Prueba posterior: Mientras tanto, ¿es Ready or Not un digno sucesor de SWAT?

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Ready or Not no salió bien parado en la prueba de acceso anticipado. Nueve meses después, ya tiene más de la jugabilidad que todos deseamos.

Nos quedamos muy desilusionados cuando, tras el sorprendente lanzamiento en Acceso Anticipado de Ready or Not a finales del año pasado, jugamos como una unidad antiterrorista en la ficticia ciudad estadounidense de Los Suenos. De los grandes modelos en espíritu -la consagrada serie SWAT o las primeras partes de Rainbow Six- sólo se vieron los inicios en el mejor de los casos.

Además, había pocos (léase: ninguno) elementos atmosféricos que se correspondieran con el escenario de una operación policial especial, un comportamiento de los enemigos y de los rehenes apenas comprensible, así como unas capacidades de puntería de la IA que daban envidia a cualquier usuario de Aimbot. Rápidamente quedó claro que, aunque unos cuantos personajes con uniformes de policía, artilugios atractivos, modelos de armas extravagantes y una jugabilidad que «de alguna manera» recuerda a la de SWAT, sin duda tocaron la fibra sensible del público de los juegos, los desarrolladores de VOID Interactive todavía tienen un largo camino que recorrer. Esto quedó aún más claro cuando el producto final se yuxtapuso a su propia visión en el tráiler del juego ya publicado en 2019:

 

Somos SWAT

Para los que aún no han entrado en el tema, vamos a empezar por el principio: En Ready or Not nos metemos en el papel de un oficial del equipo SWAT de cinco miembros en la vista en primera persona. Las siglas significan «Special Weapons And Tactics» (armas y tácticas especiales) y son una unidad especial de la policía estadounidense.

Los expertos en contraterrorismo siempre entran en acción cuando se trata de cosas como la toma de rehenes, amenazas de bomba, alborotos y similares, comparables al SEK (Spezialeinsatzkommando) alemán.

(Abrir una puerta sin pensar puede significar rápidamente el fin del juego. Los policías descuidados corren hacia las trampas explosivas o directamente hacia el fogonazo de los adversarios. Además, no podemos mirar por debajo de esta puerta con un espejo. Así que sólo hay dos opciones: abrirlo con cuidado o entrar a saco)
(Abrir una puerta sin pensar puede significar rápidamente el fin del juego. Los policías descuidados corren hacia las trampas explosivas o directamente hacia el fogonazo de los adversarios. Además, no podemos mirar por debajo de esta puerta con un espejo. Así que sólo hay dos opciones: abrirlo con cuidado o entrar a saco)

En la ficticia ciudad estadounidense de Los Suenos se encuentra nuestra sede policial. Además, la metrópolis, que se presenta como un foco permanente de todas las formas de delincuencia pero que, por lo demás, sigue siendo demasiado pálida en general, sirve de fondo para las distintas misiones.

(Los bolos en la ciudad están aumentando. Actualmente ya podemos desahogarnos en 12 misiones. Tres de ellos son los llamados niveles de prueba. Esto significa que las zonas ya son jugables, pero las texturas siguen faltando en su mayoría. Con Brisa Cove, un antiguo nivel de prueba fue añadido recientemente al juego)
(Los bolos en la ciudad están aumentando. Actualmente ya podemos desahogarnos en 12 misiones. Tres de ellos son los llamados niveles de prueba. Esto significa que las zonas ya son jugables, pero las texturas siguen faltando en su mayoría. Con Brisa Cove, un antiguo nivel de prueba fue añadido recientemente al juego)

Actualmente no hay ninguna campaña o elemento narrativo entre las misiones que haga que la ciudad sea relevante de alguna manera – pero más sobre eso más adelante. Un equipo SWAT está formado por un máximo de cinco miembros. Tenemos la opción de jugar solos y llenar las cuatro plazas restantes con compañeros de la IA.

En el modo individual, los compañeros del ordenador se dividen en dos equipos, el Equipo Rojo y el Equipo Azul, a los que damos órdenes en el campo de batalla por separado o todos juntos a través de un menú contextual con el botón central del ratón. Esto sigue funcionando muy bien.

