Harmony : The Fall of Reverie se déroule dans un cadre cyberpunk et vous plonge dans le futur. Les créateurs de Life is Strange ont-ils trouvé leur prochain succès ? Nous y avons joué
Auparavant, j »étais fou d »une émission de télévision dans laquelle un magicien masqué dévoilait les astuces de célèbres illusionnistes. Qu »il s »agisse d »attaches apparemment solides comme des bombes, de femmes coupées en deux ou de lapins dans un chapeau, tout cela n »était qu »unefausse manœuvre géniale
Connaître la vérité est passionnant, mais aussi un peu décevant. Est-ce que je veux vraiment voir les ficelles invisibles ? Ou profiter de l »illusion créée spécialement pour moi?Harmony : The Fall of Reverieest comme le magicien avec son masque. Dans leur nouvelle aventure, les narrateurs derrière le formidable Life is Strange dévoilent d »emblée le squelette de leur histoire.
Alors que les conséquences pour Max et Chloé étaient souvent imprévisibles, je tâtonne désormais le long des points de l »histoire comme s »il s »agissait d »os et d »articulations.Une nouvelle voie intéressante pour lier encore plus étroitement le gameplay et l »histoire, mais aussi un pari risqué qui peut démystifier un récit. Comment cela se joue-t-il ? C »est ce que je vais vous dire maintenant.
Table des matières
De la dystopie au monde parallèle – et retour
Mais Harmony a aussi beaucoup de points communs avec Life is Strange : une histoire quotidienne sensible combinée à un surnaturel qui bouleverse la normalité. Dans la peau de Polly, je reviens des années après avoir déménagé sur Atina, une île méditerranéenne contrôlée par une multinationale malfaisante dans la plus pure tradition cyberpunk. Des drones tournent au-dessus de tout et ceux qui sortent du rang sont mis en prison.
Mais ce n »est pas le plus gros souci de Polly. De retour chez elle, elle apprend que sa mère Ursula a disparu sans laisser de traces. Elle ne trouve qu »un étrange collier qui l »aspire rapidement dans un monde parallèle – Reverie.
Là-bas, elle voit apparaître ce qu »elle appelle des aspirations, des concepts abstraits comme la félicité ou le pouvoir, qui vivent là sous une forme personnifiée, un peu comme les dieux de l »Olympe (Hadès vous salue !) et interviennent secrètement dans le destin du monde. La béatitude, par exemple, est un enfant toujours de bonne humeur et candide avec des cheveux colorés, tandis que le pouvoir est un vieil homme d »affaires féroce assis sur un trône gigantesque.
Si vous avez déjà la tête qui fume, vous serez comme moi au début de la version d »avant-première d »environ quatre heures et demie, au cours de laquelle j »ai pu jouer les deux premiers actes d »Harmony.
Bien que je me contente de cliquer à travers les dialogues et les écrans de texte comme dans un visual novel, je me sens au début dépassé. À cela s »ajoute un codex avec encore plus d »infobésité sur Oxions (une civilisation disparue) jusqu »à Egregore (un minéral psychique qui rend l »avenir visible). Une entrée en matière plus tranquille aurait été bénéfique au jeu.
Nœuds dans le cerveau
Le repos de mon pauvre cerveau n »est pas en vue pour le moment, car Harmony me laisse tout de suite entrevoir l »avenir. Je ne vois pas exactement ce qui se passe, mais ce que l »on appelle la mantique me montre un réseau de points nodaux – des événements et des décisions vaguement décrits avec différentes conditions.
Derrière chacun de ces points se cache une courte séquence d »histoire que je joue avant de devoir prendre la décision suivante. Alors que dans Life is Strange ou dans les jeux d »aventure Telltale, cela se passe généralement en arrière-plan, à l »exception de certains moments clés, je vois ici quel choix a ouvert ou bloqué quel chemin – ou comment je dois procéder pour débloquer une certaine route.
Cela me donne un sentiment de contrôle qui me manque habituellement avec les conséquences souvent imprévisibles des jeux. Malgré tout, les points restent suffisamment ouverts pour que le suspense ne disparaisse pas. Cependant, Don »t Nod en a fait trop pour moi aussi.
Parfois, j »ai besoin d »un certain nombre de cristaux, parfois d »un autre nœud, parfois je dois jouer tout un chemin pour débloquer une voie – ou alors elle reste fermée à cause d »une décision prise auparavant.
Le fait d »atterrir dans la mantique après chaque conversation m »arrache au flux narratif et tous les différents blocages, timers, contradictions ou causalités des stations y fonctionnent de manière si similaire qu »ils ne font que compliquer l »arbre de décision au lieu d »offrir une valeur ajoutée ludique.
