Comment les streamers déterminent le succès des jeux vidéo

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À tout moment, les sorties de jeux deviennent d’énormes succès ou de véritables flops grâce à l’attention des streamers – mais cette influence est-elle bonne ou mauvaise pour les développeurs de jeux ?

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Twitch est l’une des plateformes les plus influentes pour l’industrie des jeux. Le site de streaming offre désormais à une grande masse de créateurs de contenu une scène sur laquelle ils présentent leur contenu, parfois à des centaines de milliers de personnes. Les streamers et leur portée représentent les cibles les plus intéressantes pour les développeurs de jeux pour atteindre leur propre public cible. Cependant, malgré la popularité de cette méthode, elle comporte aussi des risques.

À l’ère moderne du streaming, le succès ou la disparition d’un jeu est donc principalement entre les mains des streamers. Si les grands streamers partagent un jeu avec leurs nombreux abonnés, le nombre de spectateurs et de joueurs augmente naturellement. De même, ce chiffre chute drastiquement lorsque les influenceurs se consacrent à un autre sujet. D’innombrables études de cas de réussites et d’échecs montrent le résultat de ce type de marketing.

Hyper Scape – Le projet Battle Royale d’Ubisoft

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Hyper Scape était la réponse d’Ubisoft à la popularité croissante du genre Battle Royale. En pleine période de Fornite, Apex Legends et Call of Duty : Warzone, Ubisoft a apporté son propre titre sur un marché déjà très encombré. Pour se démarquer de la concurrence, l’éditeur a misé sur un marketing intensif.

Ubisoft a investi massivement dans le marché de Twitch l’année dernière et a payé certaines des meilleures et des plus célèbres stars de la scène pour jouer à Hyper Scape. Avec le streamer Turner « Tfue » Tenney, Ubisoft a même volé un influenceur potentiel à la concurrence. Le jour de la sortie d’Hyper Scape, Tfue a attiré à lui seul 50 000 spectateurs et a largement contribué à catapulter le jeu en tête des classements Twitch.

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Le nombre de téléspectateurs et de joueurs de Hyper Scape n’est toutefois pas comparable au pic atteint le jour de sa sortie. Le titre expose désormais les joueurs à des attentes de plus de 30 minutes et ne parvient pas à retenir de nouveaux joueurs potentiels. Hyper Scape était un exemple parfait de la nature éphémère du marketing basé sur les streamers.

Une opportunité pour les développeurs de jeux ?
Twitch a été témoin de nombreux cas similaires depuis la sortie d’Hyper Scape. Plus récemment, par exemple, Amazon a payé de nombreux streamers pour fournir une scène au nouveau MMO « New World ». Dans ce cas, l’exposition extensive du jeu a même conduit à rendre publiques certaines erreurs graves dans le jeu. Dans le cas de New World, par exemple, les joueurs ont remarqué que le titre pouvait causer des dommages sérieux et permanents à leur matériel.

En résumé, le marketing des streamers doit être considéré comme une sorte de coup d’envoi pour les développeurs et leurs jeux. Cependant, en tant qu’événement de lancement unique, il risque de ne produire qu’un nombre décroissant de téléspectateurs et de joueurs à long terme. Toutefois, cette stratégie pourrait fonctionner avec l’aide de mises à jour, d’événements et de campagnes constants. Dans l’idéal, ces efforts de longue haleine peuvent même transformer les streamers en véritables joueurs d’un titre.