Todas las facciones de Total War Warhammer 3: fortalezas, debilidades y unidades

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Total War: Warhammer 3 introduce seis nuevas facciones. Te mostramos las habilidades, unidades y características especiales de cada uno de ellos.

Nunca ha habido tantas facciones en el lanzamiento de una nueva parte de Warhammer. Total War: Warhammer 3 comienza con seis razas jugables y también añade un DLC de ogros, que es gratuito para los que lo reservan. En total, hay siete nuevas razas que lucharán entre sí en el mundo fantástico.

Lo que más diferencia a Warhammer de los demás juegos de la serie son las naciones o razas fundamentalmente diferentes. Que las huestes del dios de la peste Nurgle se opongan a los adoradores del dragón de Catay es simplemente algo más que cuando Roma se encuentra con Cartago.

Warhammer 3 aún no ha salido a la venta, pero ya se sabe mucho sobre las facciones. Hemos recopilado toda la información sobre las unidades y la mecánica de campaña de las facciones.

Las facciones de un vistazo:

Kislev

  • Grand Cathay
  • Khorne
  • Tzeentch
  • Nurgle
  • Slaanesh
  • Kislev

Kislev en el mapa de la campaña

La propia cultura de Kislev juega un papel importante para la facción en el mapa. Esto se debe a que los habitantes de Kislev adoran a sus propios dioses y la fe sirve como una especie de moneda. La fe te permite desbloquear edificios especiales. Sin embargo, si la fe disminuye debido a acciones o decisiones condenatorias, el peligro de una invasión del caos aumenta. Kislev también puede realizar rituales que honran a sus dioses y tienen efectos especiales:

  • Salyak: El crecimiento y la tasa de refuerzo se incrementan en toda la facción.
  • Dazh: Se incrementan los ingresos de todos los edificios y a través del comercio.
  • Ursun: Todas las unidades enemigas en territorio de Kislevs obtienen desgaste y los ejércitos obtienen un hechizo especial.
  • Tor: Todos los ejércitos hacen más daño y obtienen una habilidad especial que les hace hacer aún más daño en una zona determinada.

Con la ayuda de la fe (o del oro) también podemos recoger apoyos para nuestra facción. Como Kislev está dividido, dos grupos se disputan la supremacía. Cuanto más apoyo, mejor serán las relaciones con las subfacciones. Además, en algún momento una facción puede obligar a la otra a confederarse.

Kislev también recluta dos unidades especiales: Atamanes y magos del hielo. Los atamanes se utilizan principalmente como gobernadores y mejoran los ingresos, el control o el crecimiento, pero también pueden dirigir ejércitos. Los magos de hielo son los típicos héroes, pero necesitan ser entrenados y especializados durante varios turnos.

El árbol tecnológico está dividido en varias secciones. Para algunos, primero hay que conquistar grandes ciudades
El árbol tecnológico está dividido en varias secciones. Para algunos, primero hay que conquistar grandes ciudades

Kislev en el campo de batalla:

Kislev tiene una alineación de ejército increíblemente versátil, con una fuerte infantería híbrida y, sobre todo, con una caballería extremadamente competente. Todo ello se complementa con una magia de hielo muy potente, que también puede utilizarse para mejorar individualmente las unidades. Una desventaja podría ser que Kislev no lleva ninguna unidad de vuelo al campo y también carece de artillería.

Comandantes legendarios

Tzarin Katarin: La hechicera de hielo más poderosa del mundo preside una de las dos grandes facciones de Kislev y también sabe mantenerse en el campo de batalla. Normalmente se desliza por el campo de batalla sobre un trozo de hielo, pero también puede montar un caballo o un oso polar. Tiene hechizos de hielo, que puede lanzar más barato y más rápido, pero también puede repartir en combate cuerpo a cuerpo con su espada Colmillo de Escarcha.

Patriarca Supremo Kostaltyn: El Patriarca es el rival más feroz de Katarin y, como sacerdote de alto rango, el jefe de la Gran Ortodoxia. Kostaltyn también puede ir a la batalla a caballo o en oso. No es un guerrero especialmente capaz, pero se ve reforzado en lugar de debilitado por las heridas y, como personalidad inspiradora, puede convocar a soldados adicionales y leales a la batalla. En realidad, Kostaltyn rechaza la magia por considerarla herética, pero aún puede reclutar brujas y doncellas de hielo.

Comandantes

  • Boyar: Estos nobles guerreros son los mejores soldados de a pie de Kislev y, por tanto, están destinados al combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, también pueden ir a la batalla a caballo o en oso polar.
    • Ice Witch: Estos lanzadores de magia vienen en dos variedades. Lore of Ice contiene hechizos que debilitan a los enemigos con escarcha o fortalecen las armas de los aliados. Lore of Tempest conjura ventiscas o tormentas mortales que destruyen tropas enteras.

      Héroes

      • Doncella de Hielo: Al igual que la Bruja de Hielo, la Doncella de Hielo tiene hechicería helada y conoce las mismas variantes.
      • Patriarca: Estos sacerdotes no lanzan magia, pero pueden predicar con tanto fervor que las unidades que se encuentran en las inmediaciones se ven potenciadas. Como pueden montar a caballo o en osos polares, son bastante móviles.