La magie de Life is Strange
Mais Harmony se rattrape sur l »histoire elle-même. Chaque fois que je quitte la Manticore ou la Réverie, l »action se poursuit à Atina.
Des lieux fascinants m »y attendent, comme une piscine désaffectée dans laquelle la famille recomposée de Polly s »est installée, ou des ruelles rêveuses derrière lesquelles se dresse, menaçante, la skyline futuriste. Le mélange coloré de dessins en 2D et d »arrière-plans en 3D crée des décors pittoresques dont je ne me lasse pas.
Je rencontre Nora, qui hébergeait autrefois la famille de Polly. La jeune fille a grandi et se demande, en grinçant des dents, si elle ne devrait pas accepter un emploi dans la méchante multinationale MK pour joindre les deux bouts. Quant au mari d »Ursula, Laszlo, il n »est plus que l »ombre de l »ancien propriétaire de bar plein de vie. Mais pourquoi en est-il ainsi?
En tant que Polly, je le tâte du doigt avec Nora. Nous pouvons décider de l »aider au bar, ce qui donne lieu à une soirée endiablée et fait qu »il demande à ses clients habituels, en larmes, de l »aider à retrouver Ursula. Cela aura des répercussions plus tard, car MK et Atina apprennent ainsi la disparition d »Ursula.
Alternativement, nous nous promenons avec Laszlo et en apprenons plus sur ses problèmes personnels – Ursula a disparu, mais il est aussi fauché et risque de perdre son bar. Cette conversation le soude davantage avec Nora, qui s »est éloignée de lui sur le plan émotionnel en grandissant.
Les conversations dans Harmony sont incroyablement riches en facettes et profondes, beaucoup de choses sont seulement suggérées et non exprimées.
Piste de dépassement ou impasse
Cela rend les personnages très crédibles et humains ; on voit par exemple régulièrement transparaître le fait que Polly et sa mère ont des relations tendues. Polly devait devenir une artiste comme Ursula, mais elle s »est sentie coincée par l »esprit libre de sa mère et s »est réfugiée dans des études de médecine conservatrices. Pourtant, elle aime Ursula et fait tout pour la retrouver.
Harmony : The Fall of Reverie construit un mystère passionnant autour de la disparition d »Ursula, qui a quelque chose à voir avec le monde parallèle des Aspirations, le groupe MK et les défunts Oxions.
Don »t Nod mêle habilement le tout avec ses habituels dialogues et relations délicats, qui me font m »attacher aux personnages. Je veux absolument savoir ce qui va se passer et quel sera leur destin.
Seule la mantique, avec ses innombrables nœuds, ressemble plus à un gadget qu »à une révolution de gameplay pour les jeux d »aventure narratifs, justement parce que les décisions et les chemins n »ont pas eu beaucoup d »effet, du moins jusqu »à présent.
Souvent, je n »apprends que des informations différentes ou plus nombreuses, ce qui me récompense certes en termes de contenu, mais ne justifie pas vraiment l »effort fourni. Il reste donc à voir si la magie du récit suffira à la fin ou si la mantique me mènera dans une impasse.
Conclusion de la rédaction
Après mon premier séjour à Reviere, j »ai vraiment eu peur pour Harmony : The Fall of Reverie. Créer un univers complexe et multidimensionnel est une chose formidable, mais il ne faut pas essayer de noyer quelqu »un dedans dès qu »il y met un pied.
Le fait qu »Harmony m »ait convaincue malgré mon scepticisme en dit d »autant plus long sur l »histoire qui se déroule devant moi. Tous les grands conflits et soucis de Reverie sont liés, comme dans les jeux de rôle Persona, aux habitants du monde réel et à leurs conflits intérieurs. Jusqu »à quel point puis-je être égoïste, jusqu »à quel point dois-je me sacrifier ? Puis-je faire confiance, même si on m »a blessé ? Puis-je aimer même si je fais du mal aux autres ?
Je me sens proche des personnages et je réfléchis automatiquement à ce que j »aurais fait ou ressenti dans certaines situations. Avec l »histoire pleine de rebondissements, cela me captive tellement devant l »écran que le temps de jeu en avant-première passe à une vitesse folle. En tant qu »histoire interactive, Harmony a déjà conquis mon cœur, tout comme Life is Strange. Cependant, Don »t Nod doit encore faire un peu de travail de persuasion en ce qui concerne les décisions et la mantique lors de la sortie en juin, afin que le concept fonctionne pleinement. Si les conséquences de mes actions sont si évidentes, elles doivent avoir un impact significatif sur l »histoire. Sinon, on découvrira que ce n »était qu »un mauvais sort depuis le début