También hay una función que nos permite encadenar comandos (como alinearse, revisar la puerta, abrir y despejar la habitación con una granada aturdidora). Sin embargo, la aplicación práctica sobre el terreno aún no funciona al cien por cien.

(Por regla general, cada misión puede jugarse en estos cinco escenarios diferentes. Además de la clásica misión antiterrorista, hay una opción con adversarios más agresivos, una situación de rehenes y un escenario de desactivación de bombas)
(Por regla general, cada misión puede jugarse en estos cinco escenarios diferentes. Además de la clásica misión antiterrorista, hay una opción con adversarios más agresivos, una situación de rehenes y un escenario de desactivación de bombas)

 

Funcionamiento intuitivo

El trabajo con los compañeros de la IA funciona bien en principio, pero el wayfinding sigue teniendo algunas peculiaridades. Esto es especialmente molesto en espacios reducidos cuando el equipo bloquea el camino y tiene que ser reordenado con esfuerzo. Sin embargo, Ready or Not despliega todo su potencial cuando nos embarcamos en una misión con jugadores humanos. A través del menú principal, podemos decidir si queremos jugar solos, crear un lobby público o un lobby sólo para amigos. Por otro lado, buscamos juegos de libre acceso.

Cada forma de entrada al juego es fácil de manejar y funciona sin problemas. También podemos decir lo mismo del apartado técnico: Ready or Not utiliza el motor Unreal Engine 4, se ejecuta de forma estable y el juego sabe conjurar algunas situaciones muy coherentes en la pantalla sin ofrecer gráficos de alta gama.

(En el transcurso de las numerosas actualizaciones, también se han implementado imágenes de espejo reales)
(En el transcurso de las numerosas actualizaciones, también se han implementado imágenes de espejo reales)

Los caprichos que seguían siendo molestos en el momento del lanzamiento, como los objetos sin textura en niveles realmente acabados, las animaciones salvajes del agua en bañeras inofensivas y las representaciones de los espejos como si fueran un portal de Matrix, han sido abordados sistemáticamente por los desarrolladores. Aunque no todo es perfecto todavía, como en tantos otros lugares del juego, vemos un claro progreso aquí.

Controversia sobre las declaraciones del promotor

Hasta ahora, VOID Interactive se caracteriza por una gran cercanía a la comunidad y vive el principio de Acceso Temprano de forma ejemplar. En repetidas ocasiones comentan el estado actual y la dirección futura del juego en entradas de blog o tweets. Sin embargo, uno de estos puestos presumiblemente dio lugar a la primera gran polémica del todavía joven título.

Cuando se le preguntó en un post de Reddit si el juego terminado también se ocuparía de los disturbios en las escuelas, un desarrollador respondió: «Puedes suponer que lo hará». El puesto fue retirado posteriormente. Inmediatamente después, el desarrollador VOID Interactive y el editor Team 17 anunciaron la interrupción -oficialmente amistosa- de la cooperación.

A raíz de esto, el estudio publicó un post en el que dice, entre otras cosas, que está dispuesto a tratar temas desagradables en sus propios juegos fuera de las expectativas y normas convencionales, pero quiere hacerlo con la sensibilidad necesaria. La medida en que el Equipo 17 puede haber tirado de la cuerda aquí por razones de imagen ofrece espacio para la especulación.

 

Lobby con estilo

Sea cual sea el modo de juego que elijamos, siempre empezamos en el cuartel general del equipo SWAT de Los Suenos, muy bien diseñado y ambientado. En las salas de policía, decoradas con muchos pequeños detalles y que se extienden por dos plantas, no sólo decidimos una misión, sino que nos equipamos.

(Cada ronda comienza en el vestíbulo del cuartel general de la policía, con un diseño atmosférico. En los vestuarios, ahora podemos colocar tanto nuestro equipo como los accesorios en la taquilla y en la mesa de armas, lo que nos ahorra correr innecesariamente)» src=»https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/09/Each-round-starts.jpg» width=»1920″ height=»1080″ /☻

Mientras que en el multijugador cada jugador decide sus propios objetos y, en el mejor de los casos, nos coordinamos con el resto de jugadores a través de la función de VoIP integrada, los policías en solitario también pueden equipar al resto del equipo con un repertorio de rifles de asalto, subfusiles y escopetas que se ha desarrollado mucho en los últimos meses y que aún no está finalizado.

