Le chat de sable est sorti du sac : le dernier coup de Deck13 sera un action-RPG dans un nouveau monde fantastique. Notre avant-première exclusive révèle ce qui rend Atlas Fallen si particulier.
Le sable est trop souvent sous-estimé : Non seulement le bac à sable est la source des constructions et des histoires les plus fantastiques, mais le sable est aussi la matière première la plus consommée au monde après l »eau et est utilisé dans l »industrie du bâtiment, les cosmétiques ou les médicaments. Le sédiment est donc loin d »être monotone ! Les développeurs de Deck 13 le savent bien.
Lors de la gamescom de cette année, l »équipe allemande a annoncé son dernier projet : Atlas Fallen sera un jeu de rôle et d »action qui se déroule dans un monde désertique et qui veut marquer des points avec un système de combat unique. En effet, nous façonnons nous-mêmes nos armes à l »aide de la magie du sable. L »accent est mis sur l »agilité et la personnalisation. Vous pouvez vous faire une première impression dans la bande-annonce, qui présente également un peu de gameplay à la fin:
Tout cela pour vous montrer ce que vous pouvez voir. Nous avons parlé en exclusivité avec le fondateur du studio, Jan Klose, pour découvrir tout ce que vous n »avez pas encore pu voir. Dans notre avant-première, nous vous dévoilons comment Atlas Fallen entend étendre les points forts de ses quasi-prédécesseurs Lords of the Fallen et The Surge 1 & ; 2 avec de nouvelles idées et pourquoi il s »agit pour nous de l »un des projets de jeu de rôle les plus passionnants des prochaines années.
Table des matières
Le héros au gant magique
Le puissant dieu Thelos domine le monde fantastique d »Atlas et opprime les personnes qui y vivent. La classe ouvrière la plus basse – les « sans nom » – est contrainte d »extraire la soi-disant essence qui confère des pouvoirs magiques à l »Empire. Les sables du désert donnent ainsi naissance à des créatures et des monstres géants qui peuvent être lâchés sur les humains à tout moment.
Nous nous glissons dans le rôle d »un ou d »une sans-nom – comme dans The Surge 1 & ; 2, nous pouvons en effet créer nous-mêmes notre protagoniste dans l »éditeur. Et bien sûr, notre héros ou notre héroïne décidera bientôt du sort de toute l »humanité.
C »est bien connu, quelle est la meilleure façon de battre les méchants ? C »est vrai, avec leurs propres armes ! Car le hasard, ou plutôt l »histoire, veut que notre personnage trouve un artefact magique. Le gant nous permet à nous aussi de contrôler la puissante magie et nous pouvons ainsi, en un tour de main, faire apparaître les armes les plus diverses à partir du sable et les utiliser pour combattre les monstres :
« On ne commence pas avec tout un arsenal », nous explique le chef du studio Jan Klose dans l »interview. « Mais on peut dès le début s »équiper de manière très variée et trouver son propre style de jeu. Ce qui est particulier, c »est la transformation rapide. Vous pouvez utiliser des armes qui fonctionnent plutôt à courte distance. […] Ou encore le fouet de la bande-annonce. C »est un fouet d »épée – donc ça peut être une épée et ensuite vous pouvez passer à un mouvement de longue portée en vous déplaçant ».
Si vous venez d »entendre des cris de joie, il s »agit presque certainement de Maurice « le mage fouetteur » Weber :
Par rapport aux précédents jeux de Deck13 comme The Surge, Atlas Fallen devrait comporter moins de duels en un contre un. Au lieu de cela, nous sommes plus souvent confrontés à de nombreux adversaires en même temps et devons adapter notre style de combat à la situation.
