Spellforce: Conquest of Eo quiere traer de vuelta lo que los fans del RPG y la estrategia han echado de menos durante años

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Mundo conocido, nuevo género: el juego de estrategia por turnos Spellforce: Conquest of Eo podría ser muy bueno.

La serie Spellforce, hasta ahora una mezcla de estrategia en tiempo real y juego de rol, recibe un nuevo spin-off. Spellforce: Conquest of Eo mezcla la estrategia por turnos con el juego de rol. El veterano de Spellforce y jefe del estudio, Jan Wagner, del equipo de desarrollo Owned by Gravity, nos presentó en exclusiva una versión alfa y nos reveló muchas cosas sobre el próximo juego. Los 30 minutos previstos se convirtieron rápidamente en una hora y cuarto llena de charlas de taller.

Porque se avecina algo genial, que quiere combinar la estrategia global de un Civilization con la gestión de héroes de un Heroes of Might & Magic y batallas tácticas exigentes como en el Fantasy General!

Sí, el remake de Master of Magic adopta un enfoque similar, pero Spellforce: Conquest of Eo no sólo tiene un aspecto considerablemente más sofisticado, sino que también parece estar sorprendentemente bien pensado en términos de jugabilidad, sobre todo porque aporta muchas de sus propias ideas emocionantes además de los ingredientes probados de los clásicos del género.

En nuestro avance exclusivo, podrás descubrir cómo Spellforce: Conquest of Eo quiere combinar el juego de rol, la táctica y la estrategia global de forma sensata y también quiere hacer felices a los fans de la historia.

El escenario: familiar, pero diferente

Conquest of Eo está ambientado, gran sorpresa, en el mundo Spellforce de Eo. Por lo tanto, el mapa del mundo con sus regiones y asentamientos es básicamente fijo. La ciudad de Lyraine, por ejemplo, está situada en la parte suroeste de la región de Lightwater, a la que pertenece.

Todo lo demás, sin embargo, se genera de forma procedimental: Fuentes de materias primas, montones de recursos, muchas misiones, enemigos itinerantes… todo lo que hay de pie y corriendo en un mundo de fantasía adecuado.

Sin embargo, al principio no participas en las correrías porque juegas como un alter ego, un mago en su torre mágica que compite contra los poderosos magos del aquelarre. Al principio, decides si quieres empezar como nigromante, mago rúnico o alquimista, y te especializas aprendiendo hechizos de seis o siete escuelas diferentes, como la magia de la tierra o la magia de la naturaleza.

Debido a los elementos procedimentales y a las diferentes clases de mago, cada partida debería jugarse de forma muy diferente, aunque el mundo en sí sigue siendo el mismo.

A medida que el juego avanza, sigues ampliando tu torre mágica con los recursos que has recogido y llenas tu libro de conjuros con hechizos cada vez más poderosos. El trabajo sucio, es decir, moverse, explorar y luchar, se hace con ejércitos clásicos que constan de dos a seis ranuras con héroes y tropas regulares. Pero tus competidores magos tampoco se duermen y envían sus propias tropas. Más adelante hablaremos con más detalle de los héroes y las unidades.

El mapa del mundo, acercado: [1] Uno de nuestros héroes, normalmente tenemos hasta cuatro en acción al mismo tiempo. (2) No conquistamos ciudades, sino que hacemos tareas para ellas, por ejemplo, para que se desarrollen más y ofrezcan mejores unidades para la venta. (3) Aquí se supone que nos encargamos de un escuadrón de trolls para la ciudad. (4) También puedes añadir voladores como estos grifos a tus ejércitos, cada ejército tiene hasta seis ranuras que puedes llenar como quieras. (5) Tu torre de mago, que aún no se ha desarrollado del todo aquí, sirve de base, por ejemplo, para investigar nuevos hechizos. Suponemos que podrá trasladar su sede más adelante. (6) Las fuentes de recursos en la esfera de influencia de los puestos avanzados o de tu torre de hechizos proporcionan recursos, pero pueden agotarse. (7) Los recursos a veces están sueltos o hay que minarlos. (8) Las ruinas de este tipo suelen contener nuevas misiones, que en el juego se denominan aventuras, de las que están previstas entre 400 y 500. (9) Aquí te diriges lentamente hacia las montañas – bueno si tienes enanos contigo. Cuando atacas a los guerreros esqueleto, el juego cambia a un campo de batalla con colinas, entonces los arqueros elevados disfrutan de una bonificación a distancia.

