Súper gráficos, gran atmósfera: sopla un viento fresco en Alan Wake 2

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Estábamos de patrulla con Max Payne en un bosque espeluznante. Lo que vimos allí nos asustó hasta la médula – y al mismo tiempo nos dio una inmensa esperanza para Alan Wake 2.

Es el traqueteo de las persianas lo que más me impresiona.

Se desata una tormenta y el idílico bosque que rodea el lago Cauldron se convierte cada vez más en un mundo de terror, con sombras que juegan con tu imaginación y sonidos aterradores.

El sol acaba de ponerse.Donde hace un momento los últimos rayos bañaban el valle con una suave luz dorada, ahora reina la oscuridad mientras desciendo más profundamente, siguiendo un sinuoso sendero en el papel de la agente del FBI Saga Andersen. Por delante de mí camina el colega de Saga, Alex Casey, cuyo rostro comparten Max Payne y el director creativo de Remedy, Sam Lake.

Este paseo entre vegetación oscilante, entre troncos de árboles cada vez más opresivos y junto a cabañas de madera abandonadas cubiertas de hiedra es como descender a una oscuridad viviente, un lugar de tinieblas, una especie de limbo. Es lo primero que veo y oigo deAlan Wake 2(¡las persianas!),y es genial Escúchalo:

13 años después, todo sigue igual

La versión que pude ver en un devkit de PS5 estaba a punto de alcanzar la fase beta, según los desarrolladores. Lo que vimos fue el segundo capítulo de la historia, que transcurre sin fisuras 13 años después de la desaparición de Alan Wake. En la tranquila ciudad de Bright Falls, aparece el cadáver del agente del FBI Robert Nightingale, conocido del predecesor, y pone en marcha una cadena de acontecimientos que desata de nuevo un mal dormido.

Con la nueva protagonista, Saga, Remedy quiere facilitar el comienzo a aquellos jugadores que no jugaron a Alan Wake en su día. Al principio te pones en la piel de ella, pero llega un momento en el que puedes meterte en la piel del escritor del mismo nombre. Sus dos historias están separadas pero conectadas; el jugador debe decidir cuándo prefiere continuar con una u otra, pero debe haber jugado a las dos al final.

En Alan Wake 2 no hay modo cooperativo ni la posibilidad de vivir una misión desde dos puntos de vista diferentes: las experiencias de Alan y Saga tienen lugar en distintos niveles de la realidad, aunque ambos se encuentren de vez en cuando, como al final de la demo. También se supone que hay diferencias de juego entre los dos personajes, pero aún no están claras.

(Cuando las realidades de Alan y Saga se solapan, la cosa se pone... bastante raro.)
(Cuando las realidades de Alan y Saga se solapan, la cosa se pone… bastante raro.)

Sherlock te envía saludos

En el papel de Saga, puedo retraerme en su cabeza en cualquier momento de la partida: Sin tiempo de carga, acabo en su «Mindplace», una cabaña de madera que representa la mente de la agente del FBI. Quienes recuerden el «Palacio de la Mente» de la serie de la BBC «Sherlock» estarán familiarizados con el concepto.

Aquí no sólo puedes consultar un mapa del nivel actual (tres de los cuales son grandes zonas centrales con caminos alternativos), sino también colgar en una pared las pistas, fotos y páginas de manuscritos que has ido recopilando. Esto crea automáticamente conexiones y conclusiones que hacen avanzar la trama, además de desbloquear nuevos objetivos en el juego.

Al contrario que en las aventuras de Sherlock Holmes de Frogwares, no podrás sacar conclusiones erróneas, pero es muy posible que se te escapen detalles. Por último, Saga también tiene la posibilidad de ponerse en la piel de ciertas personas en su cabeza de profiler. En una especie de visión, puede adivinar lo que Robert Nightingale, por ejemplo, pensaba antes de morir.

En apariencia, la libertad de elección y la exigencia del trabajo detectivesco son mucho menores de lo que parece a primera vista; en cambio, el Mindplace es ante todo una construcción para hacer avanzar la historia, en última instancia lineal. Aunque, sin duda, muy atmosférica.

¿Más película que juego?

Sin duda, la atmósfera y el estilo cinematográfico de Alan Wake 2 son los puntos fuertes del juego. Remedy ha digitalizado a actores reales para encarnar a los personajes, el doblaje en inglés es de gran calidad y el ritmo de la sección principal juega muy hábilmente con nuestra expectación para crear tensión y pavor.

(Alan Wake 2 tiene un aspecto fantástico en movimiento. Especialmente el ambiente de iluminación hace que la atmósfera sea más densa).
(Alan Wake 2 tiene un aspecto fantástico en movimiento. Especialmente el ambiente de iluminación hace que la atmósfera sea más densa).

Cuando la gestora de la comunidad Vida Starčević nos dice que los desarrolladores «prefieren confiar en la atmósfera antes que en los efectos de choque», nos sentimos inclinados a creerla… y un segundo después hay un jumpscare.

