Nuestro experto en estrategia por turnos, Martin Deppe, lleva 24 años esperando este juego: un auténtico nuevo Jagged Alliance que realmente merece el «3» de su nombre. Aquí está su análisis de la versión actual.
Tenso, nuestro mercenario «Livewire» se agacha bajo una ventana del segundo piso y observa la situación en la calle. ¡Allí! Tres tipos con rifles de asalto merodean detrás de una sección de la pared, descuidadamente juntos. Livewire saca una granada de mano de su mochila, apunta con cuidado, la lanza… y el artefacto explosivo rebota en el marco de la ventana, cae al suelo y detona. El suelo se derrumba y nuestra mercenaria aterriza en la planta baja mientras los puntos ascendentes marcan su daño por explosión y caída. ¡Eso es lo que pasa por dejar que un hacker maneje las granadas!
Se supone que escenas como esta ocurren de vez en cuando en Jagged Alliance 3. Batallas realistas en las que los disparos y las granadas no se limitan a acertar o fallar. Rebotan, se dispersan, golpean a tu propia gente – o a una bombona de gas que está parada estúpidamente. Esa fue precisamente una de las preguntas que hicimos en la presentación de Jagged Alliance 3 en la gamescom: ¿Cómo se simulan las batallas? La respuesta de los desarrolladores es tranquilizadora, porque al igual que en los predecesores de 1995 y 1999, cada disparo se calcula individualmente, incluso en una volea.
Esta pregunta es tan importante para nosotros porque las batallas realistas y por turnos eran una de las tres grandes recetas del éxito de Jagged Alliance 2, y el tráiler de juego publicado a mediados de agosto dejaba algunas preguntas angustiosas sin respuesta. Por eso, más adelante entraremos en detalles sobre el sistema de combate. Receta número dos: los mercenarios geniales, completamente diferentes, con sus puntos fuertes y sus peculiaridades, sus currículos y sus comentarios.
Y en tercer lugar, la parte de estrategia, en la que conquistamos el ficticio Arulco sector por sector, rechazamos los contraataques, formamos milicias para la defensa. Podíamos elegir entre más de 50 mercenarios, reunir varias escuadras y decidir por nosotros mismos cuándo y dónde atacar a continuación con quién. La buena noticia es que todo esto también estará disponible en Jagged Alliance 3.
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Mercen en la Llamada de Snype
Con una excepción. Arulco se convirtió en Grand Chien, el país africano ficticio es una ex colonia de Francia y rico en piedras preciosas extraídas en minas. Cuando el presidente electo Alphonse LaFontaine es secuestrado por una misteriosa legión, su hija Emma se pone en contacto con la legendaria asociación de mercenarios AIM, abreviatura de Association of International Mercenaries. A partir de ahora, el destino del Presidente y del Gran Chien está en nuestras manos, debemos liberar a ambos. ¿Pero a quién contratamos, quién es la mejor mujer, el mejor hombre para el trabajo?
Y apostamos que: cada fan de Jagged elegirá inmediatamente sus favoritos de entonces. Para mí, son la tiradora Scope y el experto en explosivos Fidel, la técnica Vicki y el médico MD (por sus iniciales, claro). Al mismo tiempo, tenemos que vigilar nuestro presupuesto, varias escuadras llenas de mercenarios de primera clase simplemente no son posibles. ¡La cantidad de tiempo que pasé armando mi primera escuadra!
El nuevo Jagged Alliance está ambientado en 2001, y el desarrollador Haemimont con nuestros sentimientos nostálgicos. El ordenador portátil y el software que utilizamos para contactar con nuestros mercenarios, pedir equipo o recabar información recuerdan a la tecnología del cambio de milenio. Chateamos a través de «Snype», que a su vez se parece a los antiguos mensajeros como ICQ o AOL»s Instant Messenger – este último, curiosamente, se abrevia exactamente como nuestra organización mercenaria. Banners emergentes de colores, fuentes antiguas y sitios web de la vieja escuela completan el viaje en el tiempo a la Edad de Piedra de Internet. ¡Genial!