(En el menú seleccionamos nuestra arma principal de la lista de la izquierda, en este caso la M4. A la derecha personalizamos el club de tiro como queramos)
(En el menú seleccionamos nuestra arma principal de la lista de la izquierda, en este caso la M4. A la derecha personalizamos el club de tiro como queramos)

Con las armas secundarias tenemos la opción de usar pistolas normales, una elegante magnum o el taser no letal para mantener la ley y el orden. Artilugios para abrir puertas, tres tipos de granadas, diferentes tipos de munición para oponentes con diferentes armaduras y varios chalecos y cascos de protección completan las opciones.

El equipamiento del propio escuadrón o de los jugadores individuales en el multijugador es ahora mucho mejor que en el momento del lanzamiento. No sólo seleccionamos las armas y los artilugios en la taquilla y en la mesa de equipo proporcionada, sino que también podemos finalmente atornillar accesorios, antorchas, viseras y similares a nuestro equipo en el mismo menú.

Esto no sólo tiene más sentido, sino que también nos ahorra tener que ir y venir entre el armario de armas y el banco de trabajo. Lo que también ha mejorado es la gestión del equipo con los compañeros de la IA. Por último, incluso en los juegos para un solo jugador, no hay problema en adaptar el equipo propio al escenario, así como al propio estilo de juego. Hasta no hace mucho tiempo, los policías de la IA disparaban alegremente y en voz alta por la zona, aunque en realidad habíamos prescrito silenciadores para todos ellos. Ahora no sólo determinamos meticulosamente quién utiliza cada accesorio, sino que también funciona.

Esto es amargamente necesario, porque hay varios escenarios en los que la acción silenciosa es obligatoria, por ejemplo cuando los terroristas amenazan con ejecutar a sus rehenes a la menor señal de presencia policial. Qué contentos estamos de tener por fin una oportunidad en las misiones para un solo jugador de completar la misión con éxito tras el primer contacto con el enemigo.

(Por fin el equipo funciona como debería. Pusimos un silenciador en nuestro rifle de asalto y también le dimos uno a los dos compañeros del centro y de la derecha. Nos olvidamos de equipar al policía de la izquierda y ahora disparará muy fuerte. El equipo es tan bueno como su líder...)
(Por fin el equipo funciona como debería. Pusimos un silenciador en nuestro rifle de asalto y también le dimos uno a los dos compañeros del centro y de la derecha. Nos olvidamos de equipar al policía de la izquierda y ahora disparará muy fuerte. El equipo es tan bueno como su líder…)

 

Más perfil para Los Suenos

En el análisis original, teníamos la impresión de que el Acceso Anticipado hasta ese momento sólo consistía en las mecánicas básicas rudimentarias. Gracias a las necesarias implementaciones descritas hasta ahora, sobre todo en el plano de la jugabilidad, esta impresión ha cambiado a mejor. Sin embargo, el proceso está lejos de haber terminado, porque la inmersión todavía está rota por numerosos aspectos que faltan.

Aunque ahora tenemos la posibilidad de adaptar nuestros equipos a los requisitos de la próxima misión hasta el más mínimo detalle, no sabemos cómo son de antemano. Esto no tiene ningún sentido, porque al fin y al cabo, no estamos encarnando a patrulleros en contacto aleatorio con delincuentes, sino a una unidad especial. Esto significa que durante una operación suele haber una situación que se ha desarrollado para cuando llegamos. Acudimos cuando la policía normal está perdida. Apenas notamos nada de esto: muy poco en el juego en sí y prácticamente nada en la preparación de las misiones.

Al hacer clic en las nueve misiones disponibles hasta ahora (y en tres niveles de prueba que ya podemos jugar como zonas sin texturizar), nos enteramos a grandes rasgos del entorno que nos espera (hotel, ático, gasolinera, puerto, concesionario de coches, asentamiento suburbano, granja, finca familiar, club nocturno). Además, antes de empezar el juego, elegimos uno de los cinco escenarios (como la eliminación de bombas) que finalmente estarán disponibles para todos los mapas, de modo que al menos tengamos un pequeño marco de contenido.

