TSM abandona la LCS – El largo declive de LoL en Norteamérica

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Con TSM, una de las organizaciones de esports más conocidas de todos los tiempos abandona la escena de League of Legends en Norteamérica. Cómo se ha llegado a esta situación y qué objetivos perseguirá TSM en el futuro, puedes descubrirlo en este artículo.
Durante años,

TSM fue sin duda la organización norteamericana de esports más influyente de League of Legends. Sin embargo, Reginald, su director ejecutivo, ha anunciado en Twitter su retirada de la escena.

Aunque para muchos esto marca el final de una era, a gran parte de la comunidad no le sorprende esta decisión. Las cosas no parecían ir muy bien para la Liga LoL estadounidense desde hace algún tiempo.

TSM abandona la LCS

Aunque a muchos les cueste comprenderlo desde la perspectiva actual: Norteamérica ha desempeñado durante mucho tiempo un papel decisivo en la escena de los esports de League of Legends. Jugadores como Bjergsen, Dyrus o Doublelift se convirtieron en superestrellas absolutas durante su etapa en el Team SoloMid.

A pesar de la falta de éxitos especiales, TSM sigue disfrutando de una gran base de fans y ha sido durante mucho tiempo un aspirante al título de campeón del mundo para la región NA (Norteamérica).

TSM es también uno de los equipos fundadores de la LCS y lleva acompañando a los fans estadounidenses de LoL desde 2013.

En Twitter, el equipo publicó ahora un anuncio del propio CEO. En el vídeo, Andy ‘Reginald’ Dinh anuncia la retirada de TSM de la LCS

El equipo abandona la liga estadounidense para competir en otra liga de primer nivel. Aún no se ha anunciado oficialmente de qué liga se trata. El reportero de investigaciónJacob Wolfreaccionó a la publicación original y especuló con que lo más probable es que TSM se traslade a laLPL (China). Dijo que el objetivo era ganar por fin un campeonato mundial después de no haberlo conseguido en varias ocasiones.

Muchos aficionados siguen queriendo permanecer fieles al equipo, pero cada vez más miembros de la comunidad están preocupados por el desarrollo de la escena profesional de LoL en Norteamérica.

En abril de 2023Counter Logic Gaming vendió su plaza en la LCSy también abandonó la liga como miembro fundador.

Muchos ven las decisiones de los equipos, entre otros acontecimientos, como señales de que la escena de los deportes electrónicos en América está en una espiral descendente.

¿Pero qué tan mal está realmente la LCS?

¿Están muriendo los deportes electrónicos de LoL en Norteamérica?

Desde hace meses se habla de que la liga americana de LoL está en crisis.

Para saber qué futuro le espera a los esports de LoL en América, sin embargo, hay que echar un vistazo un poco más de cerca a la evolución de la LCS.

Caída de espectadores

Uno de los puntos más llamativos es la aparente falta de interés por la liga americana. Desde 2018 (Dropping viewership)continuamente sin perspectivas de mejora.

Discusión sobre la audiencia de la LCS en relación con la LEC mediante gráficos
by u/shedinja292 in leagueoflegends

El ex jugador de TSM Doublelift comentó el asunto en su stream, afirmando que este hecho también está afectando a los jugadores de los equipos de la LCS:

Doublelift describe en el clip una espiral descendente en la que el descenso del público afecta a la mentalidad y la motivación de los jugadores, lo que lleva a que la liga pierda calidad.

Esto, según él, conduce a un círculo vicioso que acabará con los jugadores profesionales haciendo sólo lo mínimo y la liga perdiendo por completo su brillo.

Falta de interés de los aficionados

Por supuesto, la audiencia de la LCS no sólo está cayendo, y no sólo ha estado cayendo durante unos meses. Hay varios aspectos subyacentes al descenso del interés. Una razón importante es, por ejemplo, la falta de identificación con los jugadores de los equipos de la LCS.

El YouTuber (Gbay99)justifica esta evolución, entre otras cosas, con el hecho de que algo menos de la mitad de los jugadores de la LCS proceden de Norteamérica. Entre los 15 jugadores que representaron a la LCS en 3 equipos en los Mundiales de 2022, sólo habíatres jugadoresde Norteamérica.

Este efecto parece confirmarse por las opiniones de la comunidad. En un hilo de Redditmuchos fans desean que vuelva la época de 2014.

Equipos como Dignitas o TSM tenían rosters carismáticos por aquel entonces, y era normal que los jugadores organizaran sus propias retransmisiones o mantuvieran sus canales en las redes sociales al mismo tiempo que sus carreras deportivas.

