opinión: The Elder Scrolls Online lleva siete años en el mercado. Sin embargo, con el paso del tiempo, junto con un montón de nuevos contenidos, también ha acumulado bastantes problemas que, según Gloria, necesita resolver desesperadamente.
El contenido nuevo es algo bueno en cualquier MMORPG. Sin embargo, su brillo se desvanece rápidamente si no se resuelven al mismo tiempo los viejos problemas. The Elder Scrolls Online también ha tenido una serie de obras desde 2014, que han estropeado el juego para los fans de siempre como yo.
Es una lástima, porque la ESO ofrece una experiencia realmente fantástica. Especialmente para los solistas, el MMO es excelente, como muestra nuestra comparación de MMO:
Pero para que la ESO siga siendo divertida y motivadora, necesita replantearse. No puede seguir haciendo lo que está haciendo si quiere mantenerse entre pesos pesados de los MMO como Guild Wars 2 o Final Fantasy 14. Por lo tanto, es imperativo que los desarrolladores aborden las siguientes cuestiones:
- sistema de combate
- innovaciones
- Cuento de historias
- rendimiento del servidor
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Sistema de combate: así es como la libertad se convierte en una trampa
Los que estén familiarizados con World of Warcraft, Guild Wars 2 o Star Wars: The Old Republic, junto con los estrictos lazos de calidad de las armas y el equipo con la clase elegida, pueden estar mirando con un poco de envidia a los competidores de Tamriel. Desde su lanzamiento, The Elder Scrolls Online ha anunciado su gran libertad en la composición de sus habilidades de combate. Si quieres hacer de mago dañino vestido con armadura de placas, puedes hacerlo sin obstáculos. Pero a más tardar en el juego final, nos encontramos con los límites de esta libertad en las incursiones.
Además de las tres líneas de habilidades de clase, básicamente tienes un montón de otras líneas de habilidades a tu disposición gracias a varias armas, órdenes de los NPC y las transformaciones en vampiro u hombre lobo. A partir de ellas, construyes habilidades de tu elección en las dos barras de habilidad y puedes mejorarlas utilizándolas. Hasta aquí todo bien. Pero si realmente quieres conseguir algo en las incursiones como uno de los tres roles clásicos (tanque, repartidor de daño o sanador), tienes que ceñirte a un estrecho corsé de combinaciones de habilidades.
En consonancia con la idea de min-maxing, las habilidades fuertes de las líneas de habilidades no relacionadas con la clase encuentran inevitablemente su camino en casi todas las barras de habilidades. Y siempre que la clase inicial sea medianamente correcta, tarde o temprano nuestro lagarto de daño con placas se convertirá en un hondero de curación argoniano con armadura de tela, de modo que se beneficie al máximo de sus bonificaciones raciales, de arma y de armadura. La verdadera diversidad es diferente. Aquí, el desarrollador Zenimax tiene que hacer absolutamente mejoras para que las combinaciones de habilidades no convencionales, así como las mezclas de razas y armaduras vuelvan a ser atractivas.
Pero la meta restricción no es el único problema. Los fans de ESO también llevan años criticando la falta de personalización de las habilidades de las clases. A menos que corras con un oso, invoques fantasmas o construcciones óseas a partir de cadáveres, arrastres bestias que revolotean o empuñes una lanza de luz o un látigo de llamas, tus personajes no son realmente reconocibles como Guardianes, Nigromantes, Magos, Templarios o Caballeros Dragón.
Esto se debe a que el enfoque generalista de «todo el mundo puede aprender casi todo» le quita el encanto y el punto de venta único a las clases individuales. Las clases se diferencian entre sí sólo por tener un compañero o por las habilidades de clase mencionadas anteriormente. Las bonificaciones adicionales en el sistema de campeones a partir del nivel 50 también aportan, por desgracia, pocas mejoras, ya que hay efectos más y menos adecuados para los diferentes roles.