« Tout cela a plus de vitesse », ajoute Jan Klose. « Les attaques simples sont placées directement sur des boutons ou des touches, ce qui permet de les exécuter très rapidement sans avoir recours à une combinaison de touches compliquée. Pour nous, il était très important que ce soit facile à manier. «
Pierres d »essence et arbres de talents
L »essence mentionnée précédemment devient également intéressante pour nous, les joueurs, car elle nous permet d »améliorer nos compétences et nos armes. Les arbres de talents devraient fonctionner de la même manière que dans les jeux précédents de Deck13. Nous pouvons choisir nos compétences en fonction de nos besoins, et même créer différents chargements pour différents ennemis.
Les compétences dont nous disposons dépendent d »ailleurs du niveau du gant. Nous pouvons le faire évoluer au cours de l »histoire. De nouvelles pièces débloquent alors d »autres compétences de mouvement ou de combat.
Outre les compétences d »attaque actives, nous pouvons également acquérir des compétences passives en investissant dans des pierres d »essence. Celles-ci nous donnent par exemple plus de défense, nous rendent plus rapides ou nous offrent une meilleure protection contre certains ennemis.
Mais avec un grand pouvoir vient aussi un grand risque : « Plus on accumule [d »essence], plus on débloque de compétences à ce moment-là, c »est-à-dire que plus on se bat longtemps, plus on se renforce, plus tous les pouvoirs deviennent puissants », explique Jan Klose. « Mais plus les attaques sont puissantes, plus on devient vulnérable. Il faut donc toujours regarder : Quel risque vais-je prendre ? » Parfois, nous devons donc décider si nous voulons accepter un désavantage ou si nous préférons abandonner un pouvoir avec une attaque particulière. « Là, les joueurs ont beaucoup de manœuvrabilité ! »
Si vous avez suivi attentivement la bande-annonce, vous aurez remarqué que les combats en général semblent beaucoup plus agiles et rapides que dans The Surge ou même The Lords of the Fallen. On n »a pas vu de boucliers dans le teaser : Le blocage ne joue-t-il donc pas un rôle si important cette fois-ci ?
« Atlas Fallen n »a pas un style de combat plus offensif, mais plus rapide », nous explique le fondateur du studio. « On danse beaucoup autour, on peut aussi rester en l »air avec de nombreuses attaques à la suite. Il y a aussi des ennemis volants vers lesquels on saute pour les combattre. Tout cela est donc très agile, mais pas forcément plus offensif.
Le blocage est également un point important cette fois-ci ! Ce n »est pas aussi focalisé que dans The Surge 2, par exemple, où il fallait vraiment bloquer à la trame près. Nous ne voulions pas que ce soit aussi extrême ici. Nous voulons que les joueurs choisissent leur [style de combat]. C »est pourquoi nous avons ouvert davantage le jeu, mais il y a toujours une grande différence entre bloquer et ne pas bloquer. «
Une plus grande liberté dans le bac à sable d »Atlas
Atlas Fallen veut nous offrir des zones plus ouvertes que les précédents jeux Deck13, qui nous inviteront davantage à l »exploration. « Cela va déjà plus dans le sens d »un monde ouvert », raconte Jan Klose. « Mais nous ne sommes pas nous-mêmes des fans de jeux qui te placent simplement au milieu et ensuite tu joues de temps en temps un peu ici et un peu là. Cela rend la suite du jeu arbitraire et nous n »aimons pas trop ça ».
C »est pour cette raison que l »équipe de développement allemande a opté pour une approche « semi-ouverte ». Les environnements sont donc beaucoup plus ouverts que ce que nous connaissions encore dans The Surge 2 – mais malgré cela, ces zones ont toujours un objectif clair, une sortie, un chemin que nous voulons atteindre.
« Les zones elles-mêmes sont très vastes, ce qui signifie que vous pouvez vous y déplacer très loin et réfléchir vous-même à ce que vous voulez faire ensuite », poursuit Jan Klose. « Cela nous a bien sûr posé de très nombreux défis en termes d »équilibrage et de navigation. Mais je pense que nous avons trouvé un moyen agréable de s »en sortir [en tant que joueur]. On est un peu guidé, mais d »un autre côté, on est complètement libre de choisir quand on veut faire quoi ».
