Durante casi diez horas hemos jugado por fin a una versión real de Warhammer 3 y nos hubiera encantado no parar. ¡Esto va a ser grande!
Total War: Warhammer 3 es aún más grande de lo que pensaba. Por supuesto, sabía que la tercera entrega de esta serie iba a ser enorme, simplemente porque está a la altura de sus gigantescas predecesoras. Pero no puedes imaginar lo grande que es este juego. Esto ya se ha insinuado un poco en el bocado tras bocado de información que se ha liberado sobre la tercera parte, por ejemplo, hay más facciones que liberar que nunca, pero sólo en conjunto se revela el verdadero tamaño.
Total War: Se supone que Warhammer 3 estará en las tiendas ya el 17 de febrero de 2022. Mi colega Maurice y yo tuvimos en nuestras manos por primera vez una versión con un mes de antelación, en la que tuvimos mucha libertad para jugar. La última vez todavía estábamos limitados a las nuevas batallas de supervivencia. Las únicas restricciones fueron esta vez: Podíamos elegir entre dos de las ocho facciones y había un límite de turnos de 50 movimientos. Y un límite de tiempo, que rompí un poco por la pura diversión del juego. Pero…
Así que, por primera vez, tengo una idea muy clara de si Warhammer 3 podría ser realmente el brillante final que muchos esperan. Porque aunque Creative Assembly ya ha revelado muchas cosas sobre Warhammer 3, todavía quedan abiertas algunas cuestiones muy importantes. Y en este artículo voy a responder a cada una de ellas
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¿Qué tan diferente es el juego de las facciones?
Si estás razonablemente al tanto de Warhammer 3, probablemente ya estés frunciendo el ceño por un párrafo, o escribiendo ansiosamente un comentario debajo de este texto. Pero te puedo garantizar: No he cometido una errata al decir ocho facciones. Sí, Creative Assembly habló originalmente de seis facciones en el lanzamiento. Y sí, los ogros se añadieron como DLC de preorden. Por cierto, puede leer más sobre esto aquí:
All factions in Total War Warhammer 3: strengths, weaknesses, units
Lo que Creative Assembly no ha revelado, sin embargo: Hay una octava facción que acaba de ser revelada mientras se publica este artículo. Esta no es una facción DLC, ha estado en el juego desde el principio y se llama Demonios del Caos. Esta facción era una de las dos jugables. El otro también es emocionante: el Gran Imperio de Cathay.
He jugado con ambas facciones durante 50 turnos y puedo decir que me pareció un juego completamente diferente en cada caso.
Demonios del caos
Primero, vayamos a la facción que menos conoces. Los Demonios del Caos son una quinta facción del Caos que utiliza gran parte de las mismas unidades que las otras cuatro. Defienden el caos unido y utilizan demonios así como guerreros del caos de todos los demás dioses del caos. Esto suena como un segundo uso cojo, y es cierto, esta facción es más un complemento que una facción completamente nueva e independiente.
Pero puedes acreditar al equipo en este caso por tener los Demonios del Caos en el juego desde el principio sin coste adicional. Como DLC, eso habría sido un poco descarado.
Además, este problema se olvida rápidamente una vez que se empieza con los Demonios del Caos. Esta facción tiene una de las mecánicas de campaña más divertidas de Total War: Warhammer hasta el momento. El líder es el Príncipe Demonio. Un mortal que ha cambiado a todos los Dioses del Caos y ha mutado en un demonio.
Mutar es la palabra clave, porque el príncipe puede cambiar permanentemente durante la campaña. Dependiendo del dios del caos al que rindas más homenaje (mediante sacrificios después de una batalla o dedicando un asentamiento al dios), la facción desbloquea nuevas unidades del dios así como partes del cuerpo para el príncipe en el transcurso de la campaña. Como en un juego de rol, puedes personalizar a tu señor poco a poco, dándole habilidades especiales y dándole un aspecto diferente. Puedes ver cuánto es aquí:
Gran Catarata Imperial
Las razas mortales están bastante poco representadas en Warhammer 3, ya que sólo Cathay y Kislev están disponibles aquí. Bueno, y los Ogros, que también son bastante monstruos en cierto modo. Sin embargo, Cathay no es una sola facción, sino un país enorme en el que también hay muchas subfacciones.