El principio del juego: Conquistar sin conquistar

A quien se le ocurrió el subtítulo Conquista del Eo se equivoca en realidad. Estrictamente hablando, no se trata de conquistar, sino de influir, lanzar hechizos y tácticas. No se conquistan ciudades militarmente, sino que, por ejemplo, se cumplen sus misiones o, al mejor estilo de Obi-Wan, se utiliza la magia mental para influir en ellas involuntariamente.

Un hechizo a lo «Estos no son los druidas que buscas» consigue que un pueblo te dé mejores tropas que no conseguirías de otra manera. Después de eso, el acuerdo se cabrea contigo, pero oye, ¡el fin justifica los medios! Cuando apoyas una ciudad, ésta crece y construye por sí misma edificios de mayor nivel, como cuarteles con mejores tropas que luego puedes reclutar.

(No puedes conquistar ni expandir las ciudades , pero puedes influir en ellas. La metrópoli de Siebenburg se extiende entre y sobre un anillo de montañas en forma de herradura. Hay varios lugares que puedes visitar)

Una partida debería durar entre 20 y 30 horas, porque el mundo del juego de Eo es bastante grande. Al final, desencadenas un enfrentamiento mediante un hechizo y te enfrentas a una criatura gigante aún secreta, así como a tus rivales supervivientes.

«Se parece más a la victoria de la nave espacial en Civilization, no a la victoria militar», dice Jan Wagner. «Queremos evitar que ya tengas una ventaja incuestionable, pero que tengas que seguir jugando durante horas hasta la victoria oficial. Queremos que el final sea lo más difícil». Actualmente no hay planes para un modo multijugador, y el equipo se centra por completo en la campaña en solitario.

La historia: también para los que cambian de carrera

Spellforce: Conquest of Eo se sitúa unos 100 años después de Spellforce 3, es decir, antes de las dos primeras partes de la serie y de la convocatoria apocalíptica. Si términos y nombres como Convocatoria, Lyraine y Circle Mage no te dicen nada, no importa, porque el juego de estrategia por turnos no requiere ningún conocimiento previo.

Pues simplemente eres un mago convocado a la torre de los magos por tu mentor, pero cuando llegas, la torre está vacía y descubres el mundo desde cero. Los que estén familiarizados con Spellforce, por otro lado, asentirán con conocimiento de causa más a menudo, ya que constantemente te encuentras con lugares familiares o artefactos legendarios como el martillo de guerra de dos manos «Poder de los Gigantes». La historia principal está ambientada, al igual que las historias de fondo de tus héroes y las regiones del juego.

(Doce héroes reclutables van a retozar en Spellforce: Conquest of Eo. Todos ellos tienen su propia agenda y pueden especializarse subiendo de nivel)

Para Campos Dorados, por ejemplo, luchas contra una plaga de escarabajos y salvas la cosecha. Otra ciudad tiene problemas con la sucesión al trono, que tienes que resolver. Su heroína paladina Lytra Storme busca un arma legendaria pero desgraciadamente desmontada, el blaster Grimm busca la receta de la bomba ideal. Pero además, hay tareas distribuidas al azar, en total debe haber alrededor de 400 a 500 de estas aventuras.

El mapa del mundo: indirectamente espeluznante

El mundo del juego Eo no sólo es grande y elegante, sino también un reto estratégico. Como los depósitos de materias primas se agotan con el tiempo, hay que buscar constantemente nuevas fuentes. Las minas y otros lugares de producción que se encuentran en la esfera de influencia de su torre entregan regularmente su rendimiento.

Para zonas más alejadas, haz que tus héroes construyan puestos de avanzada. Algunos recursos sólo están disponibles en determinadas regiones: Por ejemplo, para extraer Hierro Celestial en las montañas, necesitas un Enano en tu pila de tropas.

Eo también juega inteligentemente con los colores y los estados de ánimo: En las zonas de salida, siguen dominando los colores ricos como los bosques verdes y los campos amarillo dorado. Pero cuanto más se avanza, la luz suele ser más difusa, por ejemplo en zonas pantanosas con monstruos más fuertes.

