El número de espectadores se dispara: ¿está VALORANT tomando el control de la escena de los deportes electrónicos?

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El primer año del VALORANT Champions Tour ha dado una buena visión de la joven escena. ¿Prevalecerá el tirador de los disturbios?

Nacido en un mercado de shooters muy competitivo y con competidores como CS:GO y Rainbow Six, VALORANT tenía que ponerse al día. Con una reputación de «clon de CS:GO» y «hogar de retiro» para antiguos jugadores de CS:GO y Overwatch, era dudoso que la escena pudiera crecer realmente.

Bajo la mirada de Nerd Street Gamers, el número de espectadores de VALORANT aumentó constantemente. El plan joven de Riot de VCT disparó entonces los números a nuevas alturas, siendo el punto culminante ahora Masters en Reykjavik. El increíble crecimiento te hace pensar. ¿Está VALORANT tomando poco a poco el control de la escena de los deportes electrónicos?

Crecimiento exponencial de VALORANT

El primer evento sancionado por Riot Games, First Strike, llevó el número de espectadores a nuevas alturas. Sólo en Twitch, una media de 94.000 fans lo vieron, alcanzando un máximo de más de 300.000 durante la final entre 100Thieves y TSM, cifras inimaginables en comparación con las eliminatorias y los eventos de terceros promotores como FaZe.

Si se compara con las cifras de unos meses después, este pico vuelve a parecer pequeño. Hasta ahora, una media de 477.000 espectadores han seguido el Masters de Reikiavik, con un máximo de 747.000 en el partido entre Team Liquid y Version1. Esto es sorprendente, después de todo equipos como Version1 o Crazy Raccoon son todavía relativamente pequeños y desconocidos.

Además, sólo estamos en la mitad del torneo. Si las cifras siguen aumentando así, podrían establecerse nuevos récords en la fase final.

Lo que también está cambiando es el desglose demográfico del público. Durante mucho tiempo, Norteamérica fue la mayor base de fans de VALORANT. Antes del Masters, sólo la región aportaba el 43,8% de la audiencia total. Sin embargo, con los participantes en los torneos internacionales, regiones como Japón, Corea del Norte y América Latina han crecido considerablemente. ¿Cómo ha conseguido Riot tal crecimiento en un esport que se ha estancado en el ínterin?

Los flujos de cooperación son la clave

Desde League of Legends, algunos streamers asociados pueden ver los partidos en directo con su comunidad mientras hacen el streaming. En el caso de las ligas con un descenso de la audiencia, como la LCS, estas retransmisiones conjuntas han recuperado finalmente la audiencia deseada. Esta práctica también ha tenido el efecto deseado en VALORANT y es la principal razón de las altas cifras.

Personalidades tan conocidas como Myth y Ninja tuvieron un gran impacto en la escena, teniendo a menudo más espectadores que los streams oficiales. En consecuencia, también se permitieron los flujos conjuntos para el VCT y el torneo de Islandia. En este caso, el antiguo profesional de CS:GO juega un papel importante en el éxito de la serie. En el partido Sentinels vs. Fnatic, su transmisión por sí sola proporcionó más de 272.000 espectadores en su punto álgido.

Así que a los aficionados les encanta ver los torneos desde la perspectiva de sus streamers favoritos. Riot lo ha reconocido y está permitiendo que la escena se beneficie de la transmisión conjunta de esta manera.

Masters Reykjavik hace historia en los deportes electrónicos

No todos los días se puede ver el rodaje de una escena en directo. El Masters de Reikiavik es uno de esos momentos para VALORANT.

El juego salió a la venta en una época en la que Pandemic sólo permitía la aparición de escenas aisladas y regionales. En consecuencia, la audiencia fue a menudo baja debido a las restricciones regionales en las primeras etapas. Aunque esto no era ni mucho menos lo ideal para los planes de esports de Riot, la distancia creaba al mismo tiempo emoción para los ansiados torneos internacionales.

Sin embargo, la larga espera mereció la pena. Los partidos entre Norteamérica y Europa, en particular, están atrayendo mucho interés, pero las subidas de los equipos coreanos y brasileños también podrían proporcionar muchos espectadores. Los eventos in situ también ayudan a poner de relieve las caras que hay detrás de los nombres de los jugadores. Esto ha permitido que jugadores como Boaster, Patiphan y compañía se hagan finalmente con una mayor base de fans gracias a su presencia en el escenario.

¿Está VALORANT al día ahora?

Los Masters de Reykjavik se celebran en un momento interesante. La primera LAN internacional de VALORANT se celebra al mismo tiempo que los torneos de otros grandes juegos FPS. Por lo tanto, podemos compararlos bastante bien.

Flashpoint 3 es el torneo más reciente de CS:GO. Aunque las polémicas que rodean a los organizadores juegan un papel importante, el torneo muestra la disminución de la audiencia del juego. Flashpoint ha tenido una media de 96.000 y un máximo de 254.000 espectadores hasta ahora. El contraste se hace aún más claro cuando se compara el evento con su predecesor de 2020. El Masters IEM ha visto descender un poco su audiencia media con respecto al año pasado, pero en su punto álgido, el torneo ha alcanzado este año medio millón de espectadores menos que el anterior.

Rainbow Six, por su parte, es un título que aún no ha conseguido atraer a las masas, pero que no deja de ganar adeptos. Si comparamos el Invitational con el Masters de Reikiavik, el R6 parece el mayor competidor. El torneo tuvo una media de 156.000 espectadores y más de 306.000 en su momento álgido. Aunque las cifras están por detrás de VALORANT, los espectadores parecen estar pasando poco a poco de CS:GO desde el comienzo de la era online.

Actualmente, VALORANT parece estar en la cima. Sin embargo, también debe mantener esta posición de forma permanente. Para ello, sin embargo, Riot ya tiene un plan: Masters 3 ya está programado como un evento en vivo en Berlín.