Dans World of Warships, les joueurs se rebellent et il y a de bonnes raisons à cela

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World of Warships est un énorme succès commercial pour Wargaming. Mais aux yeux des fans indignés, le jeu Free2Play n’a d’yeux que pour leur porte-monnaie.

La monnaie peut-être la plus importante de tout jeu Free2Play n’est pas des cristaux d’argent ou des pièces d’or, mais la confiance : La confiance de la communauté dans l’équipe de développement pour obtenir un juste retour de son argent – et ne pas être désavantagée si elle continue à jouer gratuitement.

World of Warships a ébranlé cette confiance si importante de ses fans au cours des derniers mois. Les dégâts causés sont importants, plus d’un a quitté les serveurs, déçu, y compris certains des créateurs de contenu les plus célèbres du jeu de guerre, qui avaient auparavant fait la promotion du développeur Wargaming sur Twitch et YouTube.

Les critiques sont fortes, mais parler d’exode ne se justifie pas. En effet, le nombre de joueurs sur les serveurs (EU) et le classement de World of Warships dans les (Steam-Charts) sont restés stables malgré les discussions enflammées. Mais même les joueurs qui sont restés se sentent de plus en plus ignorés, malgré des années de fidélité.

GlobalEsportNews retrace le déroulement des événements qui ont fait vaciller à ce point la communauté de longue date de World of Warships et s’entretient avec des fans déçus. Déçus par l’équipe de développement Wargaming qui, à leurs yeux, a laissé une marque autrefois prometteuse s’échouer les yeux fermés. Et bien sûr, nous donnons aussi la parole à Wargaming lui-même.

Mise à l’eau réussie

Lorsque Wargaming a annoncé World of Warships – à l’époque World of Battleships – il y a dix ans, l’équipe de développement biélorusse s’était depuis longtemps fait une place avec succès dans le genre Free2Play : la simulation de chars World of Tanks n’avait alors qu’un an, mais enthousiasmait déjà des centaines de milliers de fans avec ses batailles de chars mises en scène de manière réaliste.

Le secret du succès était les modèles de tanks conçus avec amour, qui s’inspiraient fortement de leurs modèles de véhicules historiques : de l’épaisseur des parois à la vitesse de déplacement en passant par la trajectoire des projectiles – l’équipe de développement avait méticuleusement étudié chaque petit détail et l’avait traduit dans son jeu.

Celui qui a le plus long tube ne gagne pas nécessairement dans World of Tanks. Le jeu de chars en ligne continue aujourd'hui encore d'enthousiasmer une immense communauté.
Celui qui a le plus long tube ne gagne pas nécessairement dans World of Tanks. Le jeu de chars en ligne continue aujourd’hui encore d’enthousiasmer une immense communauté.

Mais le principe du jeu lui-même était à l’époque inhabituel, pour ainsi dire rafraîchissant et nouveau : au lieu de combats à grande vitesse, l’accent est mis sur les chars qui roulent lentement et qui ne peuvent tirer que toutes les quelques secondes. Et puis, un général de char qui réussit doit bien sûr aussi tenir compte du terrain du monde du jeu lui-même : Les collines et les vallées permettent des embuscades et des attaques surprises, les ravins et les rues étroites deviennent rapidement des pièges mortels pour les véhicules lourds.

Le prix d’entrée pour cette expérience de jeu : zéro euro. Personne ne doit payer pour pouvoir jouer à World of Tanks. Au lieu de cela : des microtransactions volontaires, des mini-investissements qui, selon l’objet acheté, ne sont plus si « minis » que cela. Par exemple, tous les tanks peuvent être débloqués gratuitement, mais ce processus peut prendre plusieurs mois, selon le temps investi. Il est beaucoup plus pratique d’acheter directement les véhicules convoités – jusqu’à 100 euros par modèle.

En outre, dans la boutique : des skins, divers boosters pour les points d’expérience accumulés et même une mise à niveau vers un compte premium, qui permet entre autres de bannir non pas une, mais deux cartes au début d’un match multijoueur – un avantage énorme pour les matchs compétitifs de haut niveau.&nbsp ;

Mais comme le jeu de base reste entièrement gratuit, la communauté accepte cette forme de monétisation et inonde les serveurs en nombre record – et une grande partie d’entre eux a effectivement investi de l’argent. Beaucoup d’argent. Ainsi, en 2013, trois ans après sa sortie, World of Tanks rapporte 372 millions d’euros, soit plus que le géant des MMO, World of Warcraft, la même année. L’équipe de développement semble être tombée sur un filon d’or.

Comment Wargaming fixe-t-il ses prix ingame?

Les skins, les boosters et les vaisseaux ont tous des prix très différents dans les boutiques en ligne des jeux Wargaming. Mais comment ces prix sont-ils calculés ? Nous avons posé la question à l’équipe de développement, qui s’est montrée au moins un peu transparente. Christian Bergmann, Publishing Producer de World of Warships Europe, nous a répondu par mail : « Pour la première détermination de la valeur, nous nous référons à des matrices de prix spéciales qui nous permettent de calculer la valeur sur la base des caractéristiques de l’objet et des conditions de vente, ou sur la valeur d’objets similaires comparables ».