Esta espeluznante indirecta crea mucho ambiente incluso sin música. En marcado contraste con estos espeluznantes reinos, Jan Wagner descubre una enorme ciudad que se extiende a lo largo de varias docenas de hexágonos: Siebenburg llena una herradura de escarpadas montañas llenas de murallas y torres, así como edificios que funcionan como centros de búsqueda, por ejemplo.

Los Héroes: ¡Eres rrrraus!

El juego tiene doce héroes, pero sólo puedes contratar a tres o cuatro de ellos a la vez. Las más poderosas llegan más tarde, por lo que a menudo tienes que elegir: ¿debo realmente expulsar a mi héroe altamente entrenado de la compañía porque aparece una mujer tan poderosa? ¿Encaja siquiera en el equipo, o ahuyentará a otra guerrera? Los héroes despedidos, sin embargo, pueden ser recuperados más tarde con remordimientos, nunca desaparecen del todo.

Al igual que en Heroes of Might & Magic 3, puedes dar a tus héroes una de dos habilidades en cada subida de nivel. Con cada quinto salto de nivel, especializas más a tus héroes, entonces eliges para tu dama paladín Lytra Storme, por ejemplo, entre un fuerte hechizo de curación o un deslumbrante daño mágico de luz. El lanzador de bombas Grimm, por su parte, se alegra de recibir más daño de área o un proyectil corrosivo que desintegra la armadura.

(Deslumbrada: Nuestra heroína paladín Lytra Storme semmersa un hechizo de luz sobre la caballería ligera enemiga, mientras nuestros espadachines de la derecha dirigen su atención a los ballesteros).
(Deslumbrada: Nuestra heroína paladín Lytra Storme semmersa un hechizo de luz sobre la caballería ligera enemiga, mientras nuestros espadachines de la derecha dirigen su atención a los ballesteros).

Puedes meter varios héroes en un solo ejército, pero eso no siempre tiene sentido. Por un lado, las ranuras son limitadas; al principio sólo tienes dos y tienes que desbloquear más primero, y seis ranuras es el final. Por otro lado, los héroes también aportan bonificaciones para los tipos de tropas adecuados (un guardabosques refuerza a los arqueros, por ejemplo), así que deberías aprovechar esta ventaja.

Héroes y tropas: Menos es más importante

Cuando se trata de tropas, Jan Wagner y su equipo se centran en la calidad en lugar de en la cantidad: «No coleccionas 2.537 grifos, sino que luchas con menos unidades que son tanto más importantes para ti por eso». Dependiendo de cómo juegues con tu mago, también reforzarás tus tropas. Como alquimista, por ejemplo, utilizas mucho las pociones curativas para minimizar las pérdidas.

Los magos rúnicos refuerzan sus tropas regulares con piedras mágicas, y como nigromante naturalmente confías en los no muertos – las pérdidas de unidades vivas son incluso bienvenidas allí, porque aumentan tu ejército de no muertos. Con el hechizo «Canibalizar» en una ciudad, por ejemplo, creas un ghoul, pero no te haces precisamente amigo de la población. Y en la batalla, las tropas con la habilidad «Atrapador de almas» generan almas que sirven como recurso nigromante.

(Misiles mágicos contra el lagarto gigante: también luchas dentro de los edificios)
(Misiles mágicos contra el lagarto gigante: también luchas dentro de los edificios)

Las unidades normales más allá de los héroes no sólo obtienen las clásicas bonificaciones de piedra-papel-tijera, sino que también aprenden efectos laterales con ventajas universales. La equitación, por ejemplo, se beneficia de una habilidad de bosque que la refuerza en este terreno realmente odiado. La habilidad pasiva «Renunciable» evita las penalizaciones de moral cuando una unidad vecina muerde el polvo.

Las batallas: campos de batalla variados

Las batallas contra los ejércitos de tus rivales del Mago del Círculo o contra hordas neutrales de oponentes se libran en campos de batalla separados, como en los juegos de Héroes. A diferencia del clásico, donde básicamente sólo había dos variantes con batallas terrestres y urbanas, en Spellforce: Conquest of Eo habrá mucha más variedad.

Actualmente hay unas 35 variantes artesanales, y dependiendo del terreno en el mapa del mundo, se obtiene el campo de batalla apropiado. Por ejemplo, si atacas a los enemigos en el cruce de un río en el mapa del mundo, tus ejércitos se enfrentarán en un puente. Estos campos de batalla de puentes tienen tres variantes, Jan nos muestra un puente de madera entre dos vados estrechos que puede ser utilizado para ataques de flanco.