Alan Wake 2 es un juego de terror y recurre repetidamente a momentos de sobresalto programados para acelerar el pulso del jugador. Esto va desde fragmentos de vídeo que se desvanecen con distorsión de sonido durante fracciones de segundo hasta el atacante que atraviesa la pared del último tráiler:

Positivamente, siempre me fijo en la acústica de la demo. Pero también los gráficos (se usa una versión mejorada del motor conocido de Quantum Break y Control) cumplen con creces. Especialmente el juego con luces y sombras está muy logrado y el pelo de Saga parece casi engañosamente real.

La lluvia que comienza durante la demo empapa la ropa de la protagonista y detalles encantadores como una animación de recarga de la escopeta recortada (que luego cuelga en realidad de un lazo sobre el hombro de Saga) elaborada hasta el más mínimo detalle son representativos del gran trabajo de los diseñadores gráficos de Remedy.

(Parece un acertijo, pero no lo es: encontrarás el fusible que buscas dos metros más adelante en una caja.)
(Parece un acertijo, pero no lo es: encontrarás el fusible que buscas dos metros más adelante en una caja.)

Lo importante está en el campo

Pero los problemas de Alan Wakes como juego llegaron más hondo que la superficie en 2010. La jugabilidad se fue agotando a medida que avanzaba el juego. Cómo piensa Remedy evitar el mismo error en Alan Wake 2 sigue sin quedarme del todo claro, incluso después de la presentación.

(Efecto sorpresa: un ciervo pasa corriendo a nuestro lado. Este sigue siendo uno de los ejemplos más inofensivos)
(Efecto sorpresa: un ciervo pasa corriendo a nuestro lado. Este sigue siendo uno de los ejemplos más inofensivos)

Aún así, al menos en la sección a la que jugué, te mueves por los niveles por caminos lineales, interactuando con el entorno allí donde un indicador te invita a interactuar, recogiendo objetos y disparando a paletos y otros adversarios consumidos por las sombras. En un momento dado llego a intercambiar unas palabras con Max Payne, er … Aley Casey, pero aquí tampoco es posible tomar decisiones.

No obstante, hay algunas innovaciones:

  • Los objetos se mueven en un inventario cuadriculado con espacio limitado; como en Resident Evil o Deus Ex, las armas más grandes ocupan más espacio de almacenamiento.
  • El único lugar para guardar objetos son los termos de los pisos francos iluminados con luz. Aquí también puedes poner los objetos que no necesites en una caja o cambiar entre Saga y Alan.
  • Ahora tendrás que curarte las heridas tú mismo, con analgésicos y botiquines limitados. Puedes encontrar suministros en el mundo del juego.
  • Ya no hay secuencias de vehículos.
  • Las armas se pueden mejorar en el Mindplace.
  • En combate, ahora puedes esquivar en el suelo cuando los enemigos te han derribado.

Los combates deberían ser más estratégicos, incluyendo el uso más frecuente de proyectiles como bengalas, bengalas y tanques de gas. No vimos nada de esto en la demo, Saga eliminaba a los enemigos como antes hacía Alan: primero despejaba la oscuridad alrededor del enemigo con la linterna y exponía un punto débil, luego le disparaba con la pistola y la escopeta.

El juego se repitió en el enemigo jefe del nivel, pero la escopeta hizo por primera vez agujeros más grandes en el cuerpo del enemigo. La escena se coronó con un sencillo quick-time event. Las pilas para la linterna y la munición sólo están disponibles en cantidades limitadas, así que quizá Alan Wake 2 haga más hincapié en la gestión de objetos a lo largo del juego, que también es una parte importante de otros juegos de survival horror como Resident Evil.

Alan Wake 2 saldrá a la venta para PC, PlayStation 5 y Xbox Series X/S el 17 de octubre. Por el momento, el juego solo puede adquirirse en PC a través de Epic Games Store. Remedy no lanzará una versión en disco físico.

Veredicto del editor

Alan Wake me pareció fascinante en su momento, pero nunca fui el mayor fan. Pero después de la demo, ¡me apetece mucho Alan Wake 2! Remedy eligió el nivel perfecto para la presentación, ese lento cambio de una templada tarde de verano a una tormenta en la noche oscura era inmensamente atmosférico. La forma en que el viento se hacía cada vez más fuerte y la vegetación azotaba de forma realista delante de él, eso no tenía por qué esconderse de petardazos gráficos como The Last of Us de Naughty Dog.

Tengo pocas dudas de que Alan Wake 2 funcionará como thriller de misterio y juego de terror (¡ese sonido!). En lo que respecta a la jugabilidad, sin embargo, soy un poco más cauto; se veía demasiado poco de las batallas en particular. Molesta, porque eran precisamente las que degeneraban en pura rutina al cabo de un rato en el predecesor. El constante lío de rayos con la antorcha de Saga podría ponerte de los nervios tan rápidamente como en el predecesor, si los desarrolladores no hubieran pensado en unos cuantos giros ingeniosos aquí. Pero si nos atenemos a la calidad de la demo, estoy seguro de que Remedy aún nos tiene preparadas una o dos sorpresas.