La Voz de Cuba
Haemimont ha recopilado internamente hasta diez páginas de información para cada una de las varias decenas de mercenarios. Además de los valores clásicos de los personajes para la mecánica del juego, como la precisión, la resistencia y la habilidad, son importantes las biografías, los gustos y las aversiones. Como la mayoría de los guerreros asalariados ya estaban en el predecesor, hay que actualizar sus características, por así decirlo.
Con recién llegados como Livewire, el equipo puede desahogarse. Durante nuestra presentación, el hacker se mete el chaleco antibalas de un enemigo abatido en la ranura de la ropa y refunfuña a través del texto y la voz sobre el mal estado del botín: «Ahora sé por qué tengo alergia a los mercadillos.»
Los comentarios sobre la acción deben ser mucho más que antes, y Haemimont incluso contrata a actores de voz de los países de los que proceden los mercenarios doblados, por lo que Fidel recibe una voz cubana. En Jagged 2, los actores de voz ya aportaron mucho a la atmósfera. En el nuevo juego, también debería haber gustos y disgustos entre ellos, como el comentario de Hitman sobre su colega Raider: «¿Cómo puede una perla como Raven acabar con un imbécil como ese?
Código de vestimenta: Casual
Volvamos al chaleco antibalas de Livewire por un momento: la armadura no está representada en el modelo del personaje. Esto nos hizo levantar las cejas brevemente, pero el razonamiento del productor tiene sentido: «Cada personaje debe seguir siendo único, y si todos llevan casi lo mismo, es difícil distinguirlos.» Sin embargo, el arma real siempre es visible en los mercenarios, uf.
El equipo especial, como la bolsa médica de MD o el equipo de hacking de Livewire, está atado a sus espaldas, fácilmente reconocible. Antes de que los tácticos militares tengan una crisis: Aunque no todos los mercenarios llevan camuflaje y botas de combate, Haemimont Games tampoco se excede con la ropa de civil. Ningún mercenario va por ahí con un chaleco raver amarillo neón, incluso la hacker Livewire esconde su colorido pelo bajo la capucha. Y los mercenarios con pasado militar, como Fidel, suelen llevar su traje de camuflaje y su boina.
La isla como cabeza de puente
Con más de 200 sectores, Grand Chien es casi tan grande como Arulco en aquel entonces. El paisaje y el desarrollo son variados, ya pudimos ver selva y sabana, ciudades y plantas industriales, pantanos y franjas costeras. Todavía es difícil decir cuán individuales serán los sectores individuales al final, después de todo 200+ es un número real de la casa. Sin embargo, el área respectiva no sólo debe tener un aspecto diferente, sino también un impacto notable.
En las zonas calientes, los combatientes se agotan más rápido y necesitan un descanso, en la selva es bueno escabullirse, en los asentamientos las peleas en casa se desatan a corta distancia. Algunos sectores también tienen varios niveles, por ejemplo, cuevas, minas y búnkeres. Descubrimos pequeños símbolos de escaleras en el mapamundi en los límites de los sectores y preguntamos qué significan: «Son, por ejemplo, pasajes subterráneos que conectan sectores de la ciudad entre sí. Así es como puedes entrar o salir en secreto, si has encontrado el acceso».
Pero hasta que se llega a las grandes ciudades, se hornean panecillos pequeños. Primero hay que visitar la pequeña isla situada frente a la costa occidental y tomar la ciudad portuaria de Ernie; desde aquí hay que cruzar el agua hacia el continente. La forma de proceder depende de ti, como antes. ¿Un solo escuadrón con los mejores mercenarios posibles?
¿Varios grupos de combate con combatientes más débiles que cubren zonas más amplias? ¿Y quién va a entrenar a las milicias de la IA, a reparar las armas, a atender a los heridos? Esta libertad de juego, en la que no hay dos partidas iguales, es la que tanto nos cautivó en 1999. Y Haemimont quiere ampliar aún más esta libertad.
