« Il faut des moments sombres et obscurs » – Interview du développeur de FF 16 Naoki Yoshida

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Nous nous sommes entretenus avec le producteur de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida. Pour savoir ce qu’il pense du dernier opus de la série, cliquez ici.

Il ne reste que quelques jours avant la sortie de Final Fantasy XVI et le dernier volet de la série légendaire est très attendu. Nous avons eu l’occasion de parler du jeu avec le producteur Naoki Yoshida.

Nouveau départ plus sombre pour la série

Final Fantasy XVI arrive et apporte un bon vent de fraîcheur dans l’histoire déjà longue de 35 ans du jeu.

Le seizième volet nous introduit dans le monde de Valisthea, qui semble une bonne dose plus sombre et plus adulte que les précédents.Ainsi, la démo qui nous fait jouer les deux premières heures de FF16 est déjà remplie jusqu’au couvercle de tragédies et de drames d’un monde sans pitié.

Cette nouvelle orientation était déjà l’objectif des développeurs dès le début, comme nous le révèle le producteur Naoki Yoshida:

Nous pensons que pour des moments de lumière et d’espoir vraiment touchants, il faut des moments sombres et obscurs

L’intrigue du jeuse situe finalement à une époque de guerre et les développeurs voulaient représenter la brutalité avec tous ses effets sur les soldats et les autres personnes impliquées.

L’accent mis sur l’histoire a été un pilier du développement de Final Fantasy XVI et a conduit à la décision de mettre en place un système de combat d’action pour mieux représenter l’intensité dramatique de l’histoire.

« Nous voulions nous concentrer sur une histoire qui touche tout le monde « 

Comme d’habitude, l’histoire est le point central du nouveau Final Fantasy. Et selon Yoshida, les développeurs ont eu à cœur de créer cette fois une histoire qui touche tout le monde.

Pour rendre la série encore plus grande, il était important d’emmener non seulement les fans des derniers jeux Final Fantasy ou les joueurs plus âgés, mais aussi les nouveaux venus qui n’avaient pas encore joué à Final Fantasy.

En conséquence, Square Enix a mené une enquête avant le début du développement auprès des joueurs de Final Fantasy, des fans plus âgés et enfin des joueurs qui n’ont jamais joué à Final Fantasy. Comme les réponses obtenues lors de ces enquêtes recoupaient fortement les concepts et l’histoire de Final Fantasy XVI, ils étaient très confiants quant à l’idée de base.

En particulier, le retour à un monde « high fantasy » avec moins de science-fiction comme dans les derniers volets solo plus modernes 13 et 15 était important pour les fans et se reflétait dans le désir des développeurs d’aller dans un tel cadre.

Inspiration de l’Ouest et de l’Est

L’histoire et le gameplay de FF16 ont de nombreuses sources d’inspiration dans la culture pop occidentale. Ainsi, Yoshida a régulièrement cité dans différentes interviews des titres comme The Witcher ou encore Game of Thrones et Le Seigneur des Anneaux comme ayant influencé le jeu.

Mais pour ce qui est de la figure de proue des combats cinématographiques entre Espers, de nombreuses œuvres japonaises ont à nouveau été intégrées au développement.

Les espers (ou invocations) sont un fil rouge de la série Final Fantasy. Aussi souvent qu’ils soient apparus, les joueurs n’avaient jusqu’à présent jamais pu les contrôler directement. Dans Final Fantasy XVI, les fans pourront enfin diriger directement les puissants pouvoirs de Ramuh, Ifrit et d’autres noms bien connus.

Pour que ces combats soient aussi puissants et impressionnants, les développeurs se sont inspirés de leur jeunesse avec des séries comme Kamen Rider, Ultraman, Evangelion, Attack on Titan, Gundam, Godzilla et bien d’autres.

Quelle est la part de « Final Fantasy » dans Final Fantasy XVI?

Setting sombre,Système de combat d’actionsans membres de parties jouables et plus – avec toutes les nouveautés que la partie 16 apporte à la série, beaucoup de fans plus anciens se demandent si FF 16 est encore Final Fantasy. Une question que Yoshida prend bien sûr aussi au sérieux.

Comme les développeurs sont eux-mêmes de grands fans de la série, on trouve dans Final Fantasy XVI de nombreuses allusions aux anciens épisodes, comme par exemple le moment où l’écran-titre « Final Fantasy XVI » apparaît. Celui-ci est conçu comme un hommage au tout premier Final Fantasy de 1987.

Pour les sceptiques du nouveau système de combat, Yoshida nous a également dit qu’un système au tour par tour ne convenait pas à Final Fantasy XVI:

« Tout d’abord, je tiens à préciser que nous ne sommes pas explicitement contre les jeux au tour par tour. Nous sommes aussi fans de ces derniers. Mais pour l’histoire que nous voulons raconter, le look et le sentiment d’action dynamique et sans fin qui correspond le mieux à l’histoire et aux sentiments que nous voulons susciter chez les joueurs, un système au tour par tour ou un système mixte n’a pas semblé correct. Cela interrompait le flux du jeu. « 

Mais les développeurs ont fait l’effort de faire en sorte que les débutants dans le genre action puissent aussi apprécier le jeu. Grâce à des objets spéciaux et à un mode de jeu réduisant la difficulté, il est possible de personnaliser l’expérience de jeu en fonction du niveau souhaité.

Toujours essayer de créer le meilleur jeu

Pour les critiques qui disent que Final Fantasy XVI s’est trop éloigné des racines de la série, Yoshida oppose son propre point de vue:

« Ce qui rend Final Fantasy si spécial, c’est que chaque jeu (de la série) a été développé pour concrétiser la vision du meilleur jeu de chaque directeur et développeur« 

Une philosophie déjà incarnée par les créateurs et piliers de Final Fantasy, Hironobu Sakaguchi et Yoshinori Kitase, qui ont su l’insuffler dans leurs jeux.S’il existe de nombreux éléments fédérateurs au sein de la série, les développeurs sont aussi chacun suffisamment libres pour concevoir leur vision du meilleur jeu et de la meilleure histoire.

Après tout, chaque Final Fantasy est unique et se suffit à lui-même. Cela permet également aux joueurs de jouer à la série dans n’importe quel ordre, car elle représente toujours un nouveau monde, de nouveaux personnages et une nouvelle promesse de bon jeu.

Yoshida ajoute que les décisions concernant le système de combat et l’histoire de FF16 ne sont pas forcément déterminantes pour l’avenir de la série. Après tout, c’est à l’équipe du prochain Final Fantasy de décider à quoi ressemblera le « meilleur jeu ».