«Los puntos de campeón compran bonificaciones para el estilo de juego elegido por tus personajes a partir del nivel 50.» src=»https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/11/With-Champion-Points-you-buy-bonuses-from-level-50-for-the-chosen-playing-style-of-your-characters..jpg» width=»1920″ height=»1080″ /☻
Todo el sistema se siente, por tanto, como una jaula de oro: lo que en realidad se promociona como una gran fuente de libertad está, por un lado, restringido por el enfoque en la maximización del daño en las incursiones y, por otro lado, conduce al hecho de que casi todas las clases se sienten como la otra.
Por desgracia, es probable que nada cambie en el sistema de clases y las capacidades en el futuro. Porque cada cambio importante significaría que todas las clases tendrían que ser reelaboradas desde cero. El esfuerzo y el equilibrio serían tan enormes que probablemente no tendría mucho sentido ni económica ni técnicamente. Quizás se encuentre otra solución en el futuro.
Innovaciones: Bien robado, pero no medio ganado
Mientras hablamos de esfuerzo: En los últimos años, el equipo de desarrollo ha tenido un trabajo relativamente cómodo. Fueron capaces de tomar el ejemplo del contenido exitoso de otros MMORPGs y crear la contraparte apropiada para ESO con las variaciones necesarias. Encontramos el sistema de arqueología de World of Warcraft en el capítulo de Greymoor, compañeros NPC útiles como los de Star Wars: The Old Republic nos acompañan desde el capítulo de Blackwood y el hecho de catapultarnos elegantemente por la zona con la ballesta de gancho desde el DLC de Dragonhold también fue copiado de la galaxia muy, muy lejana. No me malinterpretes: buscar la inspiración en otros lugares no es malo y no siempre hay que reinventar la rueda, siempre que fluya la suficiente creatividad. Y ahí es exactamente donde duele.
Es precisamente en la tediosa búsqueda del túmulo de excavación en una zona ya explorada donde se hace evidente que Zenimax Online Studios no se desvía tanto del modelo, sino que sólo infla el principio básico con dos minijuegos más. Esto no es realmente innovador.
¿Pero qué pinta el futuro? Después de que ESO ofrezca un amplio sistema de viviendas, no queda mucho que pueda ser bueno como nuevo contenido antiguo para el año que viene. ¿Batallas de mascotas al estilo de WoW? ¿Montajes voladores o la posibilidad de bucear en aguas a lugares especiales? Sólo una cosa está clara: la comunidad de MMORPG, eternamente hambrienta de innovaciones, probablemente no estará satisfecha con esto.
Las escenas de los próximos contenidos también podrían ser ajustadas en el futuro. Después de los capítulos Morrowind, Greymoor y Blackwood, los juegos más populares de Elder Scrolls para un solo jugador han sido trabajados como plantillas. Si Zenimax no quiere hacer uso de los títulos menos exitosos de Elder Scrolls, básicamente sólo queda como modelo The Elder Scrolls II: Daggerfall con las regiones aún no accesibles del reino de Hammerfell.
Con el plus de nostalgia, ESO 2020 pudo atraer a muchos fans de Skyrim al juego, pero esta posibilidad, junto con la creciente base de jugadores, se ha agotado. O bien seguirán más regiones basadas en uno de los juegos, o Zenimax probará ideas completamente nuevas. El DLC Clockwork City ya ha demostrado que esto puede funcionar.
Sin embargo, los contables de las empresas internacionales suelen decidir primero si la experimentación es deseable, y normalmente tienden a adoptar un enfoque conservador. Pero aún debemos mantener una chispa de esperanza de que ESO se atreva a dar un paso nuevo e innovador. Por cierto, también tiene que hacer esto con la narración
Cuento de historias: Y cada día la marmota dice hola
Si has pasado por varios capítulos y DLCs de la historia de ESO, los paralelismos en la estructura narrativa y la construcción deberían ser obvios. Fiel al lema del desarrollador de que todos los eventos del mundo del juego pueden ocurrir simultáneamente, sólo el área que se juega cambia durante una historia de área. El resto de Tamriel no se ve afectado. Esto puede seguir siendo lógico si, como en el DLC de Murkmire, acompañamos a una expedición de aventura a través de varias ruinas o, por ejemplo, ayudamos a evitar una erupción volcánica localizada en la zona de Stonefalls.