Amor bajo las palmeras
Grand Chien se supone que es más animado que Arulco en aquel entonces. Por ejemplo, podemos amenazar, sobornar o simplemente matar a los NPCs jefes de las bandas en diálogos de opción múltiple para asegurarnos el apoyo de su banda, o su enemistad si las cosas van mal. Algunos de nuestros mercenarios desbloquean opciones de conversación especiales; en la presentación, nuestro escuadrón halaga al vanidoso jefe Bastien, que lleva más cadenas de oro que B.A. Baracus del Equipo A.
Asistimos a una historia de amor entre un mercenario y una mujer local. Algún sillón en alguna casa de algún sector tiene diamantes particularmente valiosos cosidos en él, y nos encontramos con pistas de piezas de rompecabezas a lo largo de Grand Chien para saber dónde está el valioso mueble. Debilitamos los puestos de avanzada del enemigo y nos fortalecemos interceptando y capturando transportes de armas. Y capturamos aeródromos para tener mercenarios frescos y equipo entregado más rápido a partir de ahora.
Explora en tiempo real, lucha en rondas
Pero al igual que antes, también puedes volver a perder un sector conquistado. Las ciudades, minas, campamentos y aeródromos de importancia estratégica son especialmente codiciados. Para defenderlos, puedes volver a entrenar a las milicias de los PNJ para que luchen contra los atacantes por su cuenta. El mero hecho de ver las batallas automáticas de los NPCs era muy emocionante por aquel entonces; esperemos que la emoción se transmita también en Jagged Alliance 3.
En cualquier caso, lo que ya viene bien es el sistema de combate. Ya hemos descrito al principio que cada disparo y cada trayectoria se calculan individualmente. Pero nos llevamos aún más información de la presentación de la gamescom. Por ejemplo, la suave transición del modo en tiempo real al modo por turnos: como de costumbre, recorres los sectores y mapas con tus mercenarios en tiempo real. Sólo al entrar en contacto con el enemigo o a petición de éste, el juego pasa al modo de turnos y a su sistema de puntos de acción. Los mercenarios experimentados disfrutan ahora de la habilidad «Movimiento libre» y pueden seguir lanzándose detrás de una cobertura o huyendo sin gastar puntos de acción.
¡Cabeza abajo!
Habrá más de estas habilidades, dependen de las estadísticas del personaje y del equipo. Los mercenarios ágiles con una pistola, revólver o MP, por ejemplo, pueden usar ۚ»Run and Gun»: Con esto se lanzan a una nueva posición y disparan en el camino hasta tres veces a los enemigos previamente marcados, pero con una probabilidad de acierto de menos 25 por ciento.
Los buenos tiradores con un rifle de precisión sujetan a los enemigos para que un compañero pueda flanquearlos – la sujeción se ilustra con un elegante puntero láser. Y los expertos en explosivos tan buenos como Fidel lanzan dos granadas a la vez.
Muy práctico (y elegante): Antes de enviar a un mercenario a una nueva posición en el modo de turno, puedes ver su «fantasma» de vista previa en el destino. A partir de esta silueta, las líneas de apuntar a los enemigos ya avistados muestran lo bien que se golpea desde allí. De esta manera puedes probar diferentes posiciones de tiro antes de la jugada real.
Lleva el cuchillo al tiroteo
La presentación de la gamescom también nos tranquilizó sobre el alcance de las armas. En los tráileres y las escenas de juego mostradas hasta ahora, éstas eran extremadamente cortas, incluso los oponentes con rifles sólo se disparaban a una distancia de unos pocos metros. No hay comparación con Jagged 2, donde una bala de rifle a veces vuela por todo el mapa. Pero también lo habrá en Jagged Alliance 3, aseguran los desarrolladores, «un francotirador en una torreta puede cubrir todo el mapa».
De nuevo habrá morteros ligeros y MG portátiles, y las versiones pesadas se colocarán en posiciones fijas para que las capturen. Las bazucas ligeras también forman parte del arsenal, al igual que las minas y las granadas (para lanzarlas o dispararlas con el lanzagranadas). Sin embargo, los proyectiles de mortero y las bazucas son poco frecuentes. Muchas armas pueden equiparse con miras y visores, bípodes y silenciadores.
