en tiempo real sea increíblemente lento. Al menos puedo ordenar a los maestros de obras que construyan nuevos edificios automáticamente para no tener que asignarles cada proyecto a mano. Les gusta desplazarse al otro extremo del asentamiento para ayudar en la construcción, lo que lleva mucho tiempo. También es una estupidez que la función de autoconstrucción esté desactivada para los ingenieros recién contratados, por lo que tengo que activarla yo primero, una torpeza innecesaria.

Como en los viejos tiempos, los mojones delimitan nuestro territorio
Como en los viejos tiempos, los mojones delimitan nuestro territorio

 

¿Y la guerra? ¿Es divertido?

Los conflictos militares llevan tiempo, porque primero hay que fabricar las armas. Por cierto, para las ballestas, al igual que para las espadas y alabardas, necesitamos tanto acero como carbón, pero no madera. Pero eso es sólo una nota secundaria. Además, las unidades se comandan directamente y no, como en Colonos 7, se asignan a un general que luego las conduce a la batalla. Esto hace posible la microgestión.

Pero como no hay caballería (ni otras unidades rápidas), los conflictos son igual de duros que la expansión de las fronteras. Las unidades se toman su tiempo para marchar, y reaccionar espontáneamente ante una situación de peligro es casi imposible. Las torres son la única salvaguarda.

Y, oh sí… todavía hay espantapájaros. No en los campos, sino como una opción estratégica. Espantapájaros. O, mejor dicho, de tontos. Distraen a los soldados enemigos que no pueden atacar otros objetivos hasta que lo hagan. ¡Y eso funciona de maravilla! Unos cuantos espantapájaros como distracción, y la fuerza atacante de la IA puede ser tranquilamente desmantelada con torretas. Esto es tan tonto como parece. Y ni siquiera es encantadoramente tonto, sino que resulta torpe.

Similar a las unidades de asedio. Ahora estás pensando en catapultas o arietes. No, no. En The Settlers, tu mejor unidad de asedio es un toro que dispara misiles mágicos. No me lo invento de improviso.

Pero en total sólo hay seis tipos de unidades de todos modos, que todavía podemos mejorar, al menos en la academia: más daño, puntos de salud, etc. Son tantos tipos de unidades como mapas habrá en la versión de lanzamiento. Dos para cada modo. Así, dos mapas para 1 contra 1, dos para 2 contra 2 y dos para 4 contra 4. Los mapas son siempre idénticos y, por tanto, rápidos y fáciles de aprender de memoria. Así que después de unas cuantas partidas no tienes que explorar nada más. ¿Mapas generados procedimentalmente en los que siempre hay que ajustarse a nuevos terrenos y recursos distribuidos de forma diferente? ¡Ni hablar, están fuera!

¿Para quién es este juego?

Es obvio que había muchas cosas entre bastidores con Los Colonos. El largo silencio de la radio era ya una señal de alarma roja. Lo que estamos viendo ahora del partido podría ser un último intento de rescate o un replanteamiento completo en la sala de ejecutivos. Hay que señalar que el juego ha dado un giro absurdo en el curso de su desarrollo. Se aleja del juego de construcción y se acerca a un juego de estrategia en tiempo real que, al menos, es funcional hasta cierto punto.

Estos toros disparan misiles mágicos y son el mejor medio contra las torres
Estos toros disparan misiles mágicos y son el mejor medio contra las torres

Porque aunque haya refunfuñado mucho ahora: Ya puedes jugar a The Settlers. No lo llamaría emocionante, la mayor parte del tiempo es más bien ocioso, pero es jugable, se ve bien, y sobre todo en el multijugador se puede pasar un poco el tiempo.

También sería injusto desmontar ahora todo el proyecto por la versión beta. Podría quejarme mucho más de lo descerebrados que actúan los adversarios de la IA, de que faltan algunas funciones elementales o de que no puedo ver en ningún sitio cuántos edificios de un tipo he construido ya. Pero son cosas que todavía se pueden arreglar.

Porque he jugado a una versión inacabada, y al menos con la IA los desarrolladores dejan entrever que aún queda algo por hacer. Me guardaré el veredicto final para la versión de lanzamiento. Por no hablar de la campaña para un solo jugador, que se supone que cuenta con diálogos musicalizados y una historia real, probablemente contada a lo largo de 16 misiones. Así que no hay que descartar a Los Colonos como un fracaso total todavía.

Pero una cosa está muy clara: este juego no será el próximo éxito de construcción de Ubsioft. Probablemente este juego tampoco satisfaga a los fans de Settlers. Al menos, no puedo imaginar que lo haga. Basta con echar un vistazo a nuestra propia encuesta para saber qué es lo que encabeza la lista de características deseadas…

  • Nuevas cadenas de producción
  • Sistema económico complejo
  • Nuevos edificios

Autsch. Todos los deseos que los nuevos colonos no pondrán en práctica. Ni siquiera después de la fase beta del 20 de enero. Esto no encaja en absoluto con el nuevo concepto de este juego. Con mucho esfuerzo aún puede convertirse en un RTS bastante utilizable, con un poco de encanto de Settlers y (quizás) una campaña entretenida. Pero si esperabas el gran resurgimiento de la marca Settlers, ya puedes parar. Tal vez para siempre.

 

Conclusión editorial

La mejor conclusión después de la sesión de juego sería en realidad un silencio avergonzado. Pero entonces sólo verías una caja vacía con mi nombre encima. No creo que eso funcione demasiado bien. Así que intentaré decir algunas palabras.

Ejem: ¡Oh, Dios mío! Sí, en realidad, en retrospectiva fue una vez más muy, muy ingenuo de mi parte tener alguna esperanza. Que tenía muchas ganas de este juego. Pero ya había muchas señales en contra. ¿Cuándo un doble aplazamiento con años de silencio radiofónico es una buena señal? Nunca. ¡Nunca, te digo! Y he aquí que no queda nada de lo que realmente esperaba desde 2018. Los colonos ha sido durante mucho tiempo mi próximo punto de atracción de la acumulación y ahora se ha ido.

Esto ya no tiene nada que ver con un juego de construcción. Actualmente es, hay que reconocerlo, un RTS aceptable. Uno que, tras una exitosa fase beta, un montón de comentarios fructíferos y un alocado chorro final por parte de los desarrolladores, puede incluso llegar a ser bastante bueno. Creo que alguien podrá divertirse con él. Maldita sea

Sospecho que si el juego fuera un RTS desconocido de un pequeño equipo que acabamos de descubrir en Steam… el veredicto sería considerablemente menos duro. Soy bastante abierto al respecto. Pero en la caja pone The Settlers y luego el producto (aunque aún esté en beta) tiene que medirse con eso. Además, simplemente se nota que debería haber mucho más. No necesitamos engañarnos. Evidentemente, los Colonos han recogido las piezas de un proyecto roto y han intentado unirlas de alguna manera. Y puede que incluso lo esté consiguiendo bastante bien. Aun así, la decepción es enorme por el hecho de que se haya roto.