(Si bajamos la escalera de la Cala Brisa desde el punto de partida, nos encontramos con una segunda unidad especial que nos cubre las espaldas y limita el nivel)
(Si bajamos la escalera de la Cala Brisa desde el punto de partida, nos encontramos con una segunda unidad especial que nos cubre las espaldas y limita el nivel)

Pero no hay una información real: ¿aproximadamente cuántos sospechosos con qué armamento podemos esperar? ¿Cuántos rehenes se sospecha que hay? ¿Cuántas entradas y salidas tiene el edificio? Todo esto es sólo una pequeña parte de la información de que disponen las unidades especiales reales antes de la misión. En un juego que quiere ser un shooter táctico realista, al menos no debería faltar algo así.

Recordemos SWAT 3, donde podíamos ver incluso los permisos de conducir de los presuntos autores de antemano y las declaraciones de los testigos nos daban información más o menos importante sobre la situación de peligro que se esperaba. Por supuesto, en el caso de Ready or Not, el marco narrativo aún no es tan importante como el funcionamiento de la jugabilidad, y las últimas actualizaciones han demostrado que los desarrolladores están dando la vuelta a la tortilla.

También se han añadido tres nuevos mapas desde el lanzamiento, lo cual es básicamente muy bueno. Sin embargo, antes de que haya más, nos gustaría que las misiones existentes contaran al menos con una información rudimentaria. Eso es lo que falta actualmente, al igual que otro marco narrativo para la ubicación de la acción en sí.

(En los niveles de prueba, en gran parte sin texturas, ya podemos ver por dónde va a ir el viaje)
(En los niveles de prueba, en gran parte sin texturas, ya podemos ver por dónde va a ir el viaje)

Hasta ahora, la ciudad de Los Suenos, que ha sido declarada «reducto de la delincuencia», está espantosamente pálida. En la pantalla de misiones elegimos las misiones sobre un fondo de ciudad intercambiable. Todavía hay mucho potencial sin explotar aquí para dar vida a la metrópolis y darnos a los jugadores un sentido de por qué estamos arriesgando nuestras vidas virtuales en las misiones.

Hablando de SWAT 3: sobre todo al principio de la campaña, no se nos ocurrió asaltar una casa unifamiliar con dos pisos y un ático. En la prueba, los mapas más grandes de Ready or Not parecen como si la expansividad fuera a veces forzada. Por supuesto, esto es cuestión de gustos y los mapas deben ofrecer suficiente espacio y desafío para cinco jugadores.

(Los desarrolladores han rediseñado muchas zonas de los antiguos mapas. Ahora hay más acción en la explanada de la gasolinera. También encontramos más cobertura en las zonas abiertas)
(Los desarrolladores han rediseñado muchas zonas de los antiguos mapas. Ahora hay más acción en la explanada de la gasolinera. También encontramos más cobertura en las zonas abiertas)

Rellenar el vacío espacial que a menudo se produce a pesar de la remodelación de los mapas con más opciones de cobertura sigue siendo un punto importante en la lista de los desarrolladores. Al menos se ha trabajado en la fuerte puntería de los oponentes de la IA, de modo que las muertes repentinas sin ver ninguna amenaza ocurren con bastante menos frecuencia que en el lanzamiento. En las rondas jugadas para esta prueba posterior, todas las muertes fueron rastreables.

El flujo de la misión ha mejorado, pero aún se puede mejorar

Incluso al principio de la misión, seguimos sintiéndonos demasiado poco como parte de una unidad especial, porque a menudo nos encontramos con nuestros compañeros en el punto de partida desierto del mapa. Apenas hay barreras, sirenas y luces azules, simplemente demasiado poco para indicar que aquí se está produciendo un delito y que debemos resolver la delicada situación.

Con mucha imaginación, se puede argumentar que queremos pillar in fraganti a los presuntos operadores de un laboratorio de drogas en el mapa de los suburbios, pero incluso ahí el escenario es francamente extraño. Al fin y al cabo, en la versión actual ya no nos disparan los enemigos aleatorios que aparecen en las inmediaciones nada más empezar la misión.

