Sur les traces de Valheim, Nightingale est un MMO de survie qui allie des graphismes puissants à l’esthétique de New World. Mais il y a plus derrière tout cela.
Ces dernières années, le légendaire studio de jeux de rôle Bioware a perdu de nombreux vétérans du développement. Certains d’entre eux, comme le membre fondateur Ray Muzyka, se sont entièrement tournés vers d’autres secteurs, tandis que d’autres tentent de prendre un nouveau départ avec leurs propres studios.
C’est le cas d’Aaryn Flynn qui, à partir de 2000, a travaillé entre autres sur Baldur’s Gate 2, Knights of the Old Republic et Dragon Age : Origins. En 2017, Bioware a mis fin à ses activités, mais Flynn est de retour. À la tête de son propre studio de développement, Inflexion Games. Et il faut le reconnaître : il sait faire forte impression !
La bande-annonce de la première œuvre Nightingale montre un aspect visuel remarquable. Ceux qui ont été déçus par New World en 2021 seront peut-être particulièrement sensibles au style similaire, les personnages et leurs vêtements (grands chapeaux, tissus chics à l’ancienne) rappellent le charme colonial de ce MMORPG miné par les bugs. Mais surtout, Nightingale montre des monstres dont la taille varie de stupéfiante à effrayante. Nous n’avions pas vraiment besoin de raptors ailés qui attirent les victimes avec de faux visages humains dans nos cauchemars. Mais bon, ils sont là maintenant.
Cela va nous occuper encore un moment, mais la question qui devrait vous tarauder le plus est de savoir si Nightingale sera un jeu de rôle plein des vieilles vertus de Bioware ou si l’équipe s’engage dans une toute nouvelle voie. C’est à ce sujet que nous avons interrogé Flynn en exclusivité et nous avons constaté qu’en plus de New World, un autre jeu à succès nous vient à l’esprit : Valheim.
Pourquoi les anciens de Bioware créent maintenant leur propre Valheim
Aaryn Flynn n’est pas le seul employé d’Inflexion Games à avoir un passé Bioware. Le studio compte une centaine de développeurs, dont beaucoup ont déjà travaillé pour l’éditeur de jeux de rôle. Même si vous n’avez jamais entendu parler d’Inflexion Games jusqu’à présent, ne vous précipitez pas pour lui coller l’étiquette « Indi ».
100 employés, c’est tout sauf petit (à titre de comparaison, environ 320 développeurs et développeuses travaillaient chez Bioware en 2019). Et cela se voit tout à fait dans la bande-annonce de Nightingale, qui se situe visuellement à quelques doigts des productions des grands éditeurs. Tout au plus les visages des personnages humains donnent-ils l’impression d’avoir subi une opération de chirurgie esthétique de trop. Mais les paysages, les monstres, l’animation et les effets sont tout à fait acceptables. Les moyens (financiers) proviennent de l’entreprise technologique britannique Improbable, pour laquelle Flynn dirige une filiale au Canada depuis son départ de Bioware. L’éditeur chinois Tencent est également impliqué dans le projet.
Mais ceux qui pensent malicieusement : « Ah, Flynn a fait ses adieux à Bioware juste avant Anthem. Il n’avait certainement pas envie de ce truc de Shared World ». Nous devons malheureusement lui couper l’herbe sous le pied. Tout le studio de Flynn est basé sur la vision de construire des jeux pour une communauté. Le multijoueur est au début et à la fin de chaque projet, et c’est également le cas pour Nightingale, qui peut être décrit comme une sorte de Valheim au 19ème siècle.