        Infantería

        • Corsarios: La unidad estándar consiste en cazadores fuertes pero indisciplinados que tienen un arco, un hacha o una lanza.
        • Streltsi: Estos soldados también son un híbrido de combate cuerpo a cuerpo y a distancia, cuya arma de mano también puede usarse como hacha a dos manos.
        • Guardia de hielo: Soldados de élite que han sido equipados con armas de hielo como guardianes de las brujas de hielo. Luchan con arcos, dos espadas o gleves.
        • Corsarios equipados: Mejor entrenados y mejor equipados que los corsarios normales, son incluso más adecuados para el combate cuerpo a cuerpo. Utilizan pistolas, hachas y escudos o mazas a dos manos
        • Guardia del Zar: Los luchadores cuerpo a cuerpo más poderosos del ejército de Kislev, utilizan espadas y escudos o mazas a dos manos.

          Caballería

          • Derviches Cossovitas: Caballería ligera de cazadores que puede posicionarse como vanguardia y es adecuada para ataques y retiradas rápidas.
          • Lanceros con alas: Caballeros medianos con alas ornamentales que infunden temor en el corazón del enemigo cuando cargan.
          • Legión de Grifos: Aunque no montan grifos, también llevan alas ornamentales y son una caballería de choque pesada que rivaliza con los Caballeros Bretones.
            • War Bear Riders: Caballeros que montan osos polares. ¿Qué hay que elaborar? Siguen siendo muy rápidos incluso después de la embestida.
            • Arqueros montados: Como los derviches, jinetes ligeros pero excelentes escaramuzadores gracias a sus arcos.
              • Trenes de guerra ligeros: Carros, pero con corredores en lugar de ruedas y osos en lugar de caballos. Los trineos están equipados con cazas de larga distancia
              • Trenes de guerra pesados: También son trineos tirados por osos, pero totalmente blindados y por lo tanto más duraderos.

              Monstruo

              • Leopardos de la nieve: Bestias rápidas que también son eficaces en una manada grande contra monstruos mucho más grandes.
              • Oso Elemental: Una de las unidades más poderosas y grandes de Kislev. Un enorme oso hecho de tierra, hielo y nieve, que puede resistir bastante daño y puede derribar puertas él solo.

              Artillería

              • Little Grom: Un cañón único pero extremadamente penetrante con un gran alcance, que además es arrastrado por dos osos y por lo tanto tiene una protección considerable contra los combatientes cercanos.

              Grand Cathay

              Grand Cathay en el mapa de la campaña

              Basado en la China terrenal, Grand Cathay es todo equilibrio y armonía. Cada decisión afecta al equilibrio del imperio y hace que el péndulo se mueva hacia un lado u otro. Sólo cuando el péndulo está en el centro, todo el imperio recibe bonificaciones útiles sin desventajas.

              Con la ayuda de una brújula mágica, Grand Cathay también puede dirigir los vientos de la magia y guiarlos hacia las zonas del imperio donde más se necesitan en ese momento. A cambio, el lado opuesto se debilita. Cuatro lugares pueden ser influenciados de esta manera:

              • El Gran Bastión: La muralla protectora recibe suministros adicionales y las unidades se reclutan más baratas. Se puede invocar una lluvia de meteoritos en la batalla por el bastión
              • Lago Celestial: Se incrementa el crecimiento en todas las facciones pertenecientes a Gran Catay. Además, los vientos de la magia soplan con más fuerza en Cathay y los ingresos aumentan
              • Desierto de Piedra Arpada: La corrupción en toda Cathay disminuye, y los vientos de la magia soplan menos. Los ejércitos enemigos sólo obtienen bonos de liderazgo reducidos
              • Ira del Emperador del Dragón: Se incrementa el control en todas las regiones de Gran Catay. Cuando está completamente cargado, todos los ejércitos del Caos reciben un fuerte desgaste mientras asedian el Gran Bastión

              Hay dos estructuras importantes que vigilar con Grand Cathay. La primera es la Ruta del Marfil, una carretera que atraviesa todo el país. La carretera puede utilizarse para enviar caravanas en misiones comerciales. A lo largo del camino, pueden surgir dilemas en los que hay que tomar decisiones. Si la caravana llega a su destino, nuestra facción obtiene oro.

              La otra estructura es el Gran Bastión, que protege a Cathay en el norte del caos. La muralla tiene tres puertas que son atacadas regularmente. Si el muro se rompe, se producirá un fuerte mali. Por otro lado, el bastión puede mejorarse a través de su propio árbol de claves.

              El árbol genealógico de Cathay también determina si mantenemos o rompemos la armonía
              El árbol genealógico de Cathay también determina si mantenemos o rompemos la armonía

              Gran Catay en el campo de batalla:

              Al igual que su enorme muralla, el ejército de Cathay es bastante estacionario, pero extremadamente resistente. El ejército puede infligir grandes daños a distancia, con cazas a distancia y máquinas de asedio. Al mismo tiempo, se apoyan en imponentes construcciones, incluidas las naves voladoras. Los más impresionantes son sin duda los dragones, aunque estos son comandantes legendarios. Todas las unidades se asignan al Ying (a distancia) o al Yang (cuerpo a cuerpo) y se potencian mutuamente si están cerca.

              Comandantes legendarios

              Miao Ying: Cathay está gobernada en realidad por un único dragón con aspecto de dios. Sin embargo, está representado por sus hijos, que también son dragones muy poderosos. También pueden aparecer con forma humana. Este es también el caso de Miao Ying, que vigila el norte del país. En su forma humana, Miao Ying puede lanzar varios hechizos, y como dragón puede volar de forma natural y aplastar a la infantería. La presencia de Miao Ying refuerza además de forma pasiva a todos los demás magos del ejército.

