Diablo 4 : plus de diversité, plus de complexité et un peu de Path of Exile – comment Blizzard a modifié son Action-RPG

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Notre expert Diablo résume pour vous tout ce que Blizzard a changé dans son jeu de rôle d’action pour répondre aux souhaits des fans de la série.

Diablo a toujours été pour moi synonyme d’atmosphère à donner la chair de poule. Il me suffit de penser aux sons mélancoliques des guitares qui m’ont transporté à travers les plaines sinistres de la légendaire deuxième partie pour qu’un frisson réconfortant me parcourt l’échine.

Et les mots que le Seigneur de l’Enfer m’avait alors rétorqués d’un ton déchirant lors de notre première rencontre résonnent encore profondément dans mon âme, même après deux décennies. C’est probablement pour cette raison que j’aime les citer avec une voix déformée lorsque je tombe sur des joueurs innocents dans les jeux de survie – hihi.

Bien sûr, la spirale d’objets addictive, les classes emblématiques et les combats rapides sont également des piliers de la vénérable cathédrale des jeux de rôle et d’action. Mais ce sont les personnages inoubliables comme Deckard Cain ou l’archange Tyraël, qui s’ébattent sur leurs vitraux, qui lui ont conféré son charme inimitable. Dans cette comparaison emblématique, les séquences intermédiaires cinématographiques apporteraient la sombre architecture gothique.

Diablo 4, qui a certes déjà été annoncé pour 2019, mais qui reste encore un peu insaisissable en raison des nombreux bouleversements dans la conception et le studio de développement Blizzard, se présente sous la forme d’empreintes de sabots de diable de taille correspondante. Du moins en ce qui concerne certains éléments de gameplay comme le passage à un monde ouvert et obligatoirement partagé avec d’autres joueurs.

Malgré tout, j’ai souri comme un coq en pâte à l’époque, lorsque la bande-annonce a clairement indiqué que le quatrième volet de la série prendrait à nouveau une direction nettement plus sombre que son prédécesseur direct.

Dans cet article, nous allons voir tout ce que Blizzard a adapté pour répondre aux souhaits des fans de la série. Si tout ce qui est consigné dans les journaux des développeurs depuis des mois est vrai, Diablo 4 pourrait enfin réunir les deux camps de fans des parties 2 et 3.

« Même la mort ne peut pas te sauver de moi « 

Dans la bande-annonce, quelques malchanceux libèrent accidentellement la nièce de Diablo, Lilith, de son exil, ouvrant ainsi la voie à une antagoniste aussi passionnante que complexe. La fille de Méphisto est en effet celle qui, dans une union impie avec l’archange Inarius, a créé il y a des temps immémoriaux non seulement le monde de Sanctuaire, mais aussi l’humanité en soi.

Plus tard, lorsque son amant voulut éliminer leurs enfants, elle élimina tous les anges et démons de Sanctuaire, assurant ainsi la survie de notre espèce bien avant les premiers jeux.


Comme l’histoire de Diablo 4 débute plusieurs décennies après la campagne d’extermination de l’ange de la mort Malthael de l’addon Reaper of Souls de D3, nous ne pouvons qu’imaginer à quel point Lilith a souffert de la perte de 90 % de sa descendance. Espérons que ses motivations se révèlent aussi variées dans le jeu final que son passé le laisse supposer. Il serait extrêmement regrettable que nous devions nous débarrasser d’eux simplement pour nous protéger.

En revanche, tous les changements ludiques qui se sont imposés depuis l’annonce initiale ne sont en aucun cas regrettables. Le plus évident est l’abandon de la simplification à outrance du développement des personnages. La demande des fans pour plus de profondeur a été clairement entendue et s’est transformée en fonctionnalités concrètes.
Si vous avez du mal à vous y retrouver dans tous ces noms, nous vous proposons de faire un petit tour d’horizon :

Le mythe des origines de Sanctuaire raconte que l’ancienne divinité Anu a séparé tout le mal de lui-même avant de créer l’univers. De ce mal à l’état pur est né le dragon Tathamet à sept têtes. Lors de leur grand combat final, tous deux perdirent la vie et les sept têtes donnèrent naissance aux sept maux qui, jusqu’à aujourd’hui, causent souffrance et désolation à chaque occasion.

