Un vídeo de una estación de tren japonesa se hizo viral, porque aquí la realidad y la simulación parecen difuminarse. ¿Qué hay detrás?
Crees que estás viendo una toma de cámara temblorosa de un turista que espera su tren en la estación japonesa de Etchū-Daimon… hasta que el brillante día azul da paso de repente a la noche oscura y el ambiente relajado degenera en auténtica piel de gallina.
El vídeo realizado por el artista 3D Lorenzo Drago no sólo parece «increíblemente real para un videojuego», no, es casi indistinguible de la realidad. Si no fuera por el interludio de terror de desenmascaramiento (sin jumpscares) en la segunda mitad que hizo que todo fuera un éxito viral en las redes sociales.
Desde el lanzamiento de Unreal Engine 5, cada vez son más frecuentes las escenas de juego sorprendentemente bellas que habrían sido impensables hace unos años. Sin embargo, en términos de credibilidad, casi ningún proyecto puede compararse con la escena de la estación. ¿Cómo lo hizo Drago? ¡Averigüémoslo!
Sin nanites ni fotogrametría
Cuando se trata de mostrar un entorno con un nivel de detalle extremadamente alto, muchos desarrolladores confían en la revolucionaria tecnología de nanitos del nuevo motor Unreal. Gracias a ello, incluso los objetos lejanos mantienen un alto nivel de detalle sin afectar al rendimiento. Lo mismo ocurre con las escenas con un sinfín de objetos similares, como las rocas.
Sin embargo, para su recreación de la estación de la prefectura de Toyama, Drago pudo trabajar con un rango de visión manejable, renunciando al uso de la tecnología y eligiendo en cambio los ángulos de visión utilizados con mucho cuidado.
Las texturas realistas también sugieren que se trata de escaneos fotogramétricos realizados in situ, que capturan meticulosamente detalles como el grano de la madera o las marcas de la intemperie.
Sin embargo, en suentrevistacon los colegas de GamesRadar, el artista también rechaza la justificada suposición. En su lugar, imitó la apariencia de la plataforma utilizando fotografías reales, a mano con la ayuda del software «Substance Painter». Sin embargo, considera que la comparación con la fotogrametría es un gran elogio.
富山県にある越中大門駅を海外有志が最新ゲームエンジン「Unreal Motor 5」で再現。実写にしか見えないんだけど・・ pic.twitter.com/QFAekoqKga
– ユルクヤル、外国人から見た世界 (@Yurukuyaru) May 9, 2022
Él mismo nunca estuvo allí
Lo que sorprendió a los japoneses, sobre todo a los que conocían el entorno, fue que Lorenzo Drago no hubiera visitado esta plataforma en su vida y, sin embargo, pudiera recrearla con tanta fidelidad. Según él, el hecho de que no parezca inmediatamente una escena de videojuego tienetres razones decisivas.
Por un lado, los típicos artefactos gráficos de los juegos apenas se notan gracias a la alta resolución, y por otro, los desarrolladores suelen tomarse grandes libertades con las proporciones para guiar al jugador o resaltar los objetos interactivos. Por otro lado, fue capaz de concentrarse por completo en las proporciones creíbles.
Los movimientos de la cámara le resultarían tan familiares porque los había grabado con el control de RV. Por lo tanto, los movimientos corporales transferidos al punto de vista se produjeron de forma natural y no fue necesario «fingirlos» primero.
El hecho de que la estación esté tan vacía tiene probablemente más que ver con el tiempo que con razones técnicas, porque poblarla de forma creíble habría superado sin duda el plazo de Drago, que es de un mes. En principio, el motor Unreal Engine 5 no tiene ningún problema con masas enteras de NPCs
Eligió el lugar tras tropezar con él por casualidad mientras buscaba material de referencia. El ambiente de un andén rural japonés le fascinó inmediatamente y recrearlo se convirtió en un reto instructivo. La tecnología de iluminación de lúmenes del motor, que hace que este nivel de realismo sea mucho más fácil de conseguir, fue de una ayuda crucial.
¿Qué sintió al ver el vídeo? ¿Te diste cuenta de que eran gráficos de juegos antes del drástico cambio de humor, o te pareció tan engañosamente real? No dude en compartir sus primeras impresiones en los comentarios.