También habrá batallas contra fortificaciones, por ejemplo contra los puestos de avanzada de tus oponentes de la IA. Uno de los campos de batalla mostrados, por ejemplo, consiste en un círculo de empalizadas con algunas brechas. Dado que, como se ha mencionado, lucharás con pocas tropas, pero especializadas, sus habilidades, como los lanzamientos de antorchas, los proyectiles mágicos o las bolas de fuego, serán a menudo decisivas en la batalla.

(Combate defensivo: Aquí los guardabosques atacan a un pelotón de dos hombres portadores de martillo de guerra. También se supone que hay grandes batallas contra las fortalezas)
(Combate defensivo: Aquí los guardabosques atacan a un pelotón de dos hombres portadores de martillo de guerra. También se supone que hay grandes batallas contra las fortalezas)

La estrategia: entrar, amotinarse, saquear, seguir adelante

Porque no conquistas y tomas ciudades, no construyes un territorio grande y contiguo como en Civilization. En su lugar, construyes varios territorios pequeños que crecen lentamente alrededor de los puestos de avanzada de tus héroes. Pero incluso estas zonas de influencia no son grandes; incluso tu torre mágica sólo tiene un buen puñado de hexágonos como radio de poder.

El jefe del equipo no ha querido decirnos todavía si podrás mover tu propia torre mágica por arte de magia más adelante. Pero nos cuesta asumir que hay posibilidades estratégicas de mover su territorio. Por un lado, el gran mapa no tendría mucho sentido si el 99% del mundo sólo fuera jugablemente relevante para los héroes, las tropas y un puñado de puestos de avanzada.

 (Contra bichos gordos como los trolls, las habilidades especiales como un enjambre de antorchas son las que más ayudan. Sólo explorarás zonas más peligrosas como este pantano más adelante en la campaña. Por lo tanto, suponemos que habrá posibilidades de reubicar tanto su torre de mago como sus tropas)
(Contra bichos gordos como los trolls, las habilidades especiales como un enjambre de antorchas son las que más ayudan. Sólo explorarás zonas más peligrosas como este pantano más adelante en la campaña. Por lo tanto, suponemos que habrá posibilidades de reubicar tanto su torre de mago como sus tropas)

Por otra parte, los depósitos de recursos pueden agotarse, por lo que en general será importante mantenerse en movimiento: «Conquest of Eo se juega en oleadas», explica Jan Wagner, «tus héroes despejan una zona, construyen un puesto de avanzada, extraen los recursos y siguen adelante». En las partidas de prueba por equipos, los desarrolladores suelen jugar con seis o siete ejércitos. El nigromante de prueba Jan utiliza un poco más de tropas para reservar más ranuras libres para sus refuerzos involuntarios de muertos vivientes.

Jan Wagner aún no ha podido darnos una fecha de lanzamiento, pero suponemos que será a principios de 2023. Y si quieres ponerte al día con el mundo y la historia de la serie Spellforce antes de eso, te recomendamos la tercera parte, que recibió una amplia actualización en diciembre de 2021 y que es realmente genial mientras tanto.

Veredicto del editor

Por un minuto fui un poco escéptico: ¿sólo puedo jugar con un mago que está agazapado pasivamente en su torre? ¿No me limita eso totalmente? Pero desde el segundo 61 de la presentación privada, quedó claro que Conquest of Eo debería cubrir suficientes estilos de juego. Por un lado, porque puedo esculpir a mi jefe mago a la perfección. Por otro lado, porque poco a poco voy persiguiendo más héroes por el mapa del mundo, y éstos aportan diversidad de clases al juego.

Hasta ahora, me gusta especialmente la amplia gama de tareas: Aunque el mapa parece estar menos repleto de recursos, minas y puntos de interés que un Heroes of Might and Magic, hay muchas listas de tareas motivadoras esperando en las regiones e historias de héroes personales.

Además, Eo tiene un aspecto realmente elegante y ofrece a los fans de Spellforce muchos momentos aha, como la enorme capital de Hohenmark, Siebenburg (también conocida como Sevenkeeps), que se extiende majestuosamente a lo largo de una docena de hexágonos. Si las batallas en los distintos campos de batalla resultan tan entretenidas como desafiantes desde el punto de vista táctico, Conquest of Eo puede ser uno de los mejores juegos de estrategia por turnos.