Les trois Grands Maux : le prince des enfers Diablo est considéré comme le maître de la terreur et dirige les hordes de démons avec ses deux frères Méphisto, le maître de la haine, et Baal, le maître de la destruction.

Les quatre Maux Inférieurs : Andariel, Duriel, Azmodan et Bélial comptent parmi les démons les plus puissants des Enfers Ardents après les trois frères. Ils se sont autrefois rebellés contre le trio et l’ont exilé à Sanctuaire, où les trois ont été enfermés dans trois pierres d’âme par l’Ordonnance des Horadrims après une longue lutte.

Les précédents épisodes de la série ont été consacrés à ces pierres d’âme et à la puissance des trois Grands Maux, qu’il est difficile de maîtriser même dans ces pierres. D’après ce que l’on sait, Diablo 4 retrouvera au moins Andariel, la maîtresse des tourments, et Duriel, le maître des douleurs. Il est toutefois plus que probable que Diablo puisse lui aussi saluer dans son propre jeu.

Attributs, arbres de talents et planches géantes

Les attributs et les arbres de talents sont de retour et plus variés que jamais ! Chacune des cinq classes prévues pour la sortie (voir encadré) reçoit des points d’attributs et de compétences lors de sa montée de niveau, et nous pouvons ensuite les répartir librement. Les attributs se répartissent en force, intelligence, dextérité et volonté.

L’un d’entre eux est décisif pour une classe – dans le cas de la chasseuse, il s’agit comme d’habitude de l’habileté – mais les autres donnent également un bonus offensif et un bonus défensif. Ces bonus varient d’une classe à l’autre. L’intelligence augmente les dégâts de base d’une magicienne, la chasseresse peut ainsi mieux reconnaître les points faibles de ses adversaires et augmenter ses chances de coup critique.

Dans l’arbre des talents, nous grimpons le long des branches et débloquons de puissantes compétences actives et passives au fur et à mesure que nous progressons dans les niveaux. Les choses deviennent encore plus complexes à partir du niveau 50, car c’est là que le système de parangon, entièrement revu, s’ouvre à nous. Au lieu d’appuyer indéfiniment sur les mêmes boutons et de n’obtenir que de minuscules bonus, la version révisée se présente sous la forme d’un immense arbre de compétences secondaires dans le style d’un Path of Exile.

Sur un tableau de parangon se trouvent plus de cent tuiles que nous pouvons suivre comme un fil de perles. À chaque ascension, nous continuons notre chemin dans la direction de notre choix et essayons de naviguer de manière tactiquement intelligente, de manière à passer non seulement par les tuiles ordinaires, mais aussi par le plus grand nombre possible de tuiles magiques et rares.

 (La chasseuse peut invoquer un soutien fantomatique, ce qui multiplie le nombre de flèches qui s'abattent sur les démons).
(La chasseuse peut invoquer un soutien fantomatique, ce qui multiplie le nombre de flèches qui s’abattent sur les démons).

Aux quatre bords, nous trouvons à chaque fois une transition vers une nouvelle planche, dans laquelle nous pouvons choisir la direction par laquelle nous voulons entrer. Au centre de ces planches, une tuile légendaire nous attend et nous récompense par un pouvoir particulièrement puissant. Une possibilité pour le barbare offre par exemple trente pour cent de dégâts supplémentaires tant que notre jauge de rage est remplie à moitié.

En outre, il y a encore des tuiles de socle à atteindre, dans lesquelles nous pouvons insérer ce que l’on appelle des glyphes (qui rappellent les joyaux de Path of Exile). Ceux-ci peuvent être récupérés au hasard de nos aventures et améliorés dans des donjons dangereux. Plus un glyphe est bon, plus il renforce de tuiles dans son périmètre.