Al contrario que con los Demonios del Caos, Cathay se presta mucho más a la negociación. En general, parece que a Cathay le sale oro de las bolsas. Esto puede deberse al hecho de que todavía falta el equilibrio en la primera versión, pero la abundancia no era tan molesta. De hecho, Cathay tiene muchas opciones para gastar este oro.
Ya sea ampliando las ciudades o el Gran Bastión del norte, cuyas puertas albergan inicialmente diferentes subfacciones. Además, Cathay puede invertir el oro en caravanas. Se trata de ejércitos que se desplazan automáticamente a un lugar remoto. En el camino, tendrás que tomar decisiones más a menudo, y pueden producirse batallas. Los líderes de las caravanas serán mejorados después y llevarán a casa un beneficio.
Lo más importante es que Cathay está bajo ataque desde todas las direcciones. El Gran Bastión está sometido a una presión constante desde el exterior, los señores descarados del interior conquistan territorios que preferirías tener tú mismo, y de vez en cuando pueden abrirse portales para que los ejércitos del caos los invadan. A pesar de todo el dinero, rara vez te sientes seguro y tienes que tener muchos ejércitos preparados.
Esto hace que jugar a Cathay sea casi un juego sin respiro, al menos en la versión de prueba, ya que siempre hay algo que hacer. Tampoco hay que olvidar la mecánica del equilibrio. Cathay busca la armonía en todas las cosas, tanto en el campo de batalla como en el mapa de estrategia. Es importante mantener siempre el yin y el yang. Esto afecta a los edificios que construyes, a las tecnologías que investigas, a los héroes que reclutas e incluso a la configuración de tu ejército. Cathay es una de las facciones más inusuales y, por tanto, más entretenidas que ha tenido Total War: Warhammer.
¿Se mejorará en algo la jugabilidad?
Total War: Warhammer 3 utiliza el mismo motor que sus dos predecesores y debería seguir siendo compatible con ellos. Sin embargo, esto no significa que Warhammer 3 esté completamente estancado en términos de jugabilidad. Los veteranos de Total War notarán muchas innovaciones, algunas de las cuales ya conocen de otros juegos de Total War, pero cuya omisión siempre ha sido un punto muy criticado de Warhammer hasta ahora.
Batallas en asentamientos laterales
Entre estas novedades están las batallas en los asentamientos laterales. Anteriormente, las batallas de asedio sólo estaban disponibles en la capital amurallada de una provincia, mientras que los asentamientos secundarios quedaban relegados a batallas campales con refuerzos de guarnición. En Warhammer 3, los asentamientos tributarios vuelven a estar presentes en las batallas en tiempo real. Y son mucho más que un refrito de hace diez años.
No sólo hay puntos de recursos en las ciudades que los atacantes pueden capturar estratégicamente para que los defensores no puedan construir torres o barricadas. Las ciudades también son muy grandes. Un asentamiento secundario de Cathay casi parece una ciudad real. Sólo que sin puertas de la ciudad. Pero son extensas, sinuosas y de varios niveles, lo que en su conjunto da lugar a batallas aún más diferentes de los asedios y las batallas campales. ¡Una gran adición!
Refuerzo
Lo que también se agradece es que los refuerzos ahora funcionan de forma un poco diferente. Ahora hay un temporizador que indica la llegada del refuerzo. Por lo general, el ejército principal tarda alrededor de un minuto y treinta segundos en recibir apoyo. Y lo que es más importante, ahora se determina por dónde entran los refuerzos en el campo.
El marcador verde de refuerzo en la pantalla se puede mover un poco a la vez. Esto significa que ya no depende de la colocación aparentemente arbitraria de los predecesores. Una pequeña mejora, pero agradable. Sobre todo porque no es estratégicamente irrelevante. Si movemos el marcador, el refuerzo tarda más.
Mejor diplomacia
Además de la falta de batallas por asentamientos laterales, el superficial sistema de diplomacia también ha sido criticado una y otra vez desde el primer Total War: Warhammer. Warhammer 3 también lo hace mucho mejor. Y quién lo iba a decir: menos mal que utilizan Total War: Three Kingdoms. Por lo tanto, tiene mucha más influencia en la aceptación de un acuerdo y, gracias al valor numérico, puede clasificar más fácilmente en qué está fallando en primer lugar.
