Skyblivion debe darse prisa, ya que The Elder Scrolls 6 amenaza con su lanzamiento

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El remake en HD de Oblivion con el motor de Skyrim entra en su recta final. Menos mal, porque si The Elder Scrolls 6 sale antes, sería un desastre.

Skyblivion podría haberse terminado hace tiempo. «Si volviéramos a empezar hoy, con toda la experiencia que hemos tenido en el camino, habríamos terminado en la mitad de tiempo», dice Kyle, el desarrollador principal en línea conocido como Rebelzize del enorme mod de Skyrim, cuyos orígenes se remontan a 2012.

Pero la empresa, relanzada en 2016 para lanzar un digno remake en HD de Oblivion con el motor de Skyrim, siguió tropezando por el camino. Cuando GlobalESportNews habló por primera vez con Kyle a finales de 2018 sobre uno de los mayores proyectos de mods de la era moderna, todavía estaba en sus inicios a pesar de todos los avances:

«Hace tres años, Skyblivion era sobre todo un concepto y una idea en la que nos esforzamos por hacer realidad. Ahora es un juego real y un objetivo que está al alcance de la mano para conseguirlo».

Así que Skyblivion está mejor que nunca, y Kyle comparte un montón de ideas sobre las mejoras respecto al antiguo Oblivion en una entrevista exclusiva con GlobalESportNews. No se trata en absoluto de simples cambios gráficos; Skyblivion será un verdadero remake, una conversión total con ambiciosos planes para una versión next-gen del legendario mundo abierto de Bethesda.

Pero al equipo se le está acabando el tiempo, como admite Kyle: «Hay un punto en el que a la gente dejará de importarle, y Skyblivion dejará de ser interesante. Es decir, cuando salga The Elder Scrolls 6. Ese es nuestro plazo y estamos tratando de terminar antes».

Ahora mismo, las posibilidades de que eso ocurra son bastante buenas, como atestiguan las nuevas capturas de pantalla y la información del gigantesco mod. Porque después de tantos años de espera, Skyblivion 2022 entra por fin en la recta final.

Sólo falta un gran elemento para el lanzamiento

Se supone que

Skyblivion reproduce todo el contenido de Oblivion 1:1. Sin embargo, la parte más importante aún no está terminada: la búsqueda principal. Durante dos años, el equipo ha estado trabajando en la transferencia de las misiones manualmente al motor de Skyrim; una solución de scripting semiautomática resultó finalmente de poca ayuda. «A la larga nos ahorró un poco de tiempo», dice Kyle.

Mientras tanto, bastantes misiones están incorporadas y son funcionales. «Ahora hemos incorporado casi todas las misiones secundarias, además de las del Gremio de Guerreros, el Gremio de Magos y la Hermandad Oscura. Tenemos más de la mitad de ellos terminados. Lo que falta ahora es la arena, el gremio de ladrones y la misión principal», nos informa Kyle sobre el estado actual de desarrollo. «Y esto último es, por supuesto, lo más complejo». Mientras tanto, el líder de la búsqueda en el equipo está trabajando personalmente en la historia principal; Kyle estima que una versión comprobable podría estar disponible a finales de año.

Mientras tanto, los casi 60 desarrolladores principales semanales (y las muchas docenas de otros ayudantes) están subordinando mucho al objetivo de acercarse al lanzamiento: «El equipo ha evolucionado y ha aprendido a trabajar más eficazmente y mejor. Esto, naturalmente, crea la tentación de volver a visitar viejas áreas del juego. Nuestros estándares de calidad han subido, ahora podemos crear bosques, espadas o guiones de búsqueda más bonitos. Pero no queremos perder el tiempo y centrarnos en nuestro objetivo: un lanzamiento lo antes posible. «

Para Kyle y los suyos, sin embargo, no es tan fácil no distraerse. Hace falta mucha disciplina, dice: «A veces tenemos muy buenas ideas. Pero si ponemos a cada uno de ellos en el juego, puede que no terminemos hasta dentro de 20 años». Y también está el próximo Elder Scrolls oficial que se vislumbra en el horizonte tras Starfield:

«Después de The Elder Scrolls 6, seremos menos relevantes, sí. Pero [Skyblivion, nota del editor] seguirá dando a la gente la oportunidad de experimentar una parte más antigua de la serie de nuevo o por primera vez. No me preocupa demasiado. Skyblivion es extremadamente popular y tenemos una gran base de fans, así que eso infunde humildad y es el mayor factor de motivación para mí y para muchos en el equipo.

