Gran parche intermedio en LoL: Riot tira del freno de emergencia de la Jungla antes de las vacaciones de invierno

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Antes de las vacaciones de invierno hubo otra gran actualización en League of Legends. En el parche 12.23b, se abordaron en particular los junglers con tanques fuertes

Algunos junglers tanque eran demasiado fuertes en League of Legends tras el intento de equilibrio del parche 12.23.

El parche 12.23b es el último de este año y trae algunos cambios más a la Brecha y el Barranco.

Tank Jungler demasiado fuerte

Los winrates innecesariamente altos de ciertos junglers y la desproporcionada distribución de daño y vida en los junglers tanque hicieron que muchos de ellos recibieran importantes ajustes.

Dr. Mundo:

  • Crecimiento básico de la regeneración sanitaria: 0,75 ⇒ 0,55
  • Pérdida de salud pasiva: 3 % de la vida actual ⇒ 4 % de la vida actual
  • Regeneración de vida máxima adicional pasiva: 0,4 – 2,5 ⇒ 0,4 – 2,3
  • Q – Coste de salud: 60 en todos los rangos ⇒ 50/60/70/80/90
  • E – Coste sanitario: 20/30/40/50/60 ⇒ 10/25/40/55/70
  • R – Enfriamiento: 110 segundos ⇒ 120 segundos

Hecarim:

  • Q – Porcentaje de bonificación de daño por pila: 4% (+5% por 100 de bonificación AD) ⇒ 3% (+4% por 100 de bonificación AD)

Rammus:

  • W – Enfriamiento: 6 segundos ⇒ 7 segundos
  • W – Armadura extra: 50 ⇒ 40
  • W – resistencia mágica adicional 15 ⇒ 10

Lillia:

  • Daño pasivo a la salud en porcentaje: 6 % ⇒ 5 %.
  • Q – Daño mágico: 40/50/60/70/80 (+ 40 % PA) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 40 % PA)
  • Q – Daño absoluto del borde exterior: 40/50/60/70/80 (+ 40 % AP) ⇒ 35/45/55/65/75 (+ 40 % AP)

Nilah:

  • Q – daño físico: 5/10/15/20/25 (+90/100/110/120/130 % AD total) ⇒ 5/10/15/20/25 (+90/97,5/105/112,5/120 % AD total).
  • Aumenta el daño de Q en función de la probabilidad de golpe crítico: 0-100 %, escalado por probabilidad de crítico ⇒ 0-120 %.
  • Q – curación pasiva en ataques con cuchillas simples y sin forma contra campeones: 0-15 % de daño tras debilitamiento, escalado con probabilidad de crítico ⇒ 0-20 % de daño tras debilitamiento.
  • R – Daño en el tiempo: 15/30/45 (+35 % de daño de ataque adicional) ⇒ 15/30/45 (+28 % de daño de ataque adicional).
  • R – Daño total: 185/345/505 (+260 % de daño de ataque adicional) ⇒ 185/345/505 (+232 % de daño de ataque adicional).
  • R – Curación: 30-45% de daño tras debilitamiento, escalado con probabilidad de crítico ⇒ 20-50% de daño tras debilitamiento

Udyr:

  • W/E/R Coste de maná: 45-28 (niveles 1-18) ⇒ 40-23 (niveles 1-18).
  • Q – bonificación de daño físico: 3/4,4/5,8/7,2/8,6/10% (+6% por cada 100 de bonificación AD) de la vida máxima del objetivo ⇒ 3/4/5/6/7/8% (+5% por cada 100 de bonificación.) AD) de la salud máxima del objetivo.
  • Q – daño físico adicional al golpear: 5/13/21/28/37/45 (+20 % de daño de ataque adicional) ⇒ 5/11/17/23/29/35 (+30 % de daño de ataque adicional).
  • Q – Daño físico despertado: 2% – 5% (+3% por cada 100 AD de bonificación) de la vida máxima del objetivo ⇒ 2% – 4% (+2% por cada 100 AD de bonificación) de la vida máxima del objetivo.
  • R – Daño base por tick: 10/18/26/34/42/50 ⇒ 10/20/30/40/50/60

Lux es el único campeón que consigueBuff

Zed, Janna y Lux también recibieron algunos ajustes.

Zed:

  • Q – daño físico básico: 80/115/150/185/220 ⇒ 70/105/140/175/210
  • E – Enfriamiento: 5/4,5/4/3,5/3 segundos ⇒ 5/4,75/4,5/4,25/4 segundos
  • E – daño físico base: 70/90/110/130/150 ⇒ 65/85/105/125/145

Janna:

  • Velocidad de movimiento adicional pasiva 8% ⇒ 6%.
  • E – Bonificación AP: 10/17.5/25/32.5/40 (+10 % AP) ⇒ 10/15/20/25/30 (+10 % AP)

Lux:

  • E – Aumento de la relación AP: 70/120/170/220/270 (+ 70 % AP) ⇒ 70/120/170/220/270 (+ 80 % AP)
  • R – Aumento de la relación AP: 300/400/500 (+ 100 % AP) ⇒ 300/400/500 (+ 120 % AP)

Ajustes yJungla

Mascotas-Nerf

Riot también aprovechó el parche intermedio para ajustar algunos objetos y mascotas de la jungla.

Jak’Sho, el protector:

  • Coste combinado: 600 ⇒ 700
  • Coste total: 3000 ⇒ 3100
  • Armadura y RM por segundo en combate con campeones: 3 ⇒ 2

Tiamat:

  • Daño de Golpe: 50% total cuerpo a cuerpo/25% total a distancia ⇒ 40% total cuerpo a cuerpo/20% total a distancia

Ravenous Hydra:

  • Daño de golpe: 50% total cuerpo a cuerpo/25% total a distancia ⇒ 40% total cuerpo a cuerpo/20% total a distancia
  • Pérdida de pila al morir: 50 % ⇒ 60 %

Saludos de Lord Dominik:

  • Giant Butcher daño adicional: 0%-15% (basado en la diferencia de salud máxima) ⇒ 0%-25% (basado en la diferencia de salud máxima).
  • Daño máximo por diferencia de salud de Cazagigantes: 2000 ⇒ 2500

Borde de tormenta:

  • daño de ataque: 40 ⇒ 45

Jungle Mascotas:

  • Reducción de daño para monstruos épicos: 30% ⇒ 20%.
  • Oro por trato: 35 ⇒ 30
  • Escudo Mosstomper: 75-330 ⇒ 60-281

Además, hubo algunos ajustes de ARAM, cambios de oro en los campamentos de la jungla y las obligatorias correcciones de errores.

Puede consultar todos los cambios del parche intermedio 12.23b (aquí).