La sensación de que los jugadores de esports sólo juegan por dinero en determinados equipos está cada vez más arraigada entre los aficionados y está siendo duramente criticada:

COMMENT
byU/CADAADAfrom discussionWHY THE LCS IS DYING
enLEAGUEOFLEGENDS

Según el usuario«Gluroo «las nuevas listas de los equipos estarían formadas únicamente por jugadores que no conoces y sobre los que no tienes ninguna información aparte de su rendimiento en partidos profesionales.

Para muchos aficionados, este es un efecto que laintroducción de franquicias en 2018ha traído. Dicen que las organizaciones tienen demasiado afán de lucro y los jugadores han perdido cualquier conexión con los espectadores, según«classacts99»ellos.

Estaorientación al beneficiose refleja en salarios utópicos y costosas compras de importaciones y parece tener un efecto bastante negativo en las finanzas de los equipos y en la escena en general a largo plazo.

Los salarios de los jugadores utópicos y la explosión de la burbuja de los esports

La pandemia de Corona ha puesto a prueba la economía en general. La industria de los esports tampoco se ha recuperado aún de la recesión económica

Los capitalistas de riesgo invirtieron mucho dinero en organizaciones, con la esperanza de que aumentarían significativamente su éxito y su valor si tan sólo dispusieran de los medios financieros para hacerlo. Esto llevó aautopistas compras de importaciones y salarios de jugadorescon el fin de atraer a jugadores estrella al equipo y también para poder retenerlos.

No menos importante es el hecho de que el mercado de los deportes electrónicos no está realmente regulado. No haysindicatos ni convenios colectivos que definan límites máximos. En consecuencia, los propietarios de los equipos son los únicos que deciden dónde está el límite de gasto de un equipo, segúnBilly Studholme

Esto también significa que los equipos ricos pueden desestabilizar enormemente el mercado ofreciendo ofertas elevadas y, en algunos casosestablecer estándares poco realistas

En 2020 y 2021 se han firmado hasta ahora los contratos máscaros de la LCS. Con «Jensen» firmando con Cloud9 por4,2 millones de dólarestres años y «SwordArt» firmando con TSM por6 millones de dólaresel contrato más caro de la historia de la LCS, el punto de referencia para un salario razonable de un jugador se redefinió una vez más.

Todas estas inversiones, sin embargo, no suelen dar el rendimiento esperado. Esto lleva tanto a los inversores como a los anunciantes a retirarse del sector, que ya no se considera lo suficientemente rentable y coherente.

Esto, a su vez, provoca unacrisis financiera para el propio equipo, ya que a veces no hay dinero suficiente para pagar adecuadamente a los jugadores y al personal. Esto, a su vez, puede dar lugar a despidos o incluso a la venta de la propia plaza del equipo en la LCS (véase CLG).

Sinregulación de los salarios de los jugadoreso la apariciónde nuevas fuentes de ingresosserá difícil que los deportes electrónicos se recuperen de la actual inflación salarial.

ElLCKacuerdo sobre unInventope salarial en abril para contrarrestar esta misma inflación. Sin embargo, aún no se ha hablado de un acuerdo similar para la LCS.

Lo que antaño parecía un sector prometedor para muchos inversores ahora parece haber resultado más bien una decisión equivocada y cada vez pierde más atractivo para los patrocinadores.

El problema de los jóvenes talentos

La tendencia importadora entre las organizaciones de esports afecta inevitablemente a los jóvenes talentos. Los grandes talentos surgidos de la liga norteamericana se han convertido en una rareza. Esto se debe en gran parte a que la LCS tiene continuosproblemas con la liga junior

A finales de 2022, tanto los Proving Grounds como todo el sistema de Academias fueron desechados y sustituidos por laNorth American Challengers League (NACL)

En la NACL,diezequipos cabezas de serie(los antiguos equipos de la Academia), más seis equipos «provisionales» que pueden clasificarse con antelación, compiten entre sí. Para los equiposLCS, era obligatorio contar con un equipo de la NACL. El cambio en el sistema tenía como objetivo inicial ayudar a los jóvenes talentos de la región a entrar en la LCS.

Hace aproximadamente una semana, sin embargo, Riot Games publicó unblog post que rápidamente echó por tierra las esperanzas en la NACL. En ese post, Riot explicaba que los equipos de la LCS ya no estarán obligados a sembrar un equipo de la NACL a partir del verano de 2023y

Poco después del anuncio, casi todos los equipos dieron de baja a sus equipos de la NACL y se retiraron de la liga.

Los cambios en las reglas por parte de Riot Games provocaron duras críticas por parte de la comunidad y de la Asociación de Jugadores de la LCS.