Cette conception du monde a également une influence sur la manière dont les joueurs peuvent relever les défis dans Atlas Fallen. « On peut tout à fait terminer le jeu, même si on n »a pas réussi à terminer The Surge 2, par exemple », raconte Jan Klose.
Ainsi, au lieu de rendre excessivement difficile un boss que l »on doit vaincre pour avancer dans l »histoire, les développeurs cachent les défis extrêmes partout dans le monde de sable – et ils sont optionnels. Les joueurs peuvent donc décider eux-mêmes s »ils veulent ou non relever les défis vicieux des développeurs.
D »ailleurs, Jan Klose peut rassurer ceux qui pensent qu »un monde de sable devient rapidement monotone et ennuyeux : « Nous ne sommes pas obligés de dire que le monde entier est composé de sable. Il y a aussi des parties de forêt, des pentes de montagne – beaucoup de choses différentes dans un niveau, que l »on peut voir et trouver. Nous prenons aussi beaucoup de plaisir à construire de petits endroits mystérieux, semblables à des oasis, que l »on trouve quelque part derrière une paroi rocheuse ou un ravin ».
Les grandes étendues de sable sont également parfaites pour déballer le moyen de locomotion cool dans Atlas Fallen : le surf sur sable. Cela nous permet de parcourir rapidement de longues distances en fonçant à travers les dunes. On en a déjà un petit aperçu dans la bande-annonce à partir de la minute 1:29.
Plus de courage pour les héros bruyants
L »une des plus grandes critiques adressées à l »action-RPG The Surge 2 était le caractère unidimensionnel du personnage principal, qui suivait l »action en restant muet et sans donner son avis. Deck13 veut ici passer à la vitesse supérieure pour Atlas Fallen. « Cette fois-ci, nous osons davantage permettre au personnage d »agir lui-même, de répondre, de faire preuve de plus d »émotions, de comprendre ce que le personnage pense de la situation », révèle Jan Klose.
Le personnage principal doit aussi se sentir davantage comme une personne qui se trouve encore au début de son parcours de héros. Les joueurs doivent pouvoir comprendre et lire les sentiments du protagoniste lorsqu »il ou elle est en colère ou peu sûr(e) de lui. « Tout cela – pour dire les choses crûment – nous le permettons maintenant au personnage du jeu, alors que nous disions auparavant : C »est le joueur qui doit décider. Les joueurs devaient choisir comment jouer et comment se sentir dans le jeu. Et cela a naturellement mis le personnage au second plan », admet le chef du studio.
Cette fois, nous jouons donc un personnage actif avec une opinion propre et beaucoup de personnalité. Mais nous pouvons bien sûr continuer à façonner le personnage en fonction de ce que nous vivons dans le monde. Dans Atlas Fallen, par exemple, nous devrions rencontrer davantage de personnages importants qui nous accompagneront plus longtemps dans l »histoire. Et les quêtes secondaires apportent également plus de profondeur au monde du jeu, si nous le souhaitons.
« Les mondes linéaires permettent de raconter des histoires linéaires », explique Jan Klose. « Avec un monde plus ouvert, c »est un peu la responsabilité du joueur de dire lui-même : »Oui, je veux en savoir plus ». Et nous voulons faire en sorte que ces petites choses qu »ils trouvent soient plus personnelles et donc plus intéressantes, et qu »elles permettent de mieux comprendre les personnages vivants de l »histoire. C »était peut-être trop en retrait dans les jeux précédents ».
Il n »y aura d »ailleurs pas de grandes décisions de joueurs qui chamboulent complètement le cours de l »histoire, explique Jan Klose : « Nous avons une histoire relativement linéaire, mais on peut aller très loin ici ».
Dans Atlas Fallen, il ne s »agit donc pas tant d »embranchements scénaristiques que de découvertes que nous pouvons faire partout dans le monde. Il y a aussi des chemins alternatifs dans les quêtes secondaires, qui se poursuivent ensuite jusqu »à la fin et sur lesquels nous pouvons influer. Plus nous nous intéressons aux petites choses et en apprenons plus sur le monde et ses habitants, plus une image globale se construit.
