Il a été difficile de réapprendre complètement Doom. Comment l’ancêtre du genre peut-il soudain paraître si inhabituel ?
Mais une chose est sûre : après mes premières heures dans Doom : The Dark Ages, je ne veux plus jamais revenir en arrière ! Car le jeu de tir légendaire change radicalement de cap en 2025, ce qui est presque sans précédent dans l’histoire de la série.
Un tel revirement n’a eu lieu qu’en 2004, lorsque Doom 3 a mis l’accent sur des éléments d’horreur et a levé le pied pour cela.
Mais qu’est-ce qui change exactement cette fois-ci et est-ce que cela vaut la peine de s’adapter pour les fans ? Je me suis frayé un chemin à travers quatre niveaux et je vous livre la réponse.
De plus, le combat au corps à corps fait désormais partie intégrante du concept de base et n’est plus une mécanique occasionnelle. Ne vous inquiétez pas:Le gunplay n’est pas remplacé pour autant Mais il y a quand même un déplacement sensible qui donne une toute nouvelle dimension aux combatsDans l’ensemble, ce n’est plus la vitesse qui compte dans The Dark Ages, mais plutôt le timing : quelle arme, quelle manœuvre ou quelle attaque dois-je utiliser pour maîtriser au mieux la situation actuelle ? Mais pour cela, il faut d’abord que je me familiarise avec les nouvelles mécaniques – car il y a beaucoup à comprendre et à apprendre dans le nouveau Doom.
Mon nouveau sidekick, le bouclier
Le pivot central de la plupart des nouveaux systèmes est le bouclier circulaire (accessoirement super cool) que le Slayer porte toujours dans la main gauche et qui complète l’arme à feu habituelle dans le coin droit. Le bouclier remplit quatre fonctions essentielles au combat:
- Bloc:Si je maintiens le bouton droit de la souris enfoncé, je bloque les dégâts frontaux avec le bouclier jusqu’à une certaine quantité (aussi bien les attaques de mêlée que les attaques à distance).
- Parade:Si j’appuie sur la touche Bloc au bon moment, je peux parer certaines attaques (et ainsi renvoyer des projectiles ou faire chanceler les ennemis).
- Attaque:Depuis le bloc, je peux viser les ennemis puis les frapper – cela inflige des dégâts et franchit les distances à la vitesse de l’éclair.
- Lancer:En appuyant sur R, je peux lancer le bouclier et ainsi soit briser les armures, soit étourdir les ennemis pendant que la scie s’enfonce en eux.
Le bouclier n’est donc pas un outil purement défensif, mais le nouvel outil polyvalent de l’arsenal du Slayer, et il est absolument décisif dans presque tous les combats.
Par exemple, si un arachnotron me tire dessus à distance avec son canon, je peux d’abord bloquer ses tirs, puis sauter sur lui avec un dash et le forcer immédiatement à se battre au corps à corps (ce qui est désavantageux pour lui).
Ce qui nous amène au deuxième ustensile important : L’étoile du matin!
De l’armoire à armes médiévale
Contrairement à ses prédécesseurs, le combat au corps à corps ne se limite plus aux Glory Kills, c’est-à-dire aux Finishing Moves précalculés. Au lieu de cela, j’utilise librement des armes comme l’étoile du matin de notre démo de presse – et je peux même déclencher des combos dévastateurs.
L’étoile du matin est l’une des nombreuses options de combat rapproché dont le Slayer s’empare au cours de la campagne dans Doom : The Dark Ages. Je peux frapper jusqu’à trois fois de suite la couvée de démons avec la boule d’acier géante avant de devoir collecter de nouvelles charges ou attendre le cooldown.En combinaison avec les capacités du bouclier, j’ai pu, après un peu d’entraînement, transformer de petits groupes d’ennemis en goulache infernale sans tirer un seul coup ! Mais le coup de poing devient absolument crucial lorsque j’ai infligé suffisamment de dégâts aux démons moyens et grands pour qu’ils trébuchent et m’invitent à un K.O. triomphant avec une lueur violette.
En plus d’infliger beaucoup de dégâts, c’est très cool : Lorsque je catapulte un cavalier démoniaque de sa bête cornue avec mon fléau de combat en poussant un « Donk ! » métallique, puis que j’achève la bête avec une rafale de fusil à pompe à double canon et que les munitions et l’armure pleuvent sur moi, je suis pour un instant le badass le plus puissant qui parcourt le paysage des jeux de tir.
Tout cela se déroule d’ailleurs maintenant en temps réel et ne m’arrache plus au flow du combat avec une animation prédéfinie. Ainsi, je garde toujours le contrôle et les combats, déjà très violents, me semblent encore plus immédiats.
Doom est stupide ? Mon cul!
Cela ne veut pas dire que dans le nouveau Doom, je peux simplement foncer à l’aveuglette et marteler la touche de combat rapproché pour gagner ! Au contraire : comme les adversaires se sont adaptés aux nouvelles compétences du joueur, il y ades décisions tactiques à prendre
Par exemple, les soldats zombies apparaissent maintenant à leur tour avec des boucliers et forment une phalange que je ne peux pas percer avec des armes à feu normales. Après quelques coups, les boucliers commencent cependant à briller – le signal pour lancer mon bouclier de scie ! Et dans un grondement de tonnerre, tout le groupe de démons éclate.