« Oui, l’accent est davantage mis sur le multijoueur que sur le jeu en solo. Nous commençons par regarder la communauté. Nous voulons que nos joueurs fassent partie d’une communauté. De toute évidence, chacun d’entre eux est une personne unique et nous voulons respecter cela. Mais nous commençons par regarder la communauté centrale de tous nos joueurs. Que peuvent faire nos joueurs ensemble ? Pourquoi cela les intéresserait-il d’appartenir à une communauté qui aime ce jeu ou qui veut faire partie de ce monde ? »
Un grand pas en avant par rapport à ce qui a fait la réputation de Bioware par le passé. Et selon Flynn, un pas conscient. On voulait simplement essayer quelque chose de différent. Ce qui ne signifie pas pour autant oublier complètement les anciennes valeurs. Le deuxième pilier du modèle d’Inflexion Games doit être la volonté d’imaginer de nouveaux mondes intéressants. C’est là que l’expérience acquise chez Bioware prend tout son sens.
« Nous voulions vraiment avoir un monde et un univers qui soit intéressant, captivant et qui récompense la curiosité. Tout le travail que nous avons fait ces trois dernières années est lié à cela, pour garantir que le monde soit captivant et intéressant. Fascinant, stimulant et parfois effrayant. […] Ce worldbuilding a été une très grande valeur que nous avons apprise chez Bioware et dans d’autres studios ».
Avec un tel accent sur le monde, il n’est pas surprenant que ce même monde soit au centre de Nightingale. Ou plutôt, les mondes.
Table des matières
Le point fort de Nightingale devrait être ses mondes ouverts
Si la bande-annonce de Nightingale a réussi quelque chose, c’est à susciter l’intérêt pour son environnement. Nous sautons sans cesse d’un environnement à l’autre. Des forêts préhistoriques remplies de monstres ressemblant à des dinosaures alternent avec de vastes déserts qui semblent grouiller de mutants humanoïdes qui vous font soudain penser à Mad Max. Entre les deux, vous verrez des marais, des prairies et une grande ville électrisante.
La manière dont Nightingale a réussi à intégrer toutes ces régions dans son jeu est également claire. Car il existe manifestement dans ce monde des portails magiques qui, rien que par leur design, déclenchent des sentiments romantiques chez les fans de Stargate.
Seulement, ces portails ne mènent apparemment pas à d’autres planètes, mais à d’autres régions du monde (appelées Realms). Il semblerait même qu’il s’agisse d’une version alternative de la Terre, car selon Flynn, Nightingale se déroule en 1889, ce qui se voit le plus clairement dans les vêtements des personnages et l’architecture de certains bâtiments. Mais contrairement à la réalité, Nightingale a été en contact avec des créatures fées il y a plusieurs siècles. Freying traduit par « créatures féeriques ».
Ils ont enseigné la magie aux habitants de l’endroit et un réseau de portails a été créé, qui  ; s’est en grande partie effondré après une rupture avec les Fey. Beaucoup de gens sont donc coupés du monde. En particulier de Nightingale, le nom de la plus grande ville. Notre mission en tant que Realmwalker sera de rétablir ce réseau et de trouver un moyen de retourner dans la métropole, qui n’a pourtant pas l’air si accueillante dans la bande-annonce.
Nightingale n’a donc pas un seul monde ouvert, mais plusieurs. Chacun avec un biome différent, des créatures adaptées et des défis propres. La taille de chaque monde et leur nombre exact restent un secret pour Flynn. Dans l’interview, il a toutefois parlé de manière un peu nébuleuse d' »aventures infinies ». Avec cette diversité de mondes ouverts différents, Nightingale veut se démarquer des autres jeux de survie. Même si le terme « infini » semble être une absurdité marketing, le monde du jeu reste ainsi extensible à volonté, du moins en théorie.
De manière générale, les zones ouvertes doivent nous inviter à les explorer par nous-mêmes, à rencontrer des joueurs d’autres royaumes et à voir ensuite comment nous pouvons nous aider mutuellement. Plus un sandbox Minecraft qu’un tube d’histoire Uncharted. Mais on n’est pas complètement livré à soi-même.
Qu’attendre de l’histoire?