              Zhao Ming: Al igual que su hermana, Zhao Ming es un dragón con forma humana y gobierna el oeste de Catay. También se le considera uno de los alquimistas más hábiles del país, aunque se rumorea que su mente ha sufrido un poco. Como humano, Zhao Ming también puede lanzar hechizos, y como dragón, Zhao Ming también puede dar a sus propias unidades una bonificación defensiva.

              • Dragon-Blooded Shugengan Lord: Humanos capaces de hacer magia a través de la sangre de dragón, lo que les permite invocar escudos de jade, respirar fuego o desviar proyectiles. Pueden montar a caballo o longmas

              alados de jade.

              • Lord Magistrado: Los comandantes mundanos de Cathay luchan con una espada, pero no son necesariamente los guerreros más poderosos. Su verdadero valor proviene de su capacidad para potenciar las unidades a través de las órdenes. Los magistrados pueden montar a caballo o volar en linternas.

              Héroes

              • Alquimista: Estos héroes recurren a la magia de las tinturas, lo que les permite lanzar magia metálica. De este modo, se lanzan efectos mágicos sobre sí mismos o mejoran las unidades cercanas.
                • Astromancer: Los magos estándar de Cathay lanzan magia de varias escuelas y viajan a caballo o en una brújula de guerra Wu Xing.

                Infantería

                • Farmer’s Longspears: Cathay es un vasto país con numerosos habitantes. Estas lanzas largas son numerosas pero no están especialmente bien entrenadas.
                  • Arqueros de los agricultores: Los campesinos pueden luchar no sólo con lanzas sino también con arcos.
                  • Artilleros de granizo de hierro: Equipados con rifles de fuego penetrante, estos artilleros ligeros pueden infligir mucho daño a una distancia relativamente corta.
                  • Artilleros de grúa: Un cañón portátil manejado por dos personas. Un gran escudo desvía los ataques a distancia. El alcance es enorme y la bala puede penetrar el blindaje. Un francotirador, por así decirlo.
                    • Jade Warrior: La infantería de línea está para mantener la línea en el frente. Luchan con espada y escudo, o con alabarda, con la que pueden detener incluso a los monstruos grandes.
                    • Balleros Guerreros de Jade: Ligeramente más lentos que los arqueros simples, pero mucho más efectivos en todas las demás áreas y una parte indispensable de cualquier ejército de Cathay.
                      • Guardia del Dragón Celestial: La élite guerrera absoluta está magníficamente equipada y puede defenderse con alabardas contra los enemigos que se abalanzan sobre ella.
                      • Balleros del Dragón de Hymlian: Los ballesteros más precisos y, sobre todo, mejor protegidos de la escuadra de unidades de Cathay.

                      Caballería

                      • Jinetes de la granja: No son especialmente resistentes, pero son rápidos y pueden servir de vanguardia.
                        • Jadelancers: Guerreros de jade bien entrenados en caballos equipados. La clásica caballería pesada media.
                        • Grandes jinetes de Longmare: Los mejores jinetes de caballería que están bien equipados y, sobre todo, pueden volar.

                        Monstruos

                        • Terracotta Sentinel: Más máquina que monstruo, pero no menos terrorífico. Enormes estatuas que cobran vida a través de la magia y son difíciles de matar.
                        • Sky Lantern: Un globo de aire caliente que visualmente se parece a una linterna con alas. No es exactamente móvil, pero da a los artilleros una ruta de tiro clara.
                          • Sky-Junk: Otro tipo de globo aerostático, pero que recuerda más a una nave voladora. La tripulación dispara misiles de fuego y la nave también puede lanzar bombas. Sin embargo, para ser una unidad voladora, es bastante lenta e inútil sin munición.

                            Artillería

                            • Big Cannon: El nombre lo dice todo. El cañón recuerda a la cabeza de un dragón que dispara proyectiles en llamas. Bastante móvil gracias a una yunta de bueyes
                            • Wu Xing War Compass: Un curioso vehículo con el que los magos acceden a hechizos únicos de gran alcance.
                            • Misil Lluvia de Fuego: La artillería más poderosa del Ejército de Cathay dispara ráfagas de misiles ardientes. Buena contra la infantería y los oponentes grandes.

                              Khorne

                              Khorne en el mapa de la campaña
                              Los demonios y guerreros bajo el estandarte de Khorne ansían cráneos y sangre con los que rendir homenaje a su dios.

                              Calaveras: Las calaveras se recogen en los campos de batalla y pueden añadirse al Trono de Calaveras. Esto recompensa a Khorne con mejoras como un mejor botín después de una batalla o más puntos de movimiento para el ejército. Sin embargo, los cráneos también son necesarios si los seguidores de Khorne ocupan un asentamiento en lugar de quemarlo.

                              Sangre: Si se conquista un asentamiento, se puede realizar la acción «Sangre para el Dios de la Sangre». Esto crea un nuevo ejército aliado en los alrededores. Este ejército de sangre puede incluso moverse directamente y, por tanto, activarse directamente. Sin embargo, con el paso del tiempo, estos ejércitos sufren desgaste.

                              Por cierto, la facción de Khorne recibe bonificaciones en el reclutamiento, el suministro o el crecimiento cuantos más ejércitos mantenga. Sin embargo, si no hay guerra, estas ventajas se convierten en lo contrario.