Une nouvelle variante des Imps est totalement immunisée contre le jet de bouclier en raison de sa peau de pierre, il ne reste donc que la puissance de feu. Celle-ci n’est pas efficace contre l’épaisse coque des nouveaux chars de combat démoniaques, mais si je parviens à parer leurs projectiles avec le bon timing, ils explosent en un seul coup.
Certains mini-boss ont même une deuxième ligne de défense en plus de leur armure : un démon avec moral ne peut être tué que si j’ai mis sa barre de moral à zéro en éliminant suffisamment de petits sbires autour de lui. Ce processus en plusieurs étapes peut vite devenir délicat, car le mini-boss me bombarde de projectiles en même temps.
« Le véritable pouvoir de vos armes à feu est libéré par le bouclier et le combat rapproché », m’explique Hugo Martin du développeur id. « Tout est question d’interaction. «
Vous l’aurez compris : dans Doom : The Dark Ages, il faut constamment faire preuve d’intelligence, même dans le feu de l’action. Tous les nouveaux outils doivent être combinés correctement et nos adversaires doivent être lus correctement, sinon ma campagne se termine rapidement dans le menu Quicksave.
Le heavy metal à l’état pur
Doom : The Dark Ages déploie une toute nouvelle dynamique de combat grâce à ces éléments, mais parvient tout de même à conserver l’identité de la série et de la marque.
Le tir proprement dit, qui est au cœur de la marque Doom depuis 1993, est plus agréable que jamais : Avecde nouvelles armes créativescomme un fusil à clous, j’empale les ennemis sur les murs des niveaux, le canon Chainshot tire une énorme boule d’acier sur les oreilles des ennemis (et la retire au bout d’une chaîne) et le Skullcrusher écrase des crânes et les crache en tant que projectiles vers l’ennemi. Et tout cela dans un décor médiéval qui pourrait tout droit sortir d’une pochette d’album de death metal. Seul id est capable de faire ça aussi bien.
Le son grave de l’arsenal, les pas lourds du slameur et les retours de coups juteux qui font perdre aux démons l’une ou l’autre partie de leur corps ajoutent une touche infernale à l’ensemble.Un effet secondaire agréable de ce gameplay plus terre à terre : la pénalisation, c’est-à-dire l’esquive latérale des projectiles avec A et D, joue à nouveau un rôle beaucoup plus important et me ramène agréablement à l’époque des jeux Doom originaux Pour ceux qui trouvaient qu’Eternal faisait un peu trop dans la simulation de vol, le retour à des mouvements stratégiques à l’horizontale sera définitivement apprécié.
Une pincée de sandbox Un mélange d’éléments classiques et de modernité nous attend également au niveau du level design. En effet, alors que de nombreux passages sont largement linéaires, les lieux de Doom : The Dark Ages s’ouvrent régulièrement sur de petits mini-worlds ouverts, comparables à Metro Exodus. Dans ma démo, j’ai par exemple pu rejouer une grande bataille de siège des démons sur le monde d’origine des Sentinelles, Argent D’Nur, et y visiter à ma guise une forêt, des petites colonies, des donjons éparpillés et un marais.
Bien sûr, ce n’est pas comparable à un GTA, mais cela offre tout de même une liberté inhabituelle pour Doom. Si je n’ai pas envie d’explorer, je peux certes me contenter de suivre le marqueur de la quête principale, mais je passerai alors à côté de boss optionnels, de donjons cachés et de coffres au trésor dissimulés contenant de l’or et des points d’amélioration
Ces derniers peuvent être d’une grande importance, surtout dans les niveaux de difficulté supérieurs, car l’or, les runes et autres ressources collectées me permettent de débloquer de nouvelles capacités pour les armes, le bouclier et l’étoile du matin dans des sanctuaires spéciaux.
Je peux même me spécialiser et utiliser de puissantes synergies : Lors de ma session, une amélioration a fait en sorte que les projectiles de mon canon à clous explosent dès qu’ils touchent le bouclier de la scie – une combinaison dévastatrice pour tous ceux qui utilisent souvent et volontiers le bouclier comme projectile.
Le directeur du jeu Hugo Martin résume :
Le combat rapproché, le bouclier et les armes à feu forment un tout, le changement doit se faire de manière fluide et naturelle. Avec le bouclier, tu exploites les points faibles, avec le combat rapproché, tu récupères des ressources et avec les armes à feu, tu distribues des dégâts. Et l’arbre de compétences approfondit le tout.
D-Day in Doom
Les combats sont égayés parde petites énigmes d’interrupteurs, où le bouclier est aussi souvent utilisé comme aide, par exemple pour couper les chaînes des herses. Les passages de saut d’Eternal, considérés comme agaçants par de nombreux fans, semblent être révolus – du moins, dans mon test, il n’y avait plus aucune trace des influences de plateforme de 2020.