Los mercenarios expertos mejoran los bloqueos de culata para disparar más rápido, amplían los cañones para tener más alcance y precisión, o agrandan los cargadores. «Puedes potenciar aún más la habilidad Correr y disparar con un arma chuleada», señala el productor Brad Logston, «especialmente para los mercenarios con la habilidad Ambidiestro y dos pistolas afinadas». De momento, el equipo está experimentando con diferentes sistemas de combate cuerpo a cuerpo, porque «también queremos que un combate con cuchillos encaje bien en nuestro combate, aunque sea muy diferente de un tiroteo».
¿Seno o palo?
El sistema de puntería se divide de nuevo en tres partes: Se apunta a la cabeza, el torso, los brazos, el abdomen o las piernas. Las cinco partes del cuerpo se muestran como símbolos, los símbolos más pequeños delante de ellos indican si la parte del cuerpo lleva protección (como pantalones de kevlar o un casco) y/o está a cubierto. En segundo lugar, dependiendo del arma, puedes elegir entre un solo disparo o una ráfaga de fuego. Por último, inviertes puntos de acción en apuntar: cuantos más puntos, mayor es la probabilidad de acertar. ¡Fuego!
Esto se lee un poco complicado, pero como en los predecesores, es intuitivo y rápido. Sin embargo, muchas cosas pueden salir mal: Con una andanada o una escopeta se corre el riesgo de dar a un aliado o a un civil. Esto último no es en absoluto bienvenido entre la población, empeora la moral y la relación con usted. Entonces, por ejemplo, las milicias se encarecen o no quieren trabajar para ti.
¡Grande aquí!
Los mapas, que se pueden girar y ampliar libremente, son realmente extraordinarios. En la selva, la luz se abre paso entre los árboles, de vez en cuando una hoja pasa flotando por el borde de la pantalla, una bandera francesa hecha jirones cuelga perezosamente alrededor y nos recuerda los tiempos coloniales. El polvo se arremolina en el suelo de las aldeas estériles, podemos sentir literalmente el calor, y cuando llueve se vuelve realmente fangoso.
Las animaciones también son inteligentes, por ejemplo, cuando un mercenario corre a cubierto y se desliza los últimos metros. Cuando un enemigo nos descubre, hace disparos de advertencia en el aire para alertar a sus compañeros. Los proyectiles de mano y de mortero desintegran partes de la casa, y cuando un enemigo es sorprendido a corta distancia por una escopeta, vuelve a huir.
El lanzamiento de Jagged Alliance 3 está previsto para 2023, y somos optimistas en cuanto a que, después de 24 años, por fin tendremos un sucesor digno que merezca el «3» en su nombre. Tras la presentación y la entrevista posterior, queda claro que Haemimont Games es la gente adecuada para el juego. Después de todo, ya han demostrado con Tropico 3 a Tropico 5 y Surviving Mars que saben hacer estrategia. Y con su nueva epopeya, queda claro que no se limitan a hacer un trabajo por encargo con una licencia, sino que saben exactamente de qué va Jagged Alliance
Veredicto del editor
Hubo intentos realmente malos, unos pocos agradables y otros buenos para llegar a Jagged Alliance 2, y con cada nuevo intento moría un trozo de esperanza dentro de mí. Sí, suena teatral, pero es que me encanta la serie, y por eso Jagged Alliance 3 es en privado EL juego de espera para mí. Lo que he podido ver y oír hasta ahora me devuelve la esperanza. Voy a aventurarme a decir que esto va a ser muy bueno.
Porque los Haemimonts no sólo trabajan en un buen sistema de combate con disparos calculados, en personajes adorables y a veces un poco locos y en una amplia parte de estrategia; no, también enlazan muy bien estos tres elementos. Y el trabajo de cámara, que en los mapas en 3D tiende a desviarse delante de los árboles o las casas, me parece bien pensado. Aquí llega un Jagged Alliance 3 que toma los puntos fuertes de su predecesor, lo moderniza visualmente y lo amplía ligeramente. ¡Así es exactamente como debería ser!