Aunque el juego ahora cuenta una historia más pequeña dentro de las misiones -con lo que nos referimos, por ejemplo, a la inquietante misión a una red de pedofilia-, las misiones siguen pareciendo arbitrarias y genéricas en general. Para referirse de nuevo a SWAT 4 como modelo en espíritu: Aquí, por ejemplo, durante la misión en el banco, pudimos deducir del entorno lo que había sucedido, como por ejemplo, cómo accedieron los mafiosos. Afortunadamente, este tipo de elementos se están abriendo paso cada vez más en Ready or Not, pero incluso aquí todavía hay margen de mejora.

(Va en la dirección correcta: aquí una intersección está cerrada al tráfico porque nuestra operación antiterrorista está en marcha)
(Va en la dirección correcta: aquí una intersección está cerrada al tráfico porque nuestra operación antiterrorista está en marcha)

Los siguientes ejemplos demuestran que los desarrolladores van por buen camino: En el mapa de la gasolinera, una intersección de la calle adyacente está ahora cerrada al tráfico por la policía, los terroristas individuales llevan a veces prótesis corporales y, al asaltar un ático lleno de locos radicales por las armas, llegamos a ver los informes de la televisión sobre un cambio en la ley que aparentemente «inspiró» a los autores a los acontecimientos actuales. Cambios de diseño tan sensatos como éste son un motivo de esperanza.

 

«Camina, camina, camina» en lugar de «¡Vete, vete!»

Como el enfoque en Ready or Not es el realismo, sólo podemos caminar lentamente y pulsar la tecla de mayúsculas para caminar aún más despacio («¡Camina! ¡Camina! ¡Camina!» en lugar de «¡Ve! ¡Ve! ¡Ve!»). Así es como los desarrolladores evitan que los policías del SWAT se muevan por los mapas al estilo Call-Of-Duty. Sin embargo, notamos la falta de velocidad de movimiento en varios lugares.

En grandes áreas abiertas, somos un blanco fácil, especialmente en los escenarios con mayor agresividad del enemigo. Cuando tenemos que atravesar zonas que ya han sido despejadas sin conocer el mapa -porque no teníamos briefing- las distancias parecen interminables. En los escenarios de bombardeo, donde literalmente cada segundo cuenta, esto es doblemente molesto.

(Bien: Los villanos actúan de forma más sorprendente y a veces sacan espontáneamente un cuchillo. Malo: Todavía hay algunos errores. El sospechoso aquí está atascado. No podemos llegar a él ni puede moverse. No es posible eliminarlo sin perder puntos)
(Bien: Los villanos actúan de forma más sorprendente y a veces sacan espontáneamente un cuchillo. Malo: Todavía hay algunos errores. El sospechoso aquí está atascado. No podemos llegar a él ni puede moverse. No es posible eliminarlo sin perder puntos)

Por último, también echamos de menos poder esprintar hacia la seguridad. Los enemigos no sólo pueden correr, sino que también nos sorprenden astutamente por la espalda, escondiéndose en armarios o sacando cuchillos cuando son sorprendidos. Al menos sería posible un compromiso en este caso si pudiéramos aumentar gradualmente la velocidad de movimiento mediante la rueda del ratón, como en Escape from Tarkov. Un ligero paso de carrera sería suficiente. Al menos, los desarrolladores han ocultado parte de este problema con las opciones de cobertura recién creadas.

(Los tiroteos son divertidos y sólo recibimos unos pocos golpes antes de caer. Aquí pudimos resolver la situación. Uno de los terroristas está muerto (pero se conserva según la normativa), el otro prefiere rendirse)
(Los tiroteos son divertidos y sólo recibimos unos pocos golpes antes de caer. Aquí pudimos resolver la situación. Uno de los terroristas está muerto (pero se conserva según la normativa), el otro prefiere rendirse)

 

Más ojo para los detalles

El estudio neozelandés VOID Interactive muestra un excelente sentido para muchas pequeñas sutilezas. El hecho de que el reloj del vestíbulo marque el tiempo real, que las armas tengan un seguro ajustable además de un solo disparo y el modo automático, que se pueda mostrar el nivel de llenado de los cargadores y que los delincuentes reciban una pequeña bofetada de nuestro personaje cuando son arrestados, son grandes ideas que no sólo dan más profundidad al juego, sino que también demuestran lo mucho que el equipo ha pensado en él.