Debido a que el proyecto sigue dependiendo enteramente del trabajo de voluntarios, Skyblivion no puede, por supuesto, competir con los juegos hechos por estudios profesionales, «con su personal a tiempo completo y sus presupuestos millonarios», admite Kyle. «Nos gusta destacar que estamos desarrollando un juego de nivel AAA, pero hay que ser realistas. Al final, una circunstancia determinará el bien y el mal de este proyecto y es el tiempo [de lanzamiento]».

«Una parte de mí siempre ha tenido el deseo de que estuviera listo en tres años. Pero, sinceramente, la última vez que hablamos, los proyectos acababan de empezar, el tamaño del equipo entonces era una cuarta parte de lo que tenemos ahora, y apenas teníamos desarrolladores con experiencia.»

Sin embargo, Kyle está convencido de que Skyblivion está llegando poco a poco al final de su desarrollo: «No estamos apurando nada y no estamos haciendo un crujido. Sólo intentamos ser realistas y hacer lo que es posible en el tiempo que creemos que nos queda».

Donde Skyblivion supera al original de Bethesda

«Las mazmorras de Oblivion eran aburridas y lineales», dice Kyle cuando se le pregunta dónde se toman los modders de Skyblivion algunas libertades más en su implementación del original. «Lo mismo ocurre con los niveles tras las puertas de Oblivion, eran demasiado largos y tediosos».

Aquí es donde el equipo de Skyblivion entra en acción y realiza mejoras donde un simple remaster en HD ya no es suficiente. Sin embargo, los modders siempre consideran el lore de Elder Scrolls como la máxima autoridad. Kyle cita como ejemplo la ciudad de Leyawiin.

«Se supone que hay un río muy grande que atraviesa la ciudad, por lo que se supone que es una importante ruta comercial. Pero tal y como Oblivion implementó el lore, eso sería imposible porque la ciudad está fuera del río, así que no hay conexión directa con la Ciudad Imperial.

«» Por eso en Skyblivion decidimos que el río atravesara la ciudad. Hay un puerto, puentes levadizos y dos grandes esclusas para los barcos. Era un cambio necesario a nuestros ojos. Pero no todas las ciudades necesitan este tipo de rediseño. Actualmente estamos trabajando en Bruma, por ejemplo, y no hay nada fundamentalmente malo en ello. »

Inmediatamente reconocible, pero moderno y selectivamente mejorado: esa es la visión del remake de Oblivion.
Inmediatamente reconocible, pero moderno y selectivamente mejorado: esa es la visión del remake de Oblivion.

Sin embargo, el equipo está completando o ampliando lógicamente el diseño de Oblivion. «Si buscas la herrería, deberías saber de un vistazo qué edificio es», señala Kyle. Por eso, dice, pusieron un yunque delante de la casa de Bruma. También se ha adaptado la fachada de los gremios de guerreros y magos.

Por último, a medida que avances en la misión principal, verás que aparecen varios campamentos de soldados alrededor de la fortaleza: Con cada ciudad a la que ayudes, aparecerá un nuevo estandarte sobre el campamento que representa a esa misma ciudad. Además, se supone que hay muchos más detalles que apoyan la impresión de un campamento militar real. Eso no existía en el original de 2006. Kyle dice: «Es un buen ejemplo de cómo se pueden utilizar los espacios vacíos para apoyar la búsqueda principal en este caso».

Los Goblins son un ejemplo de diseño de criaturas modernizado
Los Goblins son un ejemplo de diseño de criaturas modernizado

Los desarrolladores están trabajando actualmente en esto

Los avances recientes en el juego incluyen a los goblins, a los que los diseñadores gráficos dieron recientemente una importante actualización gráfica. Para ello, se crearon diversas variantes para las diferentes clases de enemigos del juego. En lugar de crear innumerables modelos 3D diferentes, el equipo simplemente utiliza pieles para diferenciar visualmente las tribus de goblins con sus tatuajes y accesorios individuales. Kyle explica la decisión de la siguiente manera:

« No queremos perder el tiempo en algo así. Es algo que hemos aprendido en el pasado. Queremos que el juego salga a la venta lo antes posible, así que minimizamos el esfuerzo siempre que sea posible.»

Los goblins también tienen ahora campamentos más bonitos que en el original, han sido reelaborados al igual que el resto de las numerosas fortalezas. «Eran aburridos», dice Kyle, «pero ahora tienen un aspecto increíble, como las conocidas criaturas de Oblivion». Sin ellos, el juego no se vería ni se sentiría como debería». Siempre que es posible, el equipo colabora con modders que han remodelado criaturas de la historia antigua de Elder Scrolls en el pasado.