                              Manifestaciones y cultos

                              Todas las facciones del Caos tienen Manifestaciones Impías individuales en función de la Corrupción del Caos y los Edificios de Culto que surgen en las ciudades extranjeras. Que difieren de un dios a otro. Aquí están los de Khorne:

                              Manifestaciones

                              • Guerra eterna: Un ejército aparece y ataca a otro ejército de Khorne, que es recompensado con calaveras y experiencia.
                              • Llamada de Batalla: Un ejército obtiene un 50% más de rango de movimiento.
                              • Slaughter Incarnate: Se gana el doble de calaveras después de una batalla.
                              • Khorne’s Glare: Un ejército aliado no puede moverse durante unos turnos. Después, un asentamiento se destruye automáticamente y llueven calaveras

                              Cultos

                              • Hideout: Genera calaveras cada turno.
                              • Fighting Pit: Concede calaveras adicionales después de cada batalla en la provincia.
                              • Lodge: Genera muchas calaveras por turno si hay un comandante de cualquier facción.
                              • Arena: El culto en la ciudad es destruido, pero a cambio el ejército del líder de la facción de Khorne es inmediatamente teletransportado allí.
                              El techtree de Khorne mejora la capacidad de ataque de las tropas y consta de varias columnas de ocho tecnologías cada una
                              El techtree de Khorne mejora la capacidad de ataque de las tropas y consta de varias columnas de ocho tecnologías cada una

                              Khorne en el campo de batalla:


                              Los ejércitos de Khorne son hordas sedientas de sangre que prefieren correr en el centro de la refriega. No importa si eres un demonio de poca monta o un guerrero del caos, los que sirven a Khrone no se quedan en las últimas filas. Por eso Khorne casi no tiene combatientes a distancia. Sin embargo, sus unidades son rápidas en sus pies, infligen un daño brutal y son muy resistentes a la magia. Pero ten cuidado, muchas unidades entran en furia berserker y luego son difícilmente controlables.

                              Comandantes

                              • Exalted Bloodthirster: Estos enormes monstruos voladores son algunos de los enemigos más aterradores del campo de batalla. Son brutales luchadores cuerpo a cuerpo, de gran tamaño y pueden moverse sin obstáculos.
                                • Herald of Khorne: Los demonios inferiores como los Bloodletters también pueden ser peligrosos. Estos diablillos están tan obsesionados con matar como todos los demonios de Khorne y su rabia puede incluso saltar a las unidades cercanas. Sin embargo, un Heraldo no tiene que caminar, sino que también puede montar un Juggernaut o montar un Trono de Sangre. Una especie de carro mecánico.

                                Héroes

                                • Cultista de Khorne: Los acólitos humanos difunden el mensaje de Khorne por todo el reino mortal. Que es sinónimo de muerte, batalla y destrucción. Son poderosos luchadores cuerpo a cuerpo que pueden montar en caballos del caos
                                • Bloodreaper: Al igual que los Heraldos, los Bloodreapers son variantes más poderosas de los Bloodletters. En otras palabras, son demonios pequeños pero poderosos. En consecuencia, también pueden disponer de un Juggernaut o un Trono de Sangre como monturas o vehículos, respectivamente.

                                  Infantería

                                  • Chaos Warriors of Khorne: Antes humanos, estos guerreros están ahora imbuidos del poder del dios de la batalla. Llevan armadura pesada y luchan con hachas o alabardas
                                  • Bloodletter: Diablillos sedientos de sangre que son luchadores capaces y sobre todo rápidos a pesar de su pequeño tamaño. Los boletines de sangre se hacen más fuertes cuantos más enemigos derroten.
                                    • Letras de Sangre Exaltadas: La versión de las Cartas de Sangre normales que es más poderosa en todas las áreas.

                                    Caballería

                                    • Carro de las bestias de Khorne: Estos carros reforzados y con cuchillas son arrastrados a la batalla por bestias musculosas.
                                    • Bloodcrusher of Khorne: Algunos de los más poderosos Bloodletters montan Juggenauts, que son un tipo de rinoceronte mecánico. Juntos actúan como la caballería de choque de Khorne
                                    • Skullcrusher of Khorne: No sólo los Bloodletters pueden montar Juggernauts. Algunos guerreros del caos también se convierten en caballeros demoníacos de esta manera.

                                      Monstruos

                                      • Sabuesos del caos: Mutados por el poder del caos en monstruos grotescos que pueden correr rápido y desgastar fácilmente a las unidades con poca armadura.
                                      • Furias del caos de Khorne: Estas criaturas voladoras y muy rápidas son puro caos y son las más adecuadas para acosar a los enemigos.
                                        • Sabuesos de carne: Una mezcla pervertida de lobo y tiburón que puede correr rápido y morder con fuerza. Los sabuesos también tienen una gran resistencia a la magia.
                                          • Spawn of Khorne: Guerreros del Caos cuyos cuerpos fueron mutando hasta convertirse en monstruos sin mente. Estos monstruos se topan con los enemigos y luego se descontrolan por completo.
                                            • Minotauros de Khorne: Toros erguidos que ansían la carne y atacan con enormes hachas u otras armas a dos manos. Aguanta mucho, no se puede poner en fuga y atraviesa las armaduras de placas como si fueran pergaminos
                                            • Soul Grinder of Khorne: Como si los demonios o las máquinas infernales no fueran suficientes, hay monstruos adicionales como el Soul Grinder. Un demonio con patas de cangrejo mecánicas que hacen al bruto gigante más rápido de lo que debería
                                            • Bloodthirster: Los demonios más poderosos del séquito de Khorne son enormes bestias con alas que no parecen rivalizar con nada en el combate cuerpo a cuerpo. Excepto versiones aún más potentes de sí mismos.