En premier lieu, dans Nightingale, nous écrivons nos propres histoires et ne devons pas suivre un chemin prédéfini. Cela commence dès le début, car après la création du personnage, nous choisissons nous-mêmes, selon Flynn, dans quel royaume commence notre voyage. Nous ne sommes donc pas guidés d’un royaume à l’autre par une intrigue passionnante. Au lieu de cela, nous continuons à sauter de manière autonome dès que nous trouvons ou activons un portail.
Plus nous nous occupons d’un royaume, plus nous le fouillons et révélons des mystères, plus il doit être stimulant – et donc gratifiant. Mais Flynn se garde bien de donner des exemples concrets. Il en va de même pour les explications concernant les PNJ et les quêtes.
Les deux ont cependant leur place dans Nightingale, nous pouvons donc interagir dans le monde avec des personnages qui nous donnent ensuite des tâches. Il devrait même être possible de prendre des décisions. Nous ne nous attendons cependant pas à ce que des histoires complexes se développent. En effet, Flynn souligne à nouveau que la collaboration entre les joueurs permet d’ouvrir des histoires bien plus passionnantes.
« Ce sur quoi nous devrions vraiment insister, ce sont les histoires de la communauté qui apparaissent alors. Que la communauté se réunisse, crée ses propres histoires et en parle. […] Par exemple, dans la bande-annonce, il y a les scènes avec le géant auquel les joueurs font une offre pour le pacifier et peut-être obtenir une récompense. C’est une décision de ces joueurs. Plus tard dans la bande-annonce, on voit ce qui peut arriver si on ne lui fait pas d’offre. Le géant se déchaîne alors, détruit sa communauté. […] C’est un exemple de deux histoires différentes, de groupes différents, en raison de leurs décisions ».
De telles décisions plutôt mineures ont des conséquences douces et n’ont donc pas vraiment d’impact durable sur le monde – à part, bien sûr, le fait que votre colonie soit éventuellement rasée. Selon Flynn, il devrait y avoir des conséquences plus mémorables dans le jeu.
Cela soulève encore plus de questions. Notre choix sera-t-il visible pour tout le monde ? Dans quelle mesure le monde en général peut-il être influencé par les joueurs individuels ? Les réponses à ces questions ne seront probablement données que dans les mois à venir.
Pour les solistes, une option uniquement sur le papier
Vous remarquez que Nightingale est très, très sérieux au sujet du multijoueur. D’après Flynn, il s’agit d’une bonne expérience pour les joueurs individuels, mais nous n’en avons pas l’impression. Oui, il est possible de renoncer au monde partagé. Ceux qui préfèrent la solitude peuvent aussi, selon Flynn, jouer de manière à ce qu’aucune personne ne passe par hasard. Il n’y a alors que nous, les PNJ et un monde rempli de monstres.
Mais avec l’accent mis sur le multijoueur, nous serions très surpris si les solistes pouvaient exploiter Nightingale comme il est prévu – le multijoueur serait alors un peu artificiel. Par exemple, lors de l’interview, nous avons parlé à Flynn des monstres géants et de la possibilité d’en venir à bout seul. Il n’a pas exclu cette possibilité, mais l’a jugée improbable.
« Je veux dire, il ne faut jamais dire jamais. Les joueurs réussissent toujours des choses incroyables dans les jeux, des choses que les développeurs n’auraient jamais crues possibles. Il y a donc une chance, mais c’est tout de même peu probable ».
Si vous préférez vous tenir à l’écart des jeux dans lesquels d’autres personnes s’affairent, Nightingale ne serait probablement pas le meilleur choix. Mais il n’y aura pas de mondes dans lesquels des Realmwalkers se rassembleront en masse. Selon Flynn, Nightingale vise plutôt une expérience de groupe plus intime.
Le nombre exact de joueurs pouvant tenir dans un monde n’est généralement pas encore clarifié. Mais il n’y en aura certainement pas des centaines. On doit avoir une bonne idée de qui sont ces autres joueurs et joueuses.