El cuarto vídeo de los desarrolladores, con el que el equipo de Skyblivion espera mantener a los fans al día, también se centrará en las mejoras de las armas únicas (daédricas) del juego. «Hay muchas cosas interesantes que puedes hacer más allá de los aburridos 15 puntos extra de daño por fuego en Skyrim», dice Kyle. Una reciente adición al personal ha modificado todos los efectos de las armas daédricas. Por ejemplo, ahora puedes golpear el suelo con un martillo a dos manos y hacer caer a todos los enemigos de la zona.

¿Por qué un trabajo tan detallado no contradice el curso propagado por Kyle de no perder el tiempo? La respuesta es sencilla: «Es fácil conseguir que alguien diseñe armas. Pero es mucho más difícil crear un tileset de ciudad». Muchos diseñadores gráficos utilizarían el trabajo de Skyblivion para ampliar sus propias carteras. «Tenemos un montón de armas geniales, al menos algunas de las cuales queremos mostrar».

En cambio, dijo, hay poca gente que quiera trabajar en la arquitectura de niveles de Skyblivion en su tiempo libre, o que tenga las habilidades para hacerlo. «Se necesita mucho tiempo y habilidad», dice Kyle.

El equipo de Skyblivion no puede reutilizar fácilmente los antiguos gráficos de Oblivion; aunque Kyle y sus colegas adoptaron inicialmente muchos activos como marcadores de posición en el motor de Skyrim, ahora tienen que sustituirlos todos gradualmente. Por un lado, por el aumento de los requisitos de resolución y nivel de detalle, y por otro, porque Bethesda bloquearía el lanzamiento del mod. Eso sería realmente una pena después de todos los obstáculos que Skyblivion ya ha superado en el pasado.

Nueve meses de parón

La hora más oscura de Skyblivion llegó cuando los desarrolladores simplemente se quedaron sin espacio. Hacia el cambio de 2018/2019, el equipo se enfrentó a un problema irresoluble: Skyrim no permitía más cambios en el mod.

La tecnología había llegado a su límite, ya que los desarrolladores habían alcanzado el límite de referencias posibles en el código. A grandes rasgos, este es el número máximo de cambios que se pueden realizar en el juego con el Creation Kit como parte de un solo mod.

Skyblivion, que hasta entonces se había basado en Skyrim: Legendary Edition, se vio obligado a cambiar de lugar. La edición especial, lanzada en 2016, permitía duplicar o triplicar las referencias. Pero el traslado resultó ser más difícil de lo esperado, porque los desarrolladores simplemente carecían de los conocimientos técnicos para hacerlo. Un supuesto ayudante también resultó ser un chantajista con el que era imposible cooperar. El resultado:

« Durante nueve meses no pudimos trabajar en el mapa del mundo, los interiores y las mazmorras; la moral del equipo estaba por los suelos, gran parte del trabajo diario proviene de estos departamentos. Finalmente hicimos el cambio, con mucho dolor, esfuerzo y pérdida de tiempo. Hubo problemas y cometimos algunos errores. Arreglarlas me llevó unos cuantos meses, tal vez incluso un año. »

(Kyle/Rebelzize, director del proyecto Skyblivion)

Fue un desastre para el gigantesco mod, también en términos de percepción externa: el desarrollo parecía haberse detenido, el equipo apenas podía mostrar progresos. «No porque no estuviéramos trabajando, sino porque no podíamos mostrarlo en el mod», dice Kyle, «ese fue, con mucho, el mayor obstáculo que tuvimos que superar». Por suerte, ahora estamos en mucha mejor forma con varias personas que podrían encargarse de esa tarea. Si tuviéramos que volver a hacerlo hoy, tardaríamos de dos a tres semanas y no habría errores».

Más niveles infernales de diseño variado esperan ahora más allá de las puertas de Oblivion.
Más niveles infernales de diseño variado esperan ahora más allá de las puertas de Oblivion.

Sin embargo, el equipo no tiene previsto por el momento cambiar a la Edición Aniversario de Skyrim, que saldrá a la venta en noviembre de 2021. Esto se debe a que el Skyrim Script Extender (SKSE) debe ser actualizado con cada nuevo parche de Bethesda. Se trata de una importante herramienta en la que se basan casi todos los principales mods de Skyrim. Así, el equipo de Skyblivion tendría que interrumpir el trabajo una y otra vez hasta restablecer la compatibilidad. «Esto podría hacer que una determinada función dejara de funcionar durante un mes», explica el jefe del proyecto, Kyle.

Listo para el futuro

Cuando Kyle recuerda los primeros días del proyecto, sólo puede sacudir la cabeza ante la falta de estructura de entonces. Mientras tanto, dice, hay tableros de Trello con tarjetas para cada aspecto del desarrollo, en los que se guardan los activos originales y los dibujos conceptuales, así como los responsables y los contactos para las preguntas.