                                            Artillería

                                            • Santuario de Sangre de Khorne: En realidad no es un arma, sino un artefacto de guerra mecánico que corre por el campo de batalla y arrolla a los enemigos.
                                            • Skullcannon: El Skullcannon también se mueve de forma independiente por el campo de batalla y puede llegar a imponer respeto en el combate cuerpo a cuerpo. Pero la munición para el proyectil tiene que venir de alguna parte.

                                              Tzeentch

                                              Tzeentch en el mapa de la campaña

                                              Como Dios del Caos de la magia y el conocimiento prohibido, Tzeentch busca principalmente ese conocimiento. En el juego, esto significa que las huestes caóticas van en busca de libros de hechizos. Los llamados grimorios pueden obtenerse tras ganar batallas, pero también conquistando o arrasando asentamientos y eventos.

                                              Los libros de hechizos permiten entonces a Tzeentch intervenir significativamente en las reglas del mundo. Mediante acciones únicas, Tzeentch puede manipular el curso de los acontecimientos para crear poderosos efectos. Puede empujar un asentamiento a otra facción, abrir puertas a ciudades, forzar rebeliones, ver lugares ocultos, forzar guerras o incluso detener a toda una facción. Así que Tzeentch es un monstruo intrigante.

                                              Para los que confían tanto en la magia, los vientos de la magia también son interesantes. Por lo tanto, Tzeentch puede redirigirlos según su voluntad y así incluso pulir los edificios.

                                              Manifestaciones y cultos

                                              Todas las facciones del Caos tienen Manifestaciones Impías individuales en función de la Corrupción del Caos y los Edificios de Culto que surgen en las ciudades extranjeras. Que difieren de un dios a otro. Aquí están los de Tzeentch:

                                              Manifestaciones

                                              • Scriveners of Insanity: Un ejército de Tzeentch en territorio enemigo no puede moverse durante varios turnos, pero genera constantemente libros de hechizos.
                                                • Energías mutágenas: Un ejército enemigo sufre desgaste durante un turno.
                                                • Bengala mágica: El alcance y el valor de la barrera de todas las unidades de un ejército Tzeentch aumentan.
                                                  • Noche de locura: Un ejército de Tzeentch crea constantemente corrupción en el territorio enemigo y disminuye el control.

                                                  Cultos

                                                  • Santuario: Crea libros de hechizos cada turno.
                                                    • Repositorio: Genera aún más libros de hechizos, pero requiere muchos vientos de magia.
                                                    • Sanctum: Genera una buena cantidad de ingresos, pero necesita muchos vientos de magia.
                                                    • Campus: El culto en la ciudad está destruido pero todos los vientos de la magia soplan mucho más fuerte aquí y en las regiones cercanas.
                                                    Muchas de las tecnologías de Tzeentch ponen a disposición de sus comandantes nuevos hechizos. El árbol está dispuesto como una tela de araña.
                                                    Muchas de las tecnologías de Tzeentch ponen a disposición de sus comandantes nuevos hechizos. El árbol está dispuesto como una tela de araña.

                                                    Tzeentch en el campo de batalla:


                                                    El Dios del Caos de la Magia se basa naturalmente en la magia y el combate a distancia. Por lo tanto, casi todas las unidades de Tzeentch pueden utilizar alguna forma de magia o mejorar la tasa de carga de los Vientos de la Magia. Los siervos de Tzeentch no son especialmente duros en sí mismos, pero todos entran en el campo de batalla con una barrera mágica. La barrera funciona como una segunda barra de vida que se regenera automáticamente fuera de la batalla.

                                                    Comandantes legendarios

                                                    Kairos Fateweaver: Como representante supremo de Tzeentch, Kairos es también increíblemente inteligente, muy, muy astuto, mágicamente muy dotado y completamente loco. Aunque Kairos no puede concentrarse realmente en el presente, como comandante no debes subestimar a este monstruo. El demonio de dos cabezas con alas de pájaro puede volar y lanzar hechizos a sus enemigos desde el aire. Sin embargo, como también es muy grande, también puede hacer pedazos a las tropas imprudentes en el combate cuerpo a cuerpo. Especialmente si han sido paralizados por su mirada. Además de la magia típica de Tzeentch, Kairos también puede utilizar fragmentos de otras escuelas mágicas.

                                                    Comandantes

                                                    • Señor del Cambio: Al igual que Kairos, estos demonios son pájaros erguidos con un gran potencial mágico que también pueden volar y no deben ser subestimados en el combate cuerpo a cuerpo.
                                                    • Heraldo de Tzeentch: Los Horrores menores son en realidad los soldados desechables del séquito de Tzeentch, pero incluso estos demonios pueden alcanzar un gran poder. Los más poderosos son los heraldos, que también pueden lanzar hechizos. Ocasionalmente utilizan discos voladores o carros para desplazarse.

                                                    Héroes

                                                    • Cultista de Tzeentch: Como los otros dioses del Caos, Tzeentch tiene sirvientes humanos. Estos ocultistas son magos dotados que pueden acceder a la Escuela del Fuego e incluso invocar demonios. Algunos de estos humanos pueden montar caballos del caos.
                                                      • Iridescent Horror: Como los Heraldos, demonios de horror ligeramente más poderosos que usan magia, respiran fuego en el combate a distancia y apuñalan en el combate cuerpo a cuerpo.