 (Lorsque le barbare s'apprête à sauter, il franchit non seulement les falaises et les obstacles, mais il aplatit aussi tout ce qui se trouve à son point d'atterrissage)
(Lorsque le barbare s’apprête à sauter, il franchit non seulement les falaises et les obstacles, mais il aplatit aussi tout ce qui se trouve à son point d’atterrissage)

Un héros à mon goût

Le nouvel accent mis sur une plus grande profondeur doit avant tout permettre de retrouver plus d’individualité et de réfléchir aux builds les plus efficaces ou les plus amusants. Il se poursuit également dans le deuxième grand aspect de l’évolution du personnage : l’équipement.

Outre la possibilité de définir le sexe, la couleur de la peau et des yeux, les traits grossiers du visage ainsi que la coiffure et les tatouages de son propre héros, désormais nettement plus riche en polygones, il n’y a pratiquement pas de limites dans le choix des objets.

Non seulement parce que nous pouvons les colorer et les transmogrifier, mais aussi parce qu’à l’avenir, une caractéristique légendaire pourra apparaître sur n’importe quel objet rare. Celle-ci remplace alors le cinquième affixe et peut influencer notre style de jeu de manière décisive – par exemple lorsqu’un bonus de dégâts nous attend si nous nous trouvons dans le périmètre de nos propres dégâts de zone.

Grâce à des zones d’impact retravaillées, celles-ci sont désormais beaucoup plus précises et correspondent exactement aux animations ou effets affichés. De manière générale, le but est de rendre le combat encore plus fluide – d’où le nouveau pas d’esquive via la barre d’espace.

Si nous trouvons un objet avec des valeurs modestes mais un excellent effet légendaire, nous pouvons le porter à la nouvelle occultiste et lui demander d’en extraire l’essence légendaire. Le reste de l’objet est certes détruit, mais le précieux bonus peut ensuite être greffé sur n’importe quelle autre pièce d’armure. L’époque où quelques objets surpuissants dictaient notre garde-robe est donc révolue.

Les mots runiques et les runes font également leur grand retour, même si c’est sous une forme jusqu’ici inhabituelle. Au lieu de rassembler des mots préfabriqués, nous déterminons avec une rune de déclenchement quand les effets de la rune principale doivent se déclencher. On pourrait par exemple imaginer un buff aléatoire lorsque l’on boit une potion de guérison. Un système intéressant qui offre aux bricoleurs un niveau supplémentaire.

Cerise sur le gâteau, les combats changent également en fonction du niveau de nos compétences et de la composition de nos bonus d’équipement. Plus nous devenons forts, plus nos attaques sont puissantes. Bien entendu, les ennemis réagissent différemment aux coups en fonction de leurs compétences et de leurs armes. Tandis qu’un cannibale peut fondre de manière horrible grâce à un poison méchant, il peut être discrètement réduit en cendres après une boule de feu.

Toutes les classes annoncées dans Diablo 4 sont de vieilles connaissances, mais elles ont tout de même quelques nouveaux tours dans leur sac. Chacune d’entre elles aura entre autres une nouvelle mécanique de classe unique. Souvent, il faut en débloquer des parties ainsi que d’autres compétences via des quêtes.

Le barbare:L’habitué des coups d’éclat se renforce et renforce son groupe avec des cris de guerre, saute sur les ennemis ou les renverse et a l’air assez en colère la plupart du temps. Le principe du jeu a été étendu à ce que l’on appelle l’arsenal. Le barbare peut désormais porter jusqu’à deux armes à une main et deux armes à deux mains en même temps et les assigner à des compétences individuelles afin de passer de l’une à l’autre en un clin d’œil.

L’enchanteresse:La populaire prodige du grésillement et de la congélation envoie des éclairs, des glaçons et des météores à travers la zone et peut, en tant que mécanisme spécial, placer jusqu’à trois capacités en réalité actives dans des slots d’enchantement. Nous ne pouvons alors plus les déclencher manuellement, mais elles se déclenchent parfois d’elles-mêmes ou modifient notre style de jeu en fonction de leur effet.

