En agosto, Fatshark, desarrollador de Warhammer 40.000: Darktide, me adelantó una actualización que el estudio no creía que los jugadores esperasen:un cambio completo del sistema de subida de nivel, añadiendo árboles de habilidades al estilo RPG exclusivos para cada clase. La actualización se ha puesto en marcha hoy y sustituye el antiguo sistema de progresión, mucho más simple, por un conjunto más flexible de habilidades y bonificaciones. El parche también incluye una lista de cambios de equilibrio tan larga que ha tenido que dividirse en (dosposts)en los foros de Darktide.
Los jugadores del subreddit de Darktide, que estaban muy deprimidos con el juego en su lanzamiento el pasado noviembre, parecen encantados con la actualización, y Darktide ha alcanzado su mayor número de jugadores simultáneos desde enero.
He pasado algún tiempo jugando con los nuevos árboles de habilidades en mis personajes veterano y ogrin y ya estoy entusiasmado con los diferentes estilos de juego que parecen abrirse. En el caso del veterano, primero elegí una configuración ideal para el combate cuerpo a cuerpo con escopetas, que siempre ha sido una opción, pero no tenía muchas habilidades desbloqueables que lo favorecieran. Ahora he cogido ventajas que aumentan significativamente la dureza de mis aliados y los hacen más fuertes cuando estoy cerca, y he cruzado el árbol de habilidades para acabar en una rama que me otorga un 30% más de daño en combate cuerpo a cuerpo. Esto no existía en el árbol de habilidades anterior. Parece que también es posible construir un veterano como clase de apoyo, con una habilidad opcional que te permite revivir a tus aliados con solo gritarles. El ogrin también ha experimentado algunos cambios importantes, como la introducción de una roca con tiempo de reutilización que puede lanzar en lugar de una granada para infligir mucho daño a un solo objetivo, así como una habilidad de provocación para jugar al tanqueo y una habilidad para mejorar el daño de las armas a distancia que creo que gustará especialmente a los jugadores con minigun. He orientado mi primera nueva construcción de ogrin hacia el daño cuerpo a cuerpo, pero ahora quiero jugar con las habilidades que potenciarán el juego defensivo con escudo y el tanqueo para el resto del equipo. Más abajo en el árbol de habilidades, el ogrin tiene una habilidad pasiva que se burla de los enemigos con solo bloquearlos o empujarlos, lo que parece una forma muy poderosa de controlar a las multitudes y sacar de apuros a tus amigos más escuálidos.
En un parche de principios de año, Fatshark añadió la posibilidad de crear y guardar hasta cinco builds de personaje diferentes por agente, lo que afortunadamente se traslada al nuevo sistema de habilidades. Esto significa que no tendrás que andar cambiando las especificaciones cada vez que juegues; puedes crear cinco arquetipos y cambiar entre ellos con un solo clic. Cuando estés en una sala de emparejamiento, también podrás ver las habilidades clave que han elegido otros jugadores para hacerte una idea de cómo jugarán.
Cada árbol de habilidades tiene docenas de pasivos y modificadores, así que no voy a enumerarlos todos aquí. Pero sí mencionaré otras novedades que trae este parche, porque parece que los árboles de habilidades no eran suficientes por sí solos:
- Se han ajustado la mayoría de las reservas de salud de los enemigos, los valores de masa de impacto y los umbrales de escalonamiento para que sean un poco más altos en general, con un aumento mayor en las monstruosidades, con el objetivo de igualar el aumento general de potencia de los jugadores.
- Se han añadido más formas de que el director de conflicto genere hordas. Ahora las hordas pueden aparecer de diferentes formas para responder al comportamiento de los jugadores, incluyendo ataques coordinados con especialistas, mezclar élites con la horda, empujar desde atrás mientras los enemigos a distancia aparecen delante, emboscadas más grandes con mayor dispersión y más.
- Todas las armas tienen ahora puntos débiles como prioridad de zona de impacto de barrido.
- El daño básico de Hemorragia ha aumentado de 40 a 200.
- Todas las bendiciones cuerpo a cuerpo que dependen de «golpes encadenados» se han ajustado para que sean más fáciles de usar. Ya no perderás el potenciador cuando te tambalees/suprimas/etc, sólo si abandonas el combo (dejas de atacar) o si fallas un ataque.
- Se ha reducido el tiempo en el que las entradas se bloqueaban tras el salto de sprint. Esto debería permitir apuntar o disparar más rápidamente un arma secundaria tras saltar de un saliente.
- Nuevo ajuste de la interfaz de usuario: Punto en el centro de la pantalla. Muestra un punto en el centro de la pantalla para las acciones de arma, si no se muestra una retícula.
- Nuevo ajuste de entrada de usuario: Controles deslizantes de sensibilidad del ratón independientes para armas no a distancia, armas a distancia y armas a distancia con puntería.
- Nueva configuración de entrada del usuario: Activar ADS/Brazo: Alternar apuntar con la mira hacia abajo (ADS) y apuntar con abrazaderas en lugar de mantener pulsado para apuntar.
- Nueva opción de usuario: Esquivar siempre: Esquiva siempre, independientemente de la dirección.
Uno de mis toques favoritos del parche no se basa en cómo se juega a Darktide, sino que es puro estilo. Fatshark ha añadido seis nuevas cinemáticas cortas para cuando te acercas por primera vez a los puntos de interés del mundo central, como la terminal de misiones y la armería, que muestran un poco más de la nave y sus personajes. La anodina historia de Darktide fue una auténtica decepción cuando se lanzó el año pasado, y un tejido conectivo como este contribuirá en gran medida a darle la personalidad que se merece.