                                                        Infantería

                                                        • Horror Azul de los Tzeentch: Los demonios más sencillos de los Tzeentch son atormentadores azules que primero respiran fuego y luego corren al combate cuerpo a cuerpo con sus propias manos.
                                                        • Horrores rosas de Tzeentch: La versión más fuerte de los Horrores se vuelve rosa y ataca con cuchillos en el combate cuerpo a cuerpo.
                                                        • Horrores rosas exaltados de Tzeentch: Los Horrores más experimentados y poderosos que pueden ser especialmente devastadores en el combate a distancia.

                                                        Cavalry

                                                        • Chaosknights of Tzeentch: Los guerreros del Caos existen para todos los dioses del Caos, en Tzeentch son casi siempre los guerreros acorazados sentados en caballos del Caos.
                                                        • Doom Caballeros de Tzeentch: Como he dicho, casi todos los guerreros del Caos montan a caballo. También están estos poderosos combatientes que, en cambio, vuelan por el campo de batalla en un disco volador
                                                        • Carros de Fuego de Tzeentch: Estos carros con forma de disco surcan el aire tirados por demonios y suministran a los Exaltados Llamas energía que hace llover fuego caótico. También es adecuado como artillería.

                                                        Monstruo

                                                        • Furias del Caos de Tzeentch: Demonios rápidos y voladores que también existen con los otros Dioses del Caos.
                                                        • Screamer: También rápido, también poco resistente y también capaz de volar. Sin embargo, los Gritones pueden hacer mucho más daño en el combate cuerpo a cuerpo que las Furias. Parecen rayas voladoras.
                                                        • Spawn of Tzeentch: Al igual que con los otros dioses del Caos, los mortales pueden corromperse tanto que se convierten en monstruos voraces. Algunos de los pocos luchadores puramente cuerpo a cuerpo en las filas de Tzeentch.
                                                          • Señor del Cambio: Los famosos demonios pájaro de Tzeentch son figuras intimidantes que lanzan poderosa magia, vuelan y destacan en el combate cuerpo a cuerpo.
                                                            • Flamers of Tzeentch: Criaturas de boca dentada que se mueven con rapidez y rocían fuego caótico.
                                                            • Flameros exaltados de Tzeentch: La variante aún más fuerte de los Flameros normales es una de las unidades a distancia más poderosas y puede incluso enfrentarse a la artillería.
                                                              • Moledor de Tzeentch: Otro demonio que tiene un lugar con otros Dioses del Caos. Una mezcla de monstruo y máquina. Sin embargo, el Triturador de Rocas de Tzeentch también puede atacar con lanzas mágicas en combate a distancia

                                                              Nurgle

                                                              Nurgle en el mapa de la campaña

                                                              El abuelo Nurgle suena casi simpático para un dios del caos, pero el dios de las plagas es cualquier cosa menos un invitado bienvenido. Nurgle representa la enfermedad, la muerte y el renacimiento y esto también se refleja en la forma en que se crean sus edificios. No se actualizan, sino que crecen durante varias rondas, mueren y surgen de nuevo. Mientras tanto, el edificio genera unidades adicionales con cada fase de crecimiento.

                                                              Los monstruos y demonios del dios de la peste no se reclutan normalmente, sino que se extraen de la reserva de unidades, que se acumula con el tiempo. Las unidades están disponibles inmediatamente y no tienen que crearse con el tiempo, pero aparecen debilitadas y tienen que recuperarse primero. A finales del juego, se supone que Nurgle es capaz de reunir ejércitos con una rapidez insana.

                                                              Esparciendo la peste: Pero no es sólo la guerra con la que Nurgle infesta el reino de los mortales. El pequeño padre propaga enfermedades terribles en particular, que removemos juntos de antemano en su caldero de plagas. Así, como en Plague Inc. creamos nuestras propias plagas, que luego pueden ser propagadas por los cultistas. Estas plagas también pueden estar completamente fuera del control de los jugadores y asolar el mundo de forma imparable. Estas acciones le cuestan a Nurgle una moneda llamada infecciones.

                                                              Manifestaciones y cultos

                                                              Todas las facciones del Caos tienen Manifestaciones Impías individuales en función de la Corrupción del Caos y los Edificios de Culto que surgen en las ciudades extranjeras. Que difieren de un dios a otro. Aquí están los de Nurgle:

                                                              Manifestaciones

                                                              • Crecimiento pestilente: Un ejército de Nurgle obtiene un 20% más de refuerzos durante dos turnos, pero no puede moverse.
                                                              • Bendición de Nurgle: Aumenta la probabilidad de que se propague una plaga de un ejército en un 30% durante tres turnos, pero el ejército no puede moverse.
                                                              • Crecimiento exponencial: El crecimiento de una provincia aumenta en 200 durante tres turnos y el coste de reclutamiento de un ejército de Nurgle se reduce en un 20%.
                                                              • Visitación de Nurgle: Después de tres turnos, cada ejército y cada asentamiento en el que se encuentra el ejército seleccionado sufre una plaga al azar. El ejército no puede moverse durante ese tiempo.

                                                              Cultos

                                                              • Refugio: Concede 25 infecciones por turno.
                                                              • Refugio: Concede 40 infecciones por turno mientras el crecimiento sea superior a 200.
                                                              • Hospicio: Concede 40 infecciones por turno si hay un comandante presente.
                                                                • Colonia: Infecta el asentamiento con una plaga aleatoria, pero el culto es destruido.
                                                                Los nuevos síntomas de sus plagas se desbloquean a través del Techtree de Nurgle.
                                                                Los nuevos síntomas de sus plagas se desbloquean a través del Techtree de Nurgle.

