Total War: Warhammer 3 – Ya se sabe mucho sobre la campaña

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El juego del mapa de campaña en Total War: Warhammer 3 aún no está disponible. Pero los desarrolladores ya han revelado mucho sobre las facciones.

Warhammer 3, la próxima entrega de Total War en el universo de fantasía de Games Workshop, saldrá a la venta a principios de 2022. Como viene siendo habitual en Total War, los desarrolladores se centran principalmente en las batallas en tiempo real durante la presentación. Cada vez que hay un nuevo juego, vemos las reconocidas y siempre épicas batallas. Por ejemplo, las nuevas batallas de supervivencia.

Pero Total War también consiste en un mapa de campaña por turnos, y hasta ahora apenas se ha visto nada de eso. Sin embargo, Creative Assembly ya ha revelado bastante sobre las nuevas mecánicas de juego en el mapa de la campaña. En este artículo resumimos todo lo que ya sabemos sobre la campaña.

General

La historia

Poco se sabe de la historia hasta ahora.

Lo que sí sabemos es esto: La guerra contra el caos adquirirá un papel importante. Al fin y al cabo, más de la mitad de las razas jugables son también facciones del Caos. Además, las nuevas batallas de supervivencia en el reino del caos aparecerán sin excepción en la nueva campaña. Así que son eventos de la historia que no existen en la campaña de Mortal Realms. Así que el enorme mapa del mundo cuando se combina Warhammer 1, 2 y 3.

El mapa


Tampoco hemos podido echar un vistazo detallado al mapa del juego. Todo lo que hemos visto del nuevo mapa del mundo hasta ahora es una única captura de pantalla:

Esto es todo lo que hemos podido ver del mundo de Warhammer 3 desde arriba hasta ahora.
Esto es todo lo que hemos podido ver del mundo de Warhammer 3 desde arriba hasta ahora.

Esto parece frío. Pero seguro que habrá muchas otras regiones donde habrá menos nieve. Al fin y al cabo, según los desarrolladores, el mapa debería ser el doble de grande que el mapa de estrategia de Warhammer 2. Y eso ya era muy considerable.

No existe una visión oficial de todo el mapa. En el tráiler de anuncio sólo se nos dio una pequeña impresión del mapa del mundo. Por supuesto, hay mapas de todo el mundo de Warhammer independientes de los juegos de Total War. Así que ya sabemos cómo son los países del este alrededor de Cathay. En el foro de Total War, un usuario (añadió el mapa del juego conocido a la zona del este).

El Mundo del Caos: Esta parte del mundo que falta no parece precisamente el doble de grande que el mundo del oeste. Es posible que el Reino del Caos siga existiendo de alguna forma en Total War: Warhammer 3. Pero nadie sabe todavía cómo podría ser en la práctica.

El Caos: Las Facciones de los Dioses

De las seis nuevas facciones, cuatro pertenecen a los dioses del Caos. Slaanesh, Nurgle, Tzeentch y por supuesto Khorne. Hasta ahora, el Caos ha sido más bien una facción de la Horda sin sentido. Pero el Caos tiene muchas más facetas que Warhammer 3 quiere destacar.

Esto es evidente no sólo en el número de unidades, sino también en la forma en que las facciones juegan en el mapa mundial. Hay similitudes, pero también diferencias evidentes.

Esto es lo que tienen en común las facciones del Caos

Manifestación impía: La corrupción del caos ahora puede tener diferentes efectos. Si la tierra en el mapa está corrompida, puede ser una corrupción asignada explícitamente a uno de los cuatro dioses. Cuanto más se extienda la corrupción de un determinado dios, más ventajas tendrá la facción.


Las habilidades desbloqueadas por esto difieren de un dios del caos a otro. Mientras que Tzeentch, el dios de la hechicería, puede infligir pérdidas a los ejércitos enemigos y aumentar sus reservas de magia, Khorne, dios de la matanza, a veces crea ejércitos que atacan a los suyos, lo que al menos le hace ganar calaveras.

Cultos: En cuanto un dios del caos se vuelve especialmente dominante en una región, puede formarse un culto a su alrededor. En términos de juego, esto desbloquea una ranura de construcción en ciudades extranjeras. Por lo tanto, podemos poner nuestros propios edificios en él. Los edificios disponibles dependen del respectivo dios del caos. Por regla general, los edificios generan una moneda especial que cada dios del caos utiliza (calaveras para Khrone, grimorios para Tzeentch).

Diplomacia: Siempre hay guerra entre las facciones del Caos y las razas mortales. Ni el mejor diplomático del mundo puede cambiar eso. Las únicas excepciones son los Skaven, Norsca, Beastmen y Guerreros del Caos. Si bien las facciones del Caos pueden aliarse entre sí, incluso eso rara vez ocurre. Khorne es particularmente reacio a las alianzas.

Esto distingue a las facciones del Caos

Khorne: El Dios de la Guerra acuñó famosas exclamaciones como Calavera para el Trono de la Calavera y Sangre para el Dios de la Sangre. Ambas cosas son también evidentes en su mecánica de campaña. Como moneda especial, Khorne recurre a las calaveras, que se dejan automáticamente en las batallas. Khorne incluso recoge cráneos de campos de batalla en los que sus tropas ni siquiera participaron. Al añadir muchas calaveras al Trono de la Calavera se desbloquean bonificaciones como un mejor botín. Ocupar un asentamiento también cuesta una gran cantidad de cráneos.