La principal crítica de la LCSPA vuelve a ser que Riot Games toma cada vez más decisionesa favor de los propietarios de los equiposy no está dispuesta a preocuparse por mantener un ecosistema sano.

Mientras que en Europa (LEC) las ligasregionales(como la Prime League alemana) están floreciendo y aportando jóvenes talentos, la LCS no parece tener mucho interés en mejorar.

Estas noticias, combinadas con la filtración de un posible cambio en la regla de importación,que permitiría a los equipos alinear a 3 jugadores extranjeros en lugar de 2, hacen que cualquier esperanza de una mejor promoción de jóvenes talentos se desvanezca.

VALORANT como nuevo competidor

Además, la creciente competencia de títulos Esport alternativos en la escena no debe ignorarse cuando se trata del tema de los recién llegados.

En junio de 2020, se lanzó el shooter tácticoVALORANT, también de Riot Games. El juego ganó popularidad rápidamente ysigue ganando nuevos jugadores casi constantemente en la actualidad Aunque VALORANT es aún muy joven, parece ser extremadamente popular entre los aficionados a los Esports

Una posible razón del rápido éxito del juego podría ser la amplia gama de torneos Esport introducidos menos de un año después del lanzamiento del juego.

Además de numerosos torneos internacionales, hay muchas ligas nacionales, como lasVALORANT Regional Leagues DACH,que ofrecen a equipos y jugadores jóvenes la oportunidad de clasificarse para torneos más grandes.

Con elVCT Game ChangersRiot crea incluso unaserie de torneos para mujeres y otros géneros discriminadospor primera vez. Una iniciativa igualmente sostenible ha permanecido hasta ahora en gran medida ausente de League of Legends

Aunque los torneos de esports segregados por sexos son controvertidos,el compromiso de Riot con VALORANT demuestra que el desarrollador está interesado en atraer a muchos jóvenes talentos a los esports.

En una entrevista conSportskeedael jugador profesional Khalil «Khalil» Schmidt (FURIA) llegó a decir que, basándose en la gran inversión de Riot, cree que es posible que VALORANT supere a League of Legends en el futuro:

Cuando veo la inversión en todos estos torneos internacionales que Riot está haciendo por Valorant, personalmente creo que Valorant puede llegar a ser incluso más grande que League of Legends.

En Norteamérica, algunas de estas conjeturas parecen estar haciéndose realidad.

Según EsportsHeaven, las cifras de espectadoresde la VALORANT League norteamericana superaron a las de la LCS en 2022. Si comparamos la historia de ambos juegos, son muy malas noticias para la escena de League of Legends

Otro factor que causó indignación entre los fans de la LCS fue elcambio en los horarios de retransmisión de la LCS.nbsp;Mientras que los partidos de la LCS se retransmitían normalmente los sábados y domingos, el horario se revisó por completo a finales de 2022.

Los nuevos horarios (Jueves y viernes a partir de las 12 del mediodía) causaron la incomprensión de gran parte de la comunidad de LoL, ya que tanto estudiantes como trabajadores no tendrían forma de ver la LCS en directo.

Mientras que League of Legends se trasladó a los días laborables,la liga americana VALORANT obtuvo los horarios de retransmisión de los fines de semana.Esto llevó rápidamente a muchos aficionados a concluir que Riot habría cambiado el horario en favor de VALORANT.

Aunque esta noción no es realmente demostrable, muchos fans de League of Legends sintieron,que a Riot Games no le importaban mucho la comunidad o los jugadores, especialmente a principios de 2023.

Los horarios de retransmisión de la LCS han sido ajustados desde entonces por Riot Games, pero se han mantenido los días jueves y viernes.

¿Y qué pasará con la LCS?

AunqueRiot Games insiste en que, a pesar de los acontecimientos negativos, la LCS sigue siendo la segunda liga con más ingresos, no hay que pasar por alto los problemas.

Personal, antiguos jugadores y aficionados están de acuerdo: la LCS necesita cambios para seguir adelante. No se puede negar que hay más de una obra que debe replantearse al nivel actual.

Aunque actualmente las cosas no parezcan nada halagüeñas desde el punto de vista de muchos aficionados de NA – Como todos sabemos, la esperanza muere al último.

Sin embargo, esto requeriría inevitablemente que la LCS estuviera dispuesta a reconsiderar los topes salariales y la normativa de las categorías inferiores y, posiblemente, tomar ejemplo de la LEC o la LCK.

Con la salida de TSM, otro equipo legendario de los esports abandona el ámbito norteamericano, causando la decepción de muchos aficionados.

Todavía está por ver si Riot Games y la LCS se pondrán las pilas y los aficionados norteamericanos pronto podrán volver a seguir con orgullo su liga profesional de LoL.