La démo technique « Zorah » de Nvidia reçoit une nouvelle mise à jour qui met en scène d’autres technologies RTX avec la RTX 5090.
Fin janvier, peu avant la sortie des RTX 5090 et RTX 5080, Nvidia a présenté « Zorah », une nouvelle démonstration technologiquequi doit montrer « l’avenir du rendu ».
- 2 000 lumières de particules et 1 500 textures ont été utilisées pour créer un éclairage d’ambiance.
Grâce au DLSS 4 avec Multi Frame Generation, un framerate fluide était tout de même possible – même si ici, comme pour tout upscaling, la question de la latence accrue se pose, à laquelle Nvidia n’a pas répondu.
Cependant, les développeurs continuent de travailler sur la démo technique Zorah, qui a récemment fait l’objet d’une nouvelle mise à jour et doit permettre d’exploiter le potentiel de la RTX 5090. Vous trouverez la nouvelle séquence dans la vidéo YouTube ci-dessous:
- Comme dans la version originale, la Techdemo se concentre sur des environnements détaillés à la géométrie complexe et à l’éclairage sophistiqué, affichés en temps réel sur une Geforce RTX 5090.
Nvidia cite également « ReSTIR Pathtracing » et « ReSTIR Direct Illumination », qui sont responsables du calcul de la lumière ; ainsi que « RTX Mega Geometry », qui n’a été utilisé jusqu’à présent que dans Alan Wake 2.
Si vous ne comprenez rien à ces termes, nous vous avons préparé un petit glossaire (très simplifié) des différentes technologies Nvidia:
Neural Rendering
Neural Rendering utilise des réseaux neuronaux artificiels pour certains aspects de la représentation graphique. Contrairement aux méthodes de rendu traditionnelles, cette approche permet d’améliorer l’efficacité des processus nécessitant une grande puissance de calcul.
LesRTX Neural Shadersde Nvidia constituent un élément central. Ils permettent l’entraînement et l’utilisation de petits réseaux neuronaux au sein des programmes shaders responsables des textures, des matériaux, de l’éclairage et des effets volumétriques. Selon Nvidia, cela devrait permettre d’améliorer les performances, la qualité d’image et l’interactivité.
ReSTIR Pathtracing
ReSTIR Pathtracing (ou « ReSTIR GI ») est un algorithme d’échantillonnage de chemin pourl’éclairage indirect, qui a été spécialement développé pour les architectures GPU parallèles . Cette technologie estresponsable de la partie del’éclairage qui concerne la lumière indirectec’est-à-direla lumière qui est réfléchie pard’autres surfaces.
L’algorithme s’appuie sur les principes de « Screen-Space Spatio-Temporal Resampling » de ReSTIR et permet le rééchantillonnage des chemins d’éclairage indirect obtenus par pathtracing. Cela permet de partager des informations sur les chemins importants qui contribuent à l’éclairage, à la fois dans le temps et sur différents pixels de l’image.
ReSTIR Direct Illumination
RTX Direct Illumination (RTXDI) est la partie de l’éclairage de raytracing qui s’occupe de la lumière directe. Cette technologie a été développée afin d’augmenter le nombre de sources de lumière directe complexes dans les jeux, qui était souvent très limité jusqu’à présent.
RTXDI combine le ray tracing avec une version puissante de l’algorithme ReSTIR ainsi qu’avecReGIR  ;(Reservoir-based Grid Importance Resampling). Alors que ReSTIR est utilisé pour les surfaces primaires, ReGIR s’occupe des surfaces secondaires.
L’algorithme s’occupe de ce que l’on appelle les « Hero Lights » – alors que dans les jeux, seules quelques sources de lumière sélectionnées étaient jusqu’à présent responsables de l’ombre projetée, cette technologie ne devrait plus jouer aucun rôle, que des dizaines, des centaines ou des millions de sources de lumière soient nécessaires.
RTX Mega Geometry
La technologie RTX Mega Geometry accélère le ray tracing de géométries complexes et permet, selon Nvidia, d’obtenir un nombre de triangles bien plus élevé que ce qui est habituellement possible.
Au cours de la démonstration technique de Zorah, Nvidia explique que RTX Mega Geometry sera à l’avenir disponible pour les développeurs via la branche NvRTX de l’Unreal Engine 5. Cela devrait permettre aux jeux à venir d’intégrer plus facilement cette technologie.