Pero si un asentamiento es arrasado, entonces la opción de sangre para el dios de la sangre crea un ejército libre con todos los puntos de movimiento. Este ejército no puede reclutar, pero si dicho ejército también arrasa un asentamiento, se crea otro. Así que esto puede causar un efecto dominó brutal. La economía de Khorne también se ve reforzada por estos ejércitos. Porque cuantos más ejércitos mantenga la facción, mayor será la tasa de crecimiento y refuerzo.

Khorne es el dios de la guerra y por eso no busca amigos
Khorne es el dios de la guerra y por eso no busca amigos

Tzeentch: Como moneda única, Tzeentch colecciona los llamados grimorios. Se trata de libros de hechizos o textos prohibidos que se generan después de batallas exitosas, asedios o por edificios. Con estos textos, Tzeentch puede pagar efectos muy poderosos. Esto incluye cosas como hacer que un asentamiento cambie de manos inmediatamente, congelar todos los ejércitos de una facción durante un turno o forzar una rebelión.

Tzeentch depende más de los vientos de la magia para los efectos de algunos edificios que cualquier otra facción. Afortunadamente, Tzeentch puede dirigir estos vientos y, por ejemplo, debilitar los vientos de una región para que soplen con más fuerza en otra. Los ejércitos de Tzeentch también tienen una posición de teletransporte. Esto les permite saltar sobre terreno intransitable y atraer inmediatamente a otros ejércitos a una emboscada. Sin embargo, la posición debe estar desbloqueada.

Tzeentch es el dios perfecto para los que les gusta intrigar
Tzeentch es el dios perfecto para los que les gusta intrigar

Slaanesh y Nurgle: No se han revelado más detalles sobre estos dos Dioses del Caos. Pero al menos sabemos que Slaanesh es el único dios del caos que puede hacer la paz con los mortales.

La Orden: Las Facciones Mortales
Hay dos facciones jugables además de los Dioses del Caos. Cathay y Kislev. Estas facciones no comparten ninguna mecánica general, aparte de normas como la expansión de los asentamientos, el uso del oro como recurso y la diplomacia. Sin embargo, al igual que las demás facciones principales, cada facción mortal ofrece características de campaña muy específicas:

Cathay

Si quieres jugar con el poderoso imperio de Oriente, tendrás que prestar atención a cuatro elementos importantes en el mapa de estrategia. Armonía, la Brújula de Wu-Xing, el Gran Bastión y el Camino del Cielo. Cathay siempre intenta mantener el equilibrio, y las decisiones pueden romper la armonía. Si la barra de armonía se inclina hacia la izquierda o la derecha, provoca malestar en el país y debe ser limpiada. Los edificios también son menos eficaces.

Con la (Brújula de Wu-Xing) se puede dirigir la magia a ciertas regiones de Cathay. Hay diferentes bonificaciones según la región. Sin embargo, todas las demás regiones sufren desventajas pasivas si la brújula se desvía. A través de la vía aérea, Cathay puede enviar caravanas, un ejército que se mueve automáticamente. Puede haber eventos aleatorios que exijan decisiones o desencadenen batallas. Si la caravana llega a su destino, Cathay gana dinero.

(El Gran Bastión) es una muralla en el norte del país. Consta de tres grandes puertas que Cathay debe defender. En el transcurso del juego, las hordas del caos siguen asaltando las puertas. Si la amenaza del caos baja a cero, hay recompensas especiales. Si el caos se abre paso, esto debilita a la facción. Las tres puertas pueden ser mejoradas a través de una pantalla tecnológica.

Kislev

Kislev ya existía como facción de la IA en el primer Warhammer, pero entonces era una variante del Imperio. En Warhammer 3, el funcionamiento es bastante diferente. Una nueva moneda para Kislev es su fe La fe puede gastarse en ciertos edificios y fortalecerse luchando contra el Caos. Los que actúan de forma herética y atacan a las facciones más pequeñas de Kislev pierden la fe. Si hay poca fe, puede producirse una invasión del caos.

La fe también se gasta durante los rituales especiales en honor a los dioses no caóticos. Estos dioses se llaman Salyak, Dazh, Ursun y Tor. Dependiendo del dios, le esperan diferentes bonificaciones. Salyak cura a nuestras tropas, Dazh aumenta los ingresos, Ursun inflige desgaste a los enemigos y Tor aumenta el daño de los soldados.

Sin embargo, a pesar de la fe común, Kislev está dividido. Hay dos grandes facciones que quieren gobernar. Tzarin Katarin y el Patriarca Supremo Kostaltyn. Las facciones no se declaran la guerra entre sí, sino que reúnen seguidores. Cuantos más seguidores, mejor será la relación con las facciones más pequeñas. Además, en algún momento una facción puede obligar a la otra a confederarse.

Además de los comandantes normales de los ejércitos, Kislev puede formar atamanes, gobernantes de ciudades que pueden influir en regiones y ciudades y también ascender de rango. Como comandantes normales, Kislev cuenta con brujas de hielo y doncellas de escarcha. Sin embargo, no pueden ser reclutados inmediatamente, sino que se someten a un entrenamiento durante varias rondas. Durante este tiempo decidimos qué habilidades reciben.

¿Qué te parece la mecánica de la campaña en Warhammer 3? Dinos lo que piensas en los comentarios