Le druide:Le métamorphe s’est bien entraîné et n’a plus besoin de se transformer en animal pendant des périodes fixes. Au lieu de cela, il se glisse en un clin d’œil dans la peau d’un ours-garou ou d’un loup pour des attaques isolées. Son bonus de classe est qu’il peut déclencher des coups dévastateurs avec n’importe quelle capacité terrestre et ainsi prendre aux ennemis un pourcentage forfaitaire de leur vie maximale.

La chasseuse:C’est la classe la plus variée à ce jour, un mélange d’assassin et de chasseur de démons. Elle peut aussi bien frapper à toute vitesse avec deux dagues (empoisonnées) que harceler ses ennemis à distance avec son arc. Elle a trois mécanismes spéciaux dans ses bagages, mais elle doit en choisir un : elle peut soit accumuler des points de combo avec des attaques normales et les dépenser à nouveau pour des finishers puissants, attirer les ennemis dans le royaume des ombres et les y éliminer sans être dérangée, soit réagir rapidement aux points faibles de la défense ennemie et infliger ainsi des dégâts bonus.

Le Paladin?:La cinquième classe de la sortie est toujours tenue secrète. La plupart des indices et l’équilibre général suggèrent actuellement une sorte de paladin ou de croisé. C’est dommage, car le nécromancien aurait mérité d’être présent dès le départ.

Restez un moment et faites la queue

Ce qui m’inquiète toujours, c’est l’idée d’un monde ouvert de type MMO, dans lequel de grandes grappes se forment autour des donneurs de quêtes. Cela me semble être un potentiel tueur d’ambiance sans réelle valeur d’équilibre. Dans les soi-disant hubs sociaux, je devrais particulièrement aimer rencontrer d’autres personnes, construire des groupes, ou faire du commerce. Pourquoi construire des groupes ? Eh bien, personne ne nous y oblige, mais en plus des événements publics, au moins les boss mondiaux ne devraient pouvoir être vaincus qu’en équipe.

Nous verrons bien si un personnage entraîné pendant des mois peut les vaincre seul. De plus, le monde sera parsemé de donjons aléatoires et de donjons-clés que les joueurs de nature sociable pourront aborder avec trois autres joueurs au maximum. Les nouveaux camps pourraient également être considérés comme similaires. Il s’agit de villages envahis par les démons, qui peuvent être libérés de manière permanente et dans lesquels les donneurs de quêtes et les marchands reviennent ensuite.

 (À partir du niveau 50, vous gagnerez des points de parangon qui vous permettront d'obtenir les bonus les plus précieux sur les tableaux de parangon. La version finale devrait toutefois être plus jolie que cette démonstration de fonction)
(À partir du niveau 50, vous gagnerez des points de parangon qui vous permettront d’obtenir les bonus les plus précieux sur les tableaux de parangon. La version finale devrait toutefois être plus jolie que cette démonstration de fonction)

Le tout se déroule alors dans une sorte de bulle d’histoire, instanciée et séparée du monde public : Aucun autre joueur ne peut donc nous passer un camp sous le nez. Si nous voulons aider un ami dans une étape précédente, la progression du chef de groupe s’applique à tous. Lorsque nous en avons terminé avec un camp, la bulle éclate et nous passons à la version publique finale du lieu.

Pour éviter d’attraper des ampoules sur le chemin de toutes les activités, il y a, outre les points de repère connus, des montures pour la toute première fois. Des chevaux, plus précisément, sur le dos desquels nous pouvons même effectuer une ouverture de combat stylée et qui peuvent être améliorés aussi bien sur le plan visuel que sur celui des valeurs.