J’ai été particulièrement impressionné par la variété et l’ambiance des environnements, grâce auxquels id Software crée une fantastique sensation d’immersion : pendant que je m’attaque à des monstres, des titans hauts comme trois pommes s’affrontent en arrière-plan et des canons de siège font trembler le sol.
Les petites séquences de script s’intègrent également de manière totalement organique, comme lorsque je repousse les flots de démons qui s’abattent sur une plage jonchée d’épaves avec une mitrailleuse fixe. C’est un peu la fameuse scène du D-Day. Le D signifiant désormais « Dark Fantasy »
Story ? Hell, yeah!
Le nouvel accent mis sur l’histoire par id Software va dans le même sens, car l’histoire n’est plus racontée par de vulgaires planches de texte du Codex, maisen cut-scenes et en vrais dialogues Cela rend les personnages et les factions comme la race Maykr, l’Ordre Deag ou le roi Novik plus tangibles et plus intéressants que dans les précédents opus.
Comme l’intrigue raconte la préhistoire du Doom Slayer, des connaissances préalables ne sont pas forcément nécessaires. Pour des raisons de spoilers, je ne vais pas expliquer plus en détail de quoi il s’agit – mais voici ce que je peux révéler : On découvre enfin pourquoi le Slayer a accepté d’être une super arme pour l’Argenta.
Avec un tel accent sur l’histoire, il semble logique de renoncer à toute composante multijoueur : « Nous nous concentronsentièrement sur le jeu solo, pas de distractions. Cela nous permet de faire la plus vaste campagne de Doom à ce jour, les grands niveaux sandbox, une histoire à part entière et nos plus grandes hordes d’ennemis à ce jour », explique Hugo Martin d’id Software.
Changement de perspective avec obstacles
Même si tout cela peut paraître exceptionnel, j’ai quand même deux griefs à formuler après mes quatre heures passées sur Doom : The Dark Ages. Il s’agit de deux fonctionnalités dont on parle beaucoup dans les bandes-annonces ! Il s’agit des passages en véhiculeau volant d’un énorme Atlan-Mech et sur le dos d’un cyber-dragon
Oui, ces passages ont l’air très cool et oui, pour beaucoup de fans, c’est un rêve qui devient réalité – surtout après avoir vu les méchas de combat géants dans Doom pendant plusieurs années sans jamais les piloter. Mais au final, ces sections ressemblent un peu à des gadgets, surtout si on les compare au reste du jeu.
Parce que les vols me font croire à une grande liberté, mais en fin de compte je ne fais que survoler des checkpoints et tirer sur des tourelles statiques à certains endroits.
En mode combat, je perds presque toute ma mobilité (à l’exception d’un dash pour l’esquive), ce qui aurait rendu un combat sur le dos d’un dragon exceptionnel. Au lieu de cela, les combats sont d’une lourdeur frustrante et ressemblent à des événements Quicktime glorifiés En tout cas, les dogfights dynamiques ont une autre allure.
C’est un peu ce qui m’est arrivé en tant que pilote d’Atlan. Bien sûr, au premier abord, c’est incroyablement cool de pouvoir écraser un démon Mancubus comme une fourmi sous mes pieds. Mais là encore, les combats se limitent la plupart du temps à une parade obstinée (et lourde), un coup de poing, un tir et on recommence.
Avec la meilleure volonté du monde, cela ne peut pas rivaliser avec le gameplay complexe et soigneusement équilibré à pied – ni avec la fantastique alternance entre le gameplay des méchas et celui des pilotes de Titanfall 2, qui posait déjà des jalons il y a neuf ans.
En fin de compte, on soupçonne id Software d’avoir cherché des options permettant d’alléger le flux de jeu et de créer de la variété. J’espère donc qu’il y aura encore plus de variété et que les commandes seront affinées, ou que la fréquence des passages en véhicule sera limitée. Dans le cas contraire, ces passages pourraient peut-être ternir un peu l’impression générale absolument exceptionnelle de The Dark Ages.
Conclusion de la rédaction
Les combats de Doom : The Dark Ages me font l’effet d’un puzzle à résoudre. Dans les premières minutes, cela demande certes un peu de patience et la volonté de se familiariser avec les nouvelles mécaniques (en particulier le bouclier). Mais une fois que le déclic s’est produit, un flow phénoménal se déploie. Et puis ce Doom me donne l’impression d’être une machine de combat absolument inarrêtable.
Je distribue tour à tour des coups de shotgun et de massue, je découpe des démons avec le bouclier, je renvoie des projectiles à l’expéditeur. Ce rythme est complété par un système d’amélioration dont je ne fais qu’entrevoir la profondeur après une poignée de niveaux. À la fin de ma visite, Bethesda a dû me retirer gentiment mais fermement de mon PC. J’aurais continué à jouer pendant des heures.
Je dois aussi mentionner les options infinies du menu : Je n’ai jamais pu personnaliser Doom dans les moindres détails. Il y a même des curseurs pour certaines valeurs de dégâts, la vitesse de jeu et la saturation des couleurs de l’univers de jeu, et on peut même désactiver l’ensemble du HUD. Les amateurs d’immersion peuvent donc se passer d’icônes clignotantes et d’ennemis lumineux.