Además, hay nuevas opciones relajadas, como la negociación rápida y un botón para ofrecer automáticamente el dinero suficiente para que la IA acepte la oferta. Se acabaron los días de tediosa prueba y error
En su esencia, el sistema sigue sin ser muy profundo, ya que todavía no puedes ofrecer objetos o personajes (al menos ahora se permite comerciar con ciudades). ¡Pero es mucho mejor que antes! E incluso hay una función completamente nueva que es muy buena para Total War en su conjunto.
Puedes construir puestos de avanzada en ciudades aliadas. Esto permite acceder a las unidades de ese aliado cuando se están formando en esa ciudad. Esto te permite reclutar tropas que, de otro modo, tu facción nunca podría conseguir, y las alianzas tienen una nueva ventaja. ¡Genial!
Multijugador
Todavía no he tenido la oportunidad de jugar al multijugador, así que no me extenderé demasiado. Pero se han anunciado algunas novedades que suenan muy, muy agradables a mis oídos.
- Más jugadores: En Warhammer 3, un total de ocho jugadores pueden estar en la misma campaña. Así que ya no tienes que limitarte a jugar en cooperativo con uno solo de tus amigos
- Movimientos simultáneos: Además, debe ser posible que todos los jugadores hagan sus movimientos simultáneamente y nadie tenga que esperar. Esto también funciona en Civilization, pero a menudo causa problemas allí. Veamos si funciona mejor en Total War.
- Tres campañas: Además de la campaña normal, hay mapas de campaña más pequeños y centrados para las rondas cooperativas. Allí la zona es limitada y están pensadas para que los jugadores las superen en una tarde.
- Regla: Un nuevo tipo de batalla para el multijugador. Aquí los jugadores tienen que conquistar puntos y construir barricadas o torres con recursos.
¿De qué trata la campaña?
Warhammer 2 ya puede llamarse un fabuloso Total War con la conciencia tranquila. También porque Creative Assembly ha añadido parches, reworks y DLCs de forma fiable en los últimos años. Tampoco era un mal juego en su lanzamiento, pero la campaña de Maelstrom (que entonces seguía siendo el modo principal), simplemente no era buena.
A pesar de todas las innovaciones y la grandeza, todavía existe la posibilidad de que la campaña de Warhammer 3 fracase. Y eso sería definitivamente un problema, al menos hasta que los tres juegos puedan combinarse en un mapa masivo. Pero puedo dar el visto bueno con cautela. En la sesión de juego, la campaña aún no era un elemento perturbador.
Pero de qué se trata: La historia de Warhammer 3 gira en torno al dios oso Ursun, que está cautivo del demonio Be’lakor. Todas las facciones se esfuerzan por liberar a Ursun. Pero por razones completamente diferentes. Los habitantes de Kislev quieren ayudar a su dios, mientras que Cathay espera respuestas sobre un familiar desaparecido. El líder de los demonios del caos sólo quiere matar a Ursun.
La mecánica de la campaña
Para llegar a Ursun, una facción debe reunir las cuatro almas de príncipes demoníacos de todos los Dioses del Caos. Esto sólo puede hacerse si el Comandante Legendario entra con fuerza en el reino del Dios del Caos, se abre paso y se impone en una batalla de supervivencia. Quien tenga las cuatro almas primero podrá liberar a Ursun y ganará la campaña.
Esto es agradablemente discreto y deja mucho espacio para que puedas perseguir tus propias ambiciones en paralelo. Por ejemplo, unir todo Cathay (Catay). O destruir todo Cathay (Caos). O comer todo Cathay (Ogro). Todo depende de ti. Incluso puedes optar por acabar activamente con una facción que ya ha recogido casi todas sus almas. Y si una IA llega a Ursun antes que tú, aún puedes bloquear su camino con tu ejército.
Además, los viajes a los reinos del caos son divertidos porque son muy diferentes. Para llegar al corazón del reino de Slaanesh, tienes que resistir una tentación (mucho oro, objetos raros) en cada nivel. Puedes conservar estos objetos, pero serás expulsado del reino inmediatamente. Con Nurgle, mientras tanto, sufres un desgaste permanente por las plagas y tendrías que conseguir primero inmunidades. Claro, Slaanesh es bastante superficial y Nurgle es bastante duro. Pero en este caso, creemos que la variedad es más importante que el equilibrio.
¿Qué tamaño tendrá el mapa?