(Selon son degré de rareté, une tuile Paragon vous offre des bonus plus importants. Certains effets partiels nécessitent certaines valeurs d'attribut avant de compter)
(Selon son degré de rareté, une tuile Paragon vous offre des bonus plus importants. Certains effets partiels nécessitent certaines valeurs d’attribut avant de compter)

D’ailleurs, certains types de mobs devraient toujours avoir certains objets sur eux lorsqu’ils sont à la recherche d’un gros butin. Ainsi, un bandit portera plutôt des arbalètes, des bottes ou des étoiles du matin, tandis que la très convoitée épée à deux mains sera plus facile à obtenir ailleurs. L’aspect des drops est généralement déterminé par la zone actuelle : Dans le désert, une épée à une main a plus de chances d’apparaître sous la forme d’un sabre recourbé

Magique:Les objets bleus n’ont qu’un seul affixe, mais il est relativement puissant.

Rare:Les objets jaunes peuvent avoir jusqu’à cinq affixes, mais ils sont un peu moins forts que les objets magiques.

Légendaire:Il s’agit pratiquement d’objets rares dont le cinquième affixe a été remplacé par un légendaire. Son effet peut être extrait aux frais de l’objet et transféré sur un autre.

Unique (remplace Mythique):Les trésors à nom propre ancrés dans l’histoire de fond ont des affixes immuables, qui ne peuvent pas non plus être extraits. Ils possèdent des caractéristiques fortement liées au thème et à la classe, ainsi qu’une apparence distinctive.

Déjouer les autres

Enfin, il y a le mode JcJ, qui n’a pas joué un rôle majeur dans le passé pour la plupart des fans de Diablo, mais qui nous récompense ici avec de la gloire et des skins exclusifs. Pour cela, il nous suffit de nous rendre dans l’un des champs de haine et d’y accomplir des quêtes et d’y tuer des monstres comme d’habitude.

Cela devrait également procurer des sensations fortes, en particulier lorsque nous nous sommes associés à un prétendu allié, dans le plus pur style survivaliste, et que la loyauté mutuelle devient de plus en plus fragile à chaque éclat de verre gagné. Oh, je peux littéralement goûter au drame. Alternativement, nous pouvons aussi nous marquer directement comme hostiles et partir ouvertement à la chasse aux humains.

Si nous réussissons particulièrement bien, notre tête sera mise à prix et, en fonction de l’issue de la chasse, les morceaux que nous avons durement gagnés atterriront chez l’un de nos tueurs ou nous recevrons une récompense supplémentaire pour avoir surmonté la situation dangereuse.

L’histoire de fond a même une explication acceptable pour tout ce cirque : sur les champs JcJ, la haine de Méphisto remonte à la surface et rend les héros inhabituellement agressifs. C’est la raison pour laquelle les assassins signalés pour la chasse sont en fait appelés des récipients de haine. On peut toutefois douter que l’expression « Laisse-toi devenir un récipient » s’impose dans la vie quotidienne.

(Les points de passage pour les voyages rapides sont de retour sous leur forme habituelle. On ne doit donc pas constamment monter et descendre l'open world)
(Les points de passage pour les voyages rapides sont de retour sous leur forme habituelle. On ne doit donc pas constamment monter et descendre l’open world)

Conclusion de la rédaction

C’est un vrai plaisir de voir Diablo 4 évoluer vers une expérience plus complète à chaque entrée dans le journal des développeurs. Se situer exactement entre Diablo 3 et l’excellent Path of Exile, même s’il en a intimidé plus d’un avec sa fin de partie tentaculaire, est la bonne décision. D’autant plus que cette lacune n’est actuellement comblée que par le propre remaster de la deuxième partie.

La profondeur énormément accrue du développement des personnages est un bienfait et devrait générer une communauté florissante de build et de guide. Les joueurs continuent aujourd’hui encore à bricoler avec plaisir le pack d’attributs et d’équipement parfait pour leurs héros de Diablo 2.

La question de savoir si le monde ouvert ressemblera finalement à un terrain de jeu effrayant et magnifique ou à une crèche bondée est une question cruciale qui plane toujours comme une épée de Damoclès sur la quatrième partie. Après tout, les moments les plus importants de l’histoire doivent être tenus à l’écart du monde partagé par le biais de l’instanciation et donc être appréciés de manière fiable. Tout compte fait, Blizzard donne ici suffisamment d’impulsions positives pour justifier un optimisme sain. Continuez comme ça!