De plus, il serait exceptionnel que les prix des objets en jeu changent au fil des ans. Cela ne pourrait se produire que si les caractéristiques d’un objet changeaient après un patch ou une mise à jour, de sorte que le prix serait ajusté à la hausse ou à la baisse en fonction des changements.

Le saut dans le vide

Et Wargaming en veut plus. Le studio annonce en 2011 deux dérivés indépendants de World of Tanks : World of Warplanes, qui met l’accent sur le combat aérien historique, et justement World of Warships.

Mais cette annonce ne réjouit pas seulement les passionnés d’histoire et de navires de guerre. Les fans hardcore qui ont joué à World of Tanks pendant des années prévoient eux aussi de passer aux sept mers, non pas à cause du nouveau décor, mais parce qu’ils sont mécontents d’une équipe de développement qui, à leurs yeux, lorgne depuis longtemps trop avidement sur le porte-monnaie de sa communauté.

World of Warships applique la formule à succès de son grand frère World of Tanks aux sept mers du monde : Des navires reconstitués avec soin sur le plan historique s'affrontent dans d'immenses batailles tactiques de masse.
World of Warships applique la formule à succès de son grand frère World of Tanks aux sept mers du monde : Des navires reconstitués avec soin sur le plan historique s’affrontent dans d’immenses batailles tactiques de masse.

Parmi eux, un utilisateur qui a découvert le monde du wargaming en 2015 avec la transposition en jeu mobile World of Tanks Blitz. Il nous a accordé une interview détaillée, en nous demandant toutefois de garder l’anonymat, car il a investi beaucoup, beaucoup d’argent dans le jeu – nous y reviendrons plus tard. Nous l’appellerons désormais Max.

Max a fait ses premiers pas dans le monde du wargaming avec World of Tanks Blitz, une transposition en jeu mobile du jeu de chars : en substance, la même expérience de jeu, mais avec moins de fonctions, moins de portée, moins de profondeur que le jeu principal. Blitz est considéré par la communauté comme une préparation et une entrée en matière pour son grand frère World of Tanks.

La version allégée de Bliz de World of Warships incite de nombreux joueurs à passer plus tard à son grand frère PC.
La version allégée de Bliz de World of Warships incite de nombreux joueurs à passer plus tard à son grand frère PC.

« Mon frère me l’a montré sur l’iPad et j’ai tout de suite accroché », nous raconte Max. Il reste fidèle au jeu mobile, commence à jouer de manière compétitive, à rejoindre un clan. Mais il n’investit que très peu d’argent dans le jeu gratuit et s’efforce plutôt de débloquer de nouveaux chars et d’autres contenus avec le seul temps de jeu.Mais ensuite, Max a de plus en plus l’impression qu’on lui demande de payer de plus en plus souvent et de manière insistante. Après quelques mises à jour, il devient quasiment impossible pour les joueurs comme lui de débloquer les contenus supplémentaires tant convoités pendant son temps libre. Max en a assez et fait ses adieux aux batailles de chars. Mais World of Warships, qui sort finalement en 2015 et qui a déjà deux ans d’existence à ce moment-là, éveille son intérêt – et ce pour une raison inhabituelle :

« Je suis certes intéressé par l’histoire, mais je ne suis pas un nerd des bateaux. Mais ce qui m’a excité, c’est l’équipe de développement de World of Warships. Ils ont apporté un véritable esprit indépendant ».

Les « sauvages créatifs » de Russie

L’équipe qui a insufflé cet « esprit indie » s’appelle Lesta Studio : une équipe traditionnelle de Russie basée à Saint-Pétersbourg, fondée en 1991 et qui devient l’un des principaux studios de modélisation 3D à la fin des années 1990. Au début des années 2000, Lesta se concentre ensuite sur le développement de jeux informatiques, principalement des simulations de guerre historiques.

En 2005, Lesta publie Pacific Storm, un simulateur de navire de guerre qui, à l’époque, est certes impressionnant sur le plan technique, mais qui suscite l’indifférence des joueurs en raison de sa petite taille.

Derrière World of Warships se cache le studio Lesta, autrefois petit, qui recrute beaucoup de nouveaux collaborateurs après le rachat de Wargaming.
Derrière World of Warships se cache le studio Lesta, autrefois petit, qui recrute beaucoup de nouveaux collaborateurs après le rachat de Wargaming.

Après quelques autres productions au succès moyen, Wargaming finit par racheter le studio en 2011 et le met au service de son nouveau projet World of Warships. Lesta passe d’une équipe à taille humaine à 150 collaborateurs et collaboratrices, la méthode de travail se professionnalise, les budgets augmentent – mais l’équipe russe conserve une chose : l’étroite collaboration avec la communauté, si importante pour le succès d’une équipe indépendante. Et c’est exactement ce que Max veut dire lorsqu’il parle de « l’esprit indie » : un contact direct avec les fans.

