Pas d’AWP et de Molotov ? Les pros de CS:GO jouaient de manière aussi folle il y a dix ans

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Counter-Strike sans Molotows et un seul AWP dans toute la partie ? Ce qui semble impensable aujourd’hui était tout à fait normal il y a dix ans. Un coup d’œil sur la finale de la Dreamhack hiver 2013.

Vous vous souvenez de la Dreamhack Winter 2013 ? Il s’agissait de la première Major de CS:GO, lancée en août 2012. Aujourd’hui, on ne peut sans doute que sourire de la façon dont on jouait à l’époque.

Le YouTuber TheWarOwl s’est penché une nouvelle fois sur la manière dont les professionnels de Counter-Strike jouaient il y a dix ans, quelques semaines après la dernière Major de CS:GO. Il est tombé sur quelques détails amusants. Nous vous en donnons la liste :

Dreamhack hiver 2013 : un final plein de nostalgie

La finale de la Dreamhack Winter 2013 a vu s’affronter les deux équipes suédoises Ninjas in Pyjamas et fnatic.

L’équipe NiP comptait à l’époque de grands noms comme Xizt, l’actuel coach d’Heroic, GeT_RiGhT ou f0rest, qui a récemment remplacé fnatic en tant que stand-in lors de l’Intel Extreme Masters de cette année à Dallas.

Le line-up de fnatic était alors composé de JW, SCHNE1DER, flusha, pronax et Devilwalk. Le quintette a finalement remporté son premier titre majeur après trois maps. Ils ont toutefois été battus sur la deuxième map, Inferno. TheWarOwl a regardé la démo de ce match précis.

(Source : flickr.com/DreamHack/Rikard Söderberg)
(Source : flickr.com/DreamHack/Rikard Söderberg)

Les Molotovs n’étaient pas encore des méta CS:GO

Si le Molotov est aujourd’hui un élément incontournable de CS:GO, la grenade incendiaire n’était quasiment pas prise en compte à l’époque. Si aujourd’hui, sur Inferno, elle est volontiers utilisée par les terroristes, par exemple pour ne pas craindre de danger venant de la chaudière ou du centre en début de partie, les joueurs préféraient il y a dix ans miser sur les grenades HE.

La raison devrait être claire : Les Molotovs n’ont été implémentés par Valve que dans CS:GO – mais les professionnels, qui venaient à l’époque surtout de CS 1.6 et CS:Source, préféraient se rabattre sur ce qui avait fait ses preuves.

Le fait que le prix du Molotow ait été réduit de 500 $ à 400 $ quelques semaines seulement avant la Major n’y a rien changé.

Même sans bonus de perte : les joueurs ont engagé chaque duel

Si l’on regarde un Counter-Strike de haut niveau de nos jours, il est clair que, selon le spot de la bombe, la situation et l’économie, en cas d’infériorité numérique et de bombe posée, l’adversaire décimé décidera de sauvegarder ses armes.

A l’époque, c’était aussi différent.

Ainsi, pendant la première moitié du jeu sur Inferno, il y a plusieurs scènes où les joueurs NiP tentent encore de gagner la manche malgré une nette infériorité.

PourquoiParce que l’économie de l’époque était très différente et que cela ne valait pas la peine de garder les armes.

Auparavant, si l’on perdait la manche, on ne recevait que 1 400 dollars. Les modifications de l’économie que l’on connaît aujourd’hui n’ont été introduites qu’en 2018 ou 2019. En même temps, cela signifiait aussi que si le solde du compte était de 2 300 $ après une manche perdue, on n’achetait rien – alors qu’aujourd’hui, en fonction du bonus de perte, on achète parfois de meilleurs pistolets pendant une telle manche.

AWP n’a presque pas été utilisé

Pouvez-vous imaginer un match de Counter-Strike professionnel avec un seul AWP, qui n’est acheté qu’à la fin de la map?

Probablement pas. C’est pourtant ce qui s’est passé à l’époque entre NiP et fnatic. Ce n’est que dans la deuxième moitié, lorsque fnatic a joué les contre-terroristes, que JW a eu recours au fusil de sniper.

Pour rappel, nous parlons ici d’une version de l’arme qui était nettement plus puissante qu’aujourd’hui. La vitesse de déplacement n’était guère limitée (cela n’a été modifié qu’en 2015). De plus, il était possible de se déplacer à pleine vitesse en tirant accroupi.Ce nerf avait alors suscité de nombreuses critiques chez les professionnels.

Et : Un chargeur de l’AWP avait encore dix coups à l’époque. Un rêve pour tout joueur d’AWP aujourd’hui !

Le counter-strafing n’était pas nécessaire dans CS:GO

(Source : TheWarOwl/YouTube/Screenshot)
(Source : TheWarOwl/YouTube/Screenshot)

Cette dernière permettait à un joueur du côté CT d’attendre caché là jusqu’à ce que l’adversaire tente de poser la bombe. Cela a pu causer de grandes surprises ou des moments de frayeur, et pas seulement une fois.
Autre chose qui saute aux yeux : avant, il était quasiment possible de tirer en courant. Le recoil et le spray de l’arme n’ont été modifiés qu’au fil des années, ce qui a nécessité de viser beaucoup plus précisément et de se tenir debout pendant le tir (ou du moins de travailler avec le fameux counter-strafing).

Valve a toujours trouvé le bon chemin

Avec les modifications apportées au fil des années, Counter-Strike : Global Offensive est devenu le jeu que nous aimons tous aujourd’hui. Aurait-il rapidement disparu de la circulation si les développeurs n’avaient pas procédé à des ajustements réguliers ? Probablement

Cependant,

Valve a réussi à trouver presque toujours la bonne voie. C’est ainsi que la méta actuelle s’est développée et a façonné le jeu. Cela continuera très probablement avecCounter-Strike 2

Et qui sait ? En 2033, si nous regardons encore une fois la finale du BLAST.tv Major de cette année à Paris entre Team GamerLegion et Heroic, nous en sourirons peut-être aussi.