Mode coop : à deux dans le désert
Vous pouvez également jouer à deux en coopération à l »ensemble de la campagne. Votre coéquipier peut entrer et sortir du jeu à tout moment. Les deux joueurs bénéficient également des mêmes droits en mode commun : chacun peut accepter des quêtes, combattre des monstres, etc.
La question de savoir dans quelle mesure l »équilibrage et la difficulté seront modifiés en mode commun n »a pas encore été résolue – les développeurs y travaillent encore.
La sortie et la durée de vie
Le jeu de rôle et d »action devrait être disponible dès l »année prochaine pour PC, PlayStation 5 et Xbox Series X/S. Comme pour ses quasi-prédécesseurs, Deck 13 utilise à nouveau son propre moteur Fledge pour Atlas Fallen, mais celui-ci a été largement développé pour répondre aux nouvelles exigences comme un monde plus vaste et une simulation de sable.
La durée de jeu devrait être d »au moins 20 heures – voire beaucoup plus si vous souhaitez explorer davantage. « Dans tous les cas, il ne sera pas plus petit que nos autres jeux », promet Jan Klose.
L »avenir nous dira comment Atlas Fallen se jouera finalement, si les combats avec la magie du sable seront fluides et si Deck 13 parviendra effectivement à raconter cette fois une histoire plus forte.
Les fans des Soulslikes de l »équipe allemande peuvent en tout cas se réjouir d »un nouveau titre – après tout, Jan Klose et compagnie ont déjà prouvé par le passé qu »ils pouvaient développer de bons jeux de rôle d »action. Et s »ils parviennent vraiment à mettre en œuvre les critiques de la presse et de la communauté, Atlas Fallen 2023 pourrait bien devenir un véritable sommet de la fantasy!
Conclusion de la rédaction
Écrire sur des annonces encore inconnues, c »est toujours un peu comme jouer à la loterie. Lorsque je me suis inscrit pour la preview du nouveau jeu de Deck13, je ne pouvais qu »espérer ne pas rester sur un échec cette fois encore. Puis le communiqué de presse est arrivé avec la bande-annonce et j »ai pu pousser un soupir de soulagement : enfin une annonce de jeu passionnante que j »attendais vraiment avec impatience !
Atlas Fallen a tout ce que mon cœur désire : un monde cool et extraordinaire, des combats spectaculaires avec un système de combat et de magie unique, un accent sur l »histoire et l »exploration du monde. Et chez Deck 13, le développeur, le jeu de rôle d »action est également entre de bonnes mains : Ils savent en effet ce qu »ils font. Mais aussi ce qu »ils n »ont pas si bien fait par le passé ! Lors de l »entretien avec Jan Klose, il est vite apparu que l »équipe de développement comprenait les critiques formulées à l »encontre de leurs jeux passés, comme The Surge 2, et qu »elle souhaitait à présent aller plus loin dans sa réflexion.
Ainsi, le personnage principal doit être davantage mis en avant et raconter une histoire passionnante. La progression dans le monde ne sera pas freinée par des pics de difficulté, mais les joueurs pourront chercher eux-mêmes leurs défis dans le monde s »ils le souhaitent. Les points forts des jeux précédents sont toutefois conservés : Par exemple, un système sophistiqué d »amélioration des armes et des compétences et un haut degré de personnalisation.
Bien sûr, jusqu »à présent, nous n »avons vu qu »une bande-annonce cinématique avec quelques scènes de gameplay et nous n »avons pas encore pu jouer nous-mêmes. Mais j »ai en tout cas un très bon sentiment sur le jeu et je me réjouis d »en apprendre bientôt plus sur le jeu. En tout cas, pour moi, Atlas Fallen est déjà un des points forts de la gamescom de cette année!