El mapa de Warhammer 3, en particular, fue objeto de una salvaje especulación cuando se anunció por primera vez. Era sencillamente imposible imaginar cómo encajaría el reino del caos en un mapa normal de Total War. Ahora lo sabemos. Los cuatro reinos del caos se encuentran en el extremo norte del mapa. Es decir, todavía por encima del páramo del caos. Como islas voladoras, estas zonas flotan sobre el mundo y están separadas del resto del continente por un gran golfo.
Por lo tanto, es imposible llegar a los reinos del caos simplemente por tierra. Para llegar a una de estas zonas, tenemos que utilizar los portales del caos. A intervalos irregulares, el dios Ursun ruge y rasga numerosos portales del caos en el mundo, que pueden surgir en cualquier lugar. Con un ejército del líder de tu facción, debes utilizar estos portales y viajar a uno de los reinos. Los líderes también pueden utilizar los portales para teletransportarse a otros portales, los ejércitos normales sólo pueden cerrarlos mediante una simple batalla.
Los Reinos del Caos ya contribuyen en gran medida a que el mapa de Warhammer 3 sea el más grande de los tres juegos. Pero incluso aparte de eso, hay espacio más que suficiente para expandirse en el reino mortal.
Sin embargo, estas áreas no son completamente nuevas. Aproximadamente un tercio del mapa está formado por regiones del primer continente. En el suroeste, por ejemplo, el mapa se extiende hasta Altdorf, la capital del imperio, y también incluye la península helada donde habitan los bárbaros de Norsca. Esto es más o menos el norte completo del mapa del primer Warhammer.
Una pregunta sigue en pie
Así que resumamos una vez más:
- Las facciones se desarrollan de forma entretenida y variada
- La diplomacia ha sido finalmente mejorada.
- Hay algunos ajustes útiles en el juego.
- Las batallas en los asentamientos laterales son geniales.
- La mecánica de la campaña causa muy buena impresión.
Todo esto es una noticia tan maravillosa que sólo un dios del caos podría ser tan rencoroso como para encontrar la mosca en la pomada aquí. Si Warhammer 3 no tiene graves problemas técnicos en su lanzamiento (los cuelgues y los fallos gráficos seguían siendo frecuentes en la versión jugable) o las otras facciones son catastróficamente aburridas, entonces estamos ante el que probablemente sea uno de los mejores juegos de estrategia de 2022 justo en el inicio del año.
La última pregunta que queda es si la buena impresión no se limita a las primeras 50 rondas. En Total War: Troya, hubo problemas de equilibrio con los nuevos recursos, especialmente en las últimas fases del juego. En Warhammer 3, en cambio, no hay un corte tan significativo en el principio de juego probado.
Por lo tanto, debo decir que la sesión de juego me hizo sentir muy positiva. Queda un residuo de duda, simplemente porque la anticipación incondicional de un videojuego nunca es una buena idea. Pero pocas veces estas dudas han sido tan pequeñas como con Warhammer 3.
Veredicto del editor
aún se puede esperar un juego de estrategia de forma tan infantil. Pero con Warhammer 3, las señales son muy diferentes. El equipo ha hecho un excelente trabajo durante los últimos cinco años y Warhammer 3 no es una secuela como cualquier otra.
El juego se basa en gran medida en lo que ya ha funcionado excelentemente en las secuelas anteriores y puede centrarse en optimizarlo con fervor. Simplemente hay mucho más de lo que los fans de las dos primeras partes han comprobado que es súper. Y no sólo eso, sino que elimina las últimas manchas de óxido de la coraza, por lo demás brillante. Porque que Creative Assembly traiga de vuelta las batallas en asentamientos secundarios y utilice la diplomacia de Los Tres Reinos lleva a Warhammer 3 a otro nivel. Las batallas en las ciudades pequeñas no son una adición a medias, sino que se sienten adecuadamente amplias y estratégicamente maduras.
La diplomacia tampoco es lo más destacado en el tercer intento, pero ya no es un apéndice tan molesto como en los predecesores. El hecho de que los aliados también me concedan puestos de avanzada con nuevas tropas es algo que puedo imaginar en otras Total Wars. Hacer alianzas de protección es inmediatamente más divertido y ya no se sienten como obligaciones algo molestas.
Por supuesto, es posible que los problemas técnicos no se hayan resuelto en el momento del lanzamiento (no me lo puedo imaginar) y quizás la mecánica de la campaña con los portales sea mucho menos divertida después de 200 rondas. Por ahora, sin embargo, estoy disfrutando de la anticipación sincera.