También tenemos la opción de poner a nuestro personaje de puntillas con sólo pulsar un botón para mirar por encima de las paredes y obtener aún más del escenario y su amenaza inherente.

Son estos detalles los que nos gustaría ver más. Y nos dan motivos para esperar que los puntos criticados hasta ahora se aborden en el transcurso del Acceso Anticipado. Por un lado, el estudio de desarrollo ha aportado muchos contenidos y cambios al juego en los últimos nueve meses. Por otro lado, ya han mostrado por dónde quieren ir con el tráiler del juego.

 

En buen camino

Abordar las críticas planteadas y arreglarlas o retocar el resto del juego para solucionar la decisión de diseño no es brujería. Esto nos hace ser optimistas en cuanto a que Ready or Not puede convertirse en un gran éxito después de todo.

En la versión actual, vivimos momentos que nos cautivan y fascinan mucho más a menudo que justo después del lanzamiento. Cuando estamos alineados frente a una puerta, cubriéndonos los unos a los otros, mirando por debajo de la puerta con el espejo e ideando el plan perfecto para irrumpir y capturar a todos con vida.

Al hacerlo, el juego nos da varias opciones: ¿Queremos elegir dicho método con el espejo? ¿O disparamos al castillo con la escopeta de apertura, lanzamos gas lacrimógeno y granadas de aturdimiento detrás?

Nuestras acciones deben estar bien pensadas, porque las trampas con granadas explosivas o aturdidoras están distribuidas al azar en el mapa. Esto es positivo en términos de valor de rejugabilidad, sobre todo porque ya no se producen con tanta frecuencia como en el lanzamiento de 2021, por lo que es más probable que nos descuidemos y caigamos en ellas de vez en cuando.

Sin embargo, la inmersión sigue fallando en algunos puntos: a veces nos encontramos con rehenes a la intemperie en lugar de en casa de los terroristas, pero al menos ya no huyen de sus verdugos. Además, los dichos raramente estúpidos de rehenes y terroristas durante las detenciones han sido reelaborados para que ya no tengamos que fruncir el ceño ante un «uh, bonitos tatuajes» mientras hemos salvado la vida de la persona bajo un grueso uniforme.

Caja de resultados preliminares

Después de un comienzo bastante involuntario en la fase de Acceso Anticipado y una calificación aleccionadora en la primera prueba de GlobalESportNews , los desarrolladores de VOID Interactive han entregado continuamente nuevos contenidos y mejoras técnicas. Ready or Not es, por tanto, un ejemplo de Early Access en sí mismo, ya que muestra cómo un juego puede crecer y desarrollarse en un animado intercambio con los fans. En cuanto a la jugabilidad y el contenido, Ready or Not ha progresado mucho desde su primer lanzamiento a finales del año pasado. Todavía le queda un largo camino por recorrer antes de alcanzar el gran modelo de SWAT, pero sólo el hecho de que los desarrolladores estén machacando las teclas me hace confiar en que lograrán este objetivo.

Sí, sigue siendo molesto que empecemos las misiones tan a ciegas y que no se nos informe de la situación de la amenaza ni tengamos pistas rudimentarias sobre los edificios y las zonas. Me gustaría ver algunos cambios sensatos aquí en un futuro próximo y también espero que la ciudad de Los Suenos adquiera un poco más de carácter. Por lo demás, me sorprende positivamente el comportamiento del enemigo: Las incalificables «muertes de la nada» se han desactivado, los adversarios se comportan de forma más comprensible en general, nos sorprenden y hacen el juego más dinámico.

Personalmente, espero con interés el desarrollo posterior y seguiré de cerca el proyecto. En definitiva, pienso lo mismo que la mayoría de la comunidad: me gustaría ver por fin un sucesor moderno, accesible, táctico y desafiante de SWAT. Aunque a principios de año todavía era escéptico, ahora tengo más fe en que esto pueda hacerse realidad.