Bully 2 a été mis au rancart en 2009, selon des ex-développeurs

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Un exposé sur le développement d’une suite décrit une mort lente.

Rockstar games développait Bully 2 dans son studio de Nouvelle-Angleterre en 2008, et disposait de six à sept heures de contenu de jeu jouable, avant que le développement ne soit arrêté, les développeurs ayant été affectés à d’autres projets. C’est ce qu’ont déclaré d’anciens développeurs de Rockstar New England dans un article publié par (Game Informer), qui affirment qu’à la fin de 2009, Bully 2 était effectivement mort.

Le premier Bully, sorti en 2006, transposait l’humour sophomore caractéristique de Rockstar dans le cadre d’une école privée. C’est un classique culte dont beaucoup se souviennent avec émotion, et qui a même fait l’objet d’une édition étendue en 2008. Le succès de cette édition étendue a incité Rockstar à racheter la société Mad Doc Software, basée en Nouvelle-Angleterre, et à la rebaptiser Rockstar New England.

Il y a eu de nombreuses histoires au fil des ans sur le développement et l’annulation du jeu, mais aucune n’a été aussi détaillée avec des sources internes que le rapport de Game Informer. À noter que ces sources ont pratiquement confirmé que les fuites d’images conceptuelles de 2017 sur un compte Twitter appelé (Bully 2) Info étaient généralement légitimes.

Bully 2 était en développement actif pendant quelque chose comme 12 à 18 mois, selon ces développeurs, avant d’être doucement tué par la direction de Rockstar. À un moment donné, il semble que la quasi-totalité du studio de la Nouvelle-Angleterre, soit 50 à 70 personnes, travaillait sur le jeu. Au cours de cette période, cependant, de plus en plus de développeurs ont été déplacés vers des jeux comme Max Payne 3 et Red Dead Redemption. D’autres développeurs sont partis en signe de protestation alors que le studio de la Nouvelle-Angleterre, récemment acquis, commençait à se conformer à la marche de la mort interne de Rockstar.

La vision du jeu inachevé était vaste et, bien que la carte soit petite par rapport aux normes d’aujourd’hui, chaque bâtiment devait pouvoir être pénétré soit légitimement, soit par effraction. La technologie développée dans le prototype, comme le bris de glace dynamique, a été utilisée dans les jeux Rockstar ultérieurs. Les PNJ devaient également se souvenir du comportement du personnage, une idée qui a fait son chemin dans Red Dead Redemption 2. D’autres détails, comme la croissance dynamique de l’herbe pour tondre le gazon, sont le type de mécanique de jeu approfondie qui définit la dernière décennie des jeux Rockstar.

Il s’agit d’un exposé intéressant sur l’intersection des affaires, de la gestion du lieu de travail et du développement de jeux qui façonne la façon dont les jeux sont créés. Excellent reportage, Game Informer.