                                                                Nurgle en el campo de batalla:


                                                                Las huestes de buen humor del dios de la peste son más bien perezosas, obesas y, por supuesto, muy contagiosas. Pero lo que les falta de velocidad, lo compensan con su aliento a plaga y su gran resistencia. La mayoría de las unidades de las filas de Nurgle son capaces de envenenar a las unidades enemigas con sus ataques. Además, casi todos están protegidos del daño físico por un enjambre de moscas, y algunos también pueden regenerarse eficazmente.

                                                                Comandantes legendarios

                                                                Ku’Gath Plaguefather: Suena casi enternecedor que Ku’Gath quiera crear tanta vida. Sin embargo, piensa sobre todo en los viles Nurglings y en las enfermedades altamente contagiosas. El obeso demonio es llevado a la batalla en un palanquín por un grupo de nurglings y parece estar de muy buen humor la mayor parte del tiempo. Pero mientras el padre de la peste se divierte, lanza Nurglings a los enemigos a grandes distancias. Además, puede lanzar magia poderosa. No es un luchador cuerpo a cuerpo especialmente hábil, pero puede resistir bastante.

                                                                Comandantes

                                                                • Heraldo de Nurgle: Como la mayoría de las unidades de su séquito, los Heraldos de Nurgle están infestados y desfigurados, pero tienen buen humor. En la batalla, estas criaturas recurren principalmente a la magia mortífera, pero también son muy resistentes y fuertes. Los heraldos también pueden llegar al campo de batalla en un palanquín o en una mosca de la podredumbre.
                                                                  • Exaltado Gran Impuro: Estos demonios parecen monstruos infestados de gusanos con el talante jovial y bondadoso de Papá Noel. Se encuentran entre los hechiceros más poderosos del campo de batalla.

                                                                    informe

                                                                    • Cultista de Nurgle: Por qué un humano acogería de buen grado las plagas del Dios de la Plaga es una cuestión compleja. Pero existe. Los cultistas de Nurgle, cubiertos de ampollas de pus, son bastante inútiles en el combate, pero esenciales para la propagación de la enfermedad.
                                                                    • Plagueridden: Estos monstruos completamente infecciosos son tan contagiosos que las unidades aliadas de Nurgle se fortalecen con ellos, mientras que todas las demás tienden a debilitarse. Además, utilizan la hechicería y pueden ser transportados en un palanquín o volar en una mosca roja.

                                                                    Infantería

                                                                    • Nurgles: Los mini-meses Nurgles son demonios diminutos y redondeados que aparecen en manadas y muerden primero las pantorrillas y luego las gargantas de sus víctimas.
                                                                    • Plaguebearer: Estos demonios solían ser humanos infectados y podridos a largo plazo. Ahora son monstruos de plaga duros y fuertes pero extremadamente lentos.
                                                                      • Forsaken of Nurgle: Estos locos soldados de infantería también fueron una vez guerreros del caos humanos que ahora aparecen desfigurados por la plaga y las mutaciones. Están constantemente en frenesí, pero son bastante rápidos para una unidad Nurgle.
                                                                        • Exalted Plaguebearer: La mejor variante del Plaguebearer puede disparar además proyectiles perforantes en el combate a distancia.

                                                                        Caballería

                                                                        • Pox Riders: Algunos Plaguebearers eligen los llamados Plague Toads como sus monturas hulking. Son más lentos que la mayoría de la caballería, pero al menos pueden colocarse como vanguardias
                                                                        • Drones de la peste: Como si los portadores de plaga en los sapos de la peste no fueran suficientes, estos demonios también pueden montar moscas rojas y convertirse en caballería voladora.

                                                                          Monstruos

                                                                          • Chaos Furies of Nurgle: Nurgle también utiliza estos rápidos monstruos voladores, pero en este caso son además venenosos.
                                                                          • Bestia de Nurgle: Este demonio peleón y viscoso se parece a una grotesca babosa gigante con brazos. Terrible a la vista, pero realmente muy amigable. Sólo que son tan adorables, de hecho, que prácticamente abrazan a sus víctimas hasta la muerte.
                                                                          • Sapos de plaga: Sapos gigantes cubiertos de verrugas que son relativamente rápidos y aplastan fácilmente a la infantería ligera con sus cuerpos.
                                                                            • Moscas rojas: Estas poderosas moscas están amargadas en lugar de tener un corazón cálido, lo que no necesariamente beneficia a los enemigos.
                                                                              • Spawn of Nurgle: Fenómeno típico en todo ejército del Caos. Estos solían ser humanos, pero han sido tan corrompidos y desfigurados por Nurgle que ahora parecen monstruos sin mente
                                                                              • Grande Inmundicia: La versión estándar de los demonios gigantes, tan gordos como paternales, producen Nurglings por docenas en sus cuerpos hinchados y dependen de la magia.
                                                                              • Soul Grinder of Nurgle: Otra variación del caos que existe así en el resto de los dioses. En el caso de Nurgle, estos enormes pero rápidos monstruos pueden además escupir veneno a larga distancia

                                                                              Slaanesh

                                                                              Slaanesh en el mapa de la campaña

                                                                              La mecánica completa de la campaña del Príncipe Oscuro aún no ha sido revelada. Sólo conocemos algunos conceptos. Slaanesh es conocido como el dios del exceso y el dolor que seduce y luego pervierte a sus víctimas. Así, atrae con promesas hedonistas de diversión y amor físico, pero en realidad inflige un sufrimiento indecible a las víctimas en algún momento.