« World of Warships semblait incroyablement proche de la communauté, alors que World of Tanks se présentait comme un bloc anonyme : on n’y a jamais vu un développeur ou un community manager. Au lieu de cela, ils se contentaient de dire : « Voici la dernière mise à jour, nous allons tout changer ici et maintenant, amusez-vous bien avec ».

Cette proximité avec la communauté augmente considérablement la confiance des fans dans l’équipe de développement – et donc aussi le chiffre d’affaires que le studio réalise avec les microtransactions. Max raconte : « J’investissais environ 3 000 euros par an. Je gagne bien ma vie dans la vraie vie et ce jeu était pour moi un hobby. Un hobby coûteux ».

Alors que dans World of Tanks Blitz, il devait encore investir son précieux temps libre pour débloquer péniblement de nouveaux chars, il suit désormais la voie confortable de l’argent – encouragé par la confiance en l’équipe de développement de ne pas se faire arnaquer : « Si tu veux un nouveau navire, tu peux justement réfléchir : Est-ce que je veux le grinder pendant deux semaines ou est-ce que je vais prendre une fois l’argent en main ? » Avec chaque achat, une sorte d’effet d’habitude s’installe chez Max, comme il nous le décrit ensuite : « Dépenser de l’argent finit par devenir normal. Le seuil d’inhibition diminue de plus en plus ».

Cela ne manque pas d’inquiéter le fan – mais c’est autre chose qui fait chuter World of Warships dans son estime, jusqu’à ce qu’il finisse par tourner complètement le dos aux mers du monde. Et il n’est pas le seul.

World of Warships est un jeu Free2Play gratuit, mais il offre de nombreuses possibilités de dépenser de l'argent : Des navires aux skins spéciaux en passant par les boosters de points d'expérience, tout peut être trouvé dans la boutique - mais aussi débloqué avec suffisamment de temps.
World of Warships est un jeu Free2Play gratuit, mais il offre de nombreuses possibilités de dépenser de l’argent : Des navires aux skins spéciaux en passant par les boosters de points d’expérience, tout peut être trouvé dans la boutique – mais aussi débloqué avec suffisamment de temps.

Perte de confiance

Rétrospectivement, plusieurs décisions et innovations dans le cosmos de World of Warships ont eu lieu ces dernières années, faisant progressivement chuter la cote de popularité du jeu auprès de ses fans. Pour Max, la fin de son amour pour les navires de guerre virtuels a commencé lorsque l’équipe de développement a jeté par-dessus bord une caractéristique unique du jeu et a introduit une nouveauté controversée : les « Paper Ships ».

À l’origine, tous les navires de guerre du jeu devaient être modélisés d’après des navires de guerre historiques. À l’instar de World of Tanks, le simulateur a attiré de nombreux joueurs sur les serveurs en leur promettant de mener de vrais navires dans la bataille numérique. Vers 2018, trois ans après la sortie du jeu, les plans historiques ne suffisent plus à l’équipe de développement. Au lieu de cela, ils ajoutent désormais au jeu des navires qui n’ont existé dans l’histoire que sur des plans, qui étaient des prototypes expérimentaux – ou qui ont été complètement inventés.

Ces « Paper Ships » sont censés élargir et compléter le choix de navires de guerre, mais certains fans sont extrêmement dérangés par la nouvelle philosophie de conception de l’équipe de développement. Non seulement pour des raisons d’immersion, mais aussi parce que certains de ces navires en papier déstabilisent régulièrement l’équilibrage finement réglé sur les champs de bataille.

Par exemple, le Smolensk, un croiseur léger russe qui sera présenté en août 2019 comme le dernier Paper Ship – et qui est rapidement soupçonné d’être beaucoup trop fort : Le Smolensk allie en effet une puissance de feu massive, une portée supérieure à la moyenne et une vitesse de croisière inhabituellement élevée.

Celui qui veut mener lui-même le Smolensk au combat et exploiter ses forces peut certes le gagner gratuitement – mais le travail est long. Les microtransactions permettent d’aller plus vite. Pour certains fans, cela ressemble à un calcul de l’équipe de développement : publier un navire beaucoup trop puissant que les joueurs veulent acheter et utiliser le plus rapidement possible avant qu’il ne soit progressivement affaibli par les patchs à venir.

Des moments comme celui-ci ne devraient pas rester isolés et commencent à priver Max de tout plaisir. Car c’est loin d’être la fameuse fin à laquelle World of Warships a lentement mais sûrement accroché sa réputation d’antan.

Le choix des navires est d'une importance capitale
Le choix des navires est d’une importance capitale

Le scandale du Missouri

Un incident qui s’est produit dès 2016 a été perçu comme particulièrement audacieux par la communauté et a été pour beaucoup le premier moment où ils ont douté de l’intégrité de l’équipe de développement de Warships. Voici ce qui s’est passé : À l’occasion des fêtes de fin d’année 2016, Wargaming organise sur tous ses serveurs, de l’Amérique à l’Asie, un événement ingame comprenant plusieurs missions disponibles temporairement et récompensant leur réussite par des skins