Pero las cosas son mucho más irreales cuando algún príncipe Daedra intenta conquistar el mundo, como fue el caso de Blackwood, o enemigos únicos como los dragones del capítulo de Elsweyr vagan por el campo. ¿Qué impediría que estos buscaran también en el resto de Tamriel? Varios intentos casi simultáneos de conquista por parte de los Daedra, los siniestros señores vampiros y cualquier otra raza hostil y poderosa que haya por ahí deberían hacer saltar a los líderes de las distintas facciones en el cuadrilátero, porque ya no tienen nada que oponerles logísticamente.
En su lugar, las fuerzas locales, los personajes de los jugadores que viajan y los héroes aislados y conocidos siempre deben intervenir y suavizar las cosas. Dentro de las facciones profundamente divididas, la trama permanece congelada en un frágil statu quo tras la finalización de la historia de las facciones y la lucha contra Molag Bal en el juego básico. Esto es todo menos motivador y carece de sentido de progresión.
El mismo problema lo traen las aventuras anuales: A más tardar después del DLC de la historia de un año, que se publica en el último trimestre del año, la historia debe ser completada y la amenaza de un villano variable evitada. Queda tanto suspense como en una novela policíaca en la que se pasa directamente a las últimas páginas del principio.
Por muy trepidantes que sean algunas partes de la historia, el final previsible es inevitable. Después de tres aventuras anuales, cinco capítulos y ocho DLC de historia con las mismas estructuras, la posibilidad de un cambio real es más bien escasa. Después de todo, el principio de «más de lo mismo» sigue funcionando.
Servidorpervormance: Cuando el lag se convierte en un asesino de la diversión
Ya a finales de 2019, el equipo de desarrollo anunció a bombo y platillo que iban a trabajar más para solucionar los problemas de rendimiento de los servidores. Los recurrentes lags del servidor, el retraso en la activación de las habilidades o el hecho de que ni siquiera cambie la barra de esquí hicieron que jugar fuera una auténtica prueba de paciencia hace dos años.
A pesar de todos los esfuerzos de los desarrolladores, no ha cambiado mucho: incluso hoy en día, los persistentes haklers resultan ser uno de los mayores obstáculos para un juego relajado. Si además quieres obtener una bonificación de daño notable como repartidor de daño a través del llamado «entretejido» de ataques de luz en una rotación de habilidades, dependes de que las habilidades se activen correctamente. Es una estupidez que no ocurra nada, por muy motivado que estés al pulsar el botón adecuado.
Este problema persistente también hace que no se aprovechen los puntos fuertes reales del juego. Si no, ¿en qué MMO hay batallas masivas PvP como en la extensa campaña de Cyrodiil? Aquí ESO tendría un punto de venta único en comparación con otros MMO que podría atraer a muchos fans. Sin embargo, especialmente en el PvP, las reacciones rápidas del servidor son obligatorias para no dar ventaja a ningún bando.
Por eso ESO se llevó una paliza en nuestra comparativa de PvP junto a los otros grandes MMO:
Si Zenimax Online Studios conseguirá encontrar una solución aquí es algo que empiezo a dudar. Tal vez lo más sensato sería que el equipo de desarrollo se detuviera en una actualización de contenidos al año y se concentrara exclusivamente en las mejoras técnicas: ¡se necesitaría urgentemente!
Si ESO quiere seguir jugando con los grandes MMOs, algo tiene que cambiar. Ahora mismo sería la mejor oportunidad para hacerlo, porque mientras New World sigue luchando con los bugs y WoW está en crisis, muchos jugadores anhelan nuevos y cautivadores MMOs.