« Aprendimos de nuestros errores, que fueron por el principio de prueba y error. […] Se ha optimizado mucho la forma de seguir el progreso del proyecto. Puedo decirte exactamente lo que está terminado: 72 de 94 cuevas están distribuidas, once de ellas están fusionadas con el mapa del mundo. Para las minas, hay 23 de 25, ocho de ellas terminadas, seis en el juego. Puedo ver exactamente dónde está el proyecto en este momento. Es una gran mejora. «

Cada voluntario aporta su propia experiencia al equipo: para los ingenieros de software o modders que suelen trabajar con el motor Unreal, trabajar con el Creation Kit de Bethesda es como un viaje al pasado, pero siguen estando entre los colaboradores más productivos. Los que se ganan la vida como directores de oficina en la vida real han podido ayudar a mejorar las estructuras organizativas del proyecto. Kyle comenta: «Ahora tenemos una documentación mucho mejor, por lo que los nuevos artistas y voluntarios pueden acceder a ella más fácilmente».

Los fuertes o castillos como este deberían ser mucho más impresionantes en Skyblivion que en el original.
Los fuertes o castillos como este deberían ser mucho más impresionantes en Skyblivion que en el original.

Algunos miembros del equipo también están trabajando en otros mods de Skyrim al mismo tiempo. Existe una colaboración especialmente estrecha con Beyond Skyrim, como nos cuenta Kyle: «Ambos estamos construyendo nuevos tilesets para las ciudades; les estamos dando algo que pueden usar y recibiendo algo que necesitamos a cambio. Los dos mods pueden coexistir bien. En lo que a mí respecta, no somos competidores porque trabajamos en cosas muy diferentes».

Beyond Skyrim pretende recrear todo Tamriel, pero está ambientado en una época diferente a la de Skyblivion. Más información en nuestro gran avance:

También tienen relaciones amistosas con Skywind, y el sistema Spellcraft introducido allí también llegará a Skyblivion. El usuario responsable «nos lo presentó en bandeja de plata y nos preguntó: «¿Podéis usar esto?». A veces tienes suerte».

Skyblivion está entrando en su sexto año oficial de desarrollo tras varios reinicios y el director del proyecto, Kyle, está «muy contento con el progreso». Actualmente estamos un poco más avanzados de lo que hubiera estimado. Ahora se trata de mantener ese impulso y no cometer los mismos errores que antes».

« Ahora estamos en un punto en el que podemos ver la luz al final del túnel. Sabemos exactamente en qué tenemos que trabajar y ya no es cuestión de si podemos hacer algo, sino de cuánto tiempo nos llevará«.

Sin embargo, hay algo que no ha cambiado: Kyle sigue sin dar detalles sobre una fecha de lanzamiento concreta. «La fecha depende de tres factores. En primer lugar, las misiones. Lo único que falta son las misiones más complejas. Estoy seguro de que los tendremos listos en un plazo razonable. […] Las misiones siempre han sido mi mayor preocupación, ya que es muy difícil encontrar personal que pueda y quiera poner en práctica las misiones. «

Por otro lado, está el diseño de niveles, como el trabajo en los tilesets de la ciudad o las mazmorras. «Tenemos que asegurarnos de que todas las ubicaciones están en su lugar correcto. Cada ciudad debe tener una casa para cada ciudadano. No es necesario que todas sean las mejores casas que se hayan visto, pero las ubicaciones de las misiones deben estar preparadas y las mazmorras deben cumplir un determinado estándar de calidad».

Y por último, está el mundo exterior, el gran mapa de Oblivion conectado con todas sus colinas, bosques y lagos. «Actualmente estimamos terminar con eso antes de que termine el año en curso. Podemos hacerlo en los próximos seis meses, pero como he dicho, eso es sólo un pilar de Skyblivion».

Conclusión editorial

Esperar a grandes y prometedores mods puede ser a veces un puro infierno. Al fin y al cabo, los proyectos en los que la gente trabaja exclusivamente en su tiempo libre parecen ocupar cantidades interminables de tiempo. Eso es molesto al principio, pero luego también es completamente comprensible cuando pienso en cómo afronto mis propias aficiones. A veces, una caja de Lego se aparta y no se toca durante meses o incluso años.

Sin embargo, tras hablar con Kyle, estoy seguro de que Skyblivion ha dado el salto de proyecto de aficionado a desarrollo semiprofesional. Los avances son visibles y se comunican con regularidad y transparencia. La forma en que el equipo añade al viejo mundo de Oblivion sin distorsionar las intenciones de los desarrolladores originales se gana mi respeto. Y cuantos más recursos de alta definición se incorporen al juego, más parecerá Skyblivion un juego AAA completamente nuevo y moderno y no un mod de Skyrim.