                                                                              Slaanesh puede obligar a otras facciones a someterse a su facción como vasallo. Además, se pueden presentar regalos a los agentes enemigos que los debilitan con el tiempo. Como Slaanesh es un excelente seductor, también consigue apoyo para sus cultos con mucha más facilidad.

                                                                              Slaanesh en el campo de batalla:

                                                                              En el campo de batalla, las unidades de Slaanesh son todo menos seductoras. Aquí, la mayoría de las veces, se trata de infligir el dolor más cruel posible. Los demonios y cultistas del Dios del Caos son extremadamente rápidos y precisos. Así, los ágiles monstruos entran en el combate cuerpo a cuerpo, donde la cosecha sangrienta se hace con cuchillas y tijeras. La desventaja: las tropas de Slaanesh son extremadamente frágiles y siempre deben flanquear. Además, faltan cazas fuertes de largo alcance y artillería.

                                                                              Comandantes legendarios

                                                                              N’Kari: El demonio más poderoso de las filas de Slaanesh se deleita en el sufrimiento de los demás, por lo que también puede curarse a sí mismo en cuanto una unidad enemiga cercana perece. Pero a N’Kari también le gusta hacer su propio trabajo. El demonio es bastante rápido y puede entrar fácilmente en el combate cuerpo a cuerpo, donde causa un daño devastador. El daño es aún mayor si lanza un hechizo de antemano que baja la defensa de las unidades.

                                                                              Comandantes

                                                                              • Conservador de Secretos Exaltado: Como N’Kari, todos los Guardianes de Secretos son demonios imponentes que se introducen rápidamente debajo de los enemigos con sus brazos en forma de media luna, infligiendo un gran daño y utilizando magia debilitante o dañina adicional.
                                                                              • Heraldo de Slaanesh: Los Heraldos son la versión más poderosa de las Daemonettes, es decir, los soldados de a pie del Príncipe Oscuro. Los heraldos apoyan a sus subordinados con habilidades de fortalecimiento y utilizan la magia. Los heraldos pueden ir montados en caballos del caos o en carros.

                                                                                Héroes

                                                                                • Alluress: Las Alluress también son Daemonettes ascendidas, con habilidades muy similares a las de los Heraldos de Slaanesh.
                                                                                • Cultista de Slaanesh: Los siervos humanos de Slaanesh confían en el combate cuerpo a cuerpo y en sus habilidades especiales en la batalla. Sin embargo, en realidad tienen su mayor utilidad fuera de la batalla, estableciendo cultos de Slaanesh

                                                                                Infantería

                                                                                • Daemonettes: Las tropas de a pie de Slaanesh son rápidas luchadoras cuerpo a cuerpo, con pinzas de cangrejo en lugar de manos normales.
                                                                                • Exalted Daemonettes: Como siempre, la variante aún mejor en todas las áreas, también tienen manos de hoz en lugar de manos de tijera.
                                                                                • Marauders of Slaanesh: La única línea de frente estable de Slaanesh está formada por merodeadores humanos que recurren a espadas, lanzas o látigos.

                                                                                  Caballería

                                                                                  • Seekers: Algunas Daemonettes montan oscuros demonios que parecen un cruce entre un dinosaurio y un oso hormiguero. La lengua venenosa hace que haya bastantes debuffs.
                                                                                  • Heartseeker: La variante mejorada del Jinete buscador se potencia automáticamente al atacar a una unidad que está a punto de huir.
                                                                                    • Hellstrider: Básicamente, los Hellstriders son Caballeros del Caos humanos, pero sin armadura de placas. Utilizan lanzas o látigos, son rápidos, venenosos y utilizan escudos. Se puede colocar como vanguardia.
                                                                                    • Carro de los Buscadores: Los Buscadores anteriores no sólo se montan, sino que también tiran de carros que parecen estar hechos completamente de cuchillas. Sus ruedas, por ejemplo, son hojas de sierra.
                                                                                    • Carro del buscador exaltado: Otro carro, pero con aún más cuchillas. Funciona como caballería de choque.
                                                                                    • Hellflayers: Otra variante de carro que puede entrar en un frenesí salvaje.

                                                                                    Monstruos

                                                                                    • Furias del caos: Estas unidades voladoras extremadamente frágiles son rápidas y aparecen en enjambres. También se encuentra en todas las demás Hordas del Caos
                                                                                    • Spawn of Slaanesh: Incluso los cultistas de Slaanesh mutan en abominaciones en algún momento y ya no pueden pensar con claridad.
                                                                                    • Keeper of Secrets: Los demonios más fuertes de Slaanesh son grandes, con muchas armas, dotados de magia, extremadamente rápidos y muy eficaces en el combate cuerpo a cuerpo.
                                                                                      • Fiends of Slaanesh: Una mezcla caótica de oso hormiguero, caballo y escorpión. Estas grandes quimeras reducen automáticamente los valores de defensa y ataque de sus víctimas.
                                                                                        • Moledor de Slaanesh: Estos demonios se encuentran en todos los ejércitos del Caos. Son una mezcla de monstruo y máquina, lo que los hace muy resistentes, rápidos y fuertes.