Le gameplay reste vague
Normalement, les détails sur le gameplay proprement dit devraient naturellement figurer en première place dans un aperçu. Mais Nightingale reste encore très vague sur ce point. La bande-annonce des Game Awards n’a pas révélé grand-chose et Flynn a habilement éludé les questions sur les mécanismes concrets du jeu ou s’est contenté de réponses succinctes. Bon, de brèves allusions sont toujours mieux que rien:
Survie:
Même si Nightingale appartient fondamentalement au genre du survival, il ne s’agira pas d’une expérience frustrante et terrassante. Il ne s’agit pas de survivre le plus longtemps possible avant de tout perdre. Selon Flynn, l’ensemble de la structure n’est pas destiné à être contraignant ou ennuyeux, mais simplement à offrir un certain défi. Le monde exerce une douce pression pour que vous soyez prudent et que vous vous prépariez en conséquence, mais il ne doit jamais devenir un fardeau.
La profondeur de la lutte pour la survie reste encore à déterminer. Flynn parle de nombreux mécanismes connus, mais il ne cite comme caractéristique unique que le réseau de portails. Manger sera donc probablement important. Boire aussi ? Qui sait ? À Valheim, on peut aussi se passer complètement d’eau.
Crafting:
Pour la fabrication, Nightingale n’ose pas non plus faire d’expériences. Il doit s’orienter vers des représentants connus, en outre un peu plus vers les systèmes utilisés dans les jeux de rôle plutôt que vers les seuls concurrents de Survival. La bande-annonce montrait déjà comment un joli revolver avait été forgé. Cela montre au moins qu’il est possible d’ajouter des décorations plus petites.
Pour certains objets ou même bâtiments, il faut cependant des plans, dont les joueurs expérimentés devraient avoir nettement plus que les débutants. La construction de maisons ou de colonies entières nous permet en outre de combiner des éléments de substitution comme des murs, des fenêtres ou des portes. Cela aussi, on l’a déjà vu dans d’autres jeux comme Fallout 4 ou Valheim.
Jeu de rôle:
Dans Nightingale, nous avons un grand contrôle sur le développement de notre propre Realmwalker. Dès le début, vous choisissez son apparence, mais vous ne vous limitez pas à une seule classe. Au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu, vous vous améliorez. Mais c’est surtout l’équipement qui détermine les domaines dans lesquels vous excellez et ceux dans lesquels vous êtes un peu plus faible.
La progression est donc fortement liée au système d’artisanat. Par exemple, les matériaux rares permettent d’obtenir de meilleures armes ou pièces d’équipement.
Combats:
Mais une fois encore, un coup d’œil à la bande-annonce en dit plus sur le système de combat. Vous vous battez à la première personne. Vous utilisez des armes à distance et au corps à corps. C’est basé sur l’action. Le seul détail que la bande-annonce ne révèle pas : il y aura en plus un système de magie sur lequel Inflexion Games est encore en train de travailler.
Cela permet plus tard d’enchanter les armes en plus. Il en résulte des buffs spécifiques ou même des capacités uniques. Flynn espère ainsi rendre les combats plus stratégiques que ce qui est généralement le cas dans le genre survival. Cela ressemble beaucoup à l’idée que certains ennemis nécessitent des effets coordonnés. Peut-être que l’un de ces répugnants raptors humains est sensible aux dégâts de feu.
Pour l’instant, ces informations ne nous permettent que d’imaginer grossièrement ce que Nightingale a à offrir en termes de jeu. Cela semble en effet assez typique du genre, mais après tout, le concept de portail avec plusieurs mondes de survie est unique en soi, et il est possible qu’il se sente un peu plus frais avec un accent plus fort sur le jeu de rôle et au moins quelques PNJ. Nous avons encore quelques mois pour y réfléchir intensément, car Nightingale n’est pas encore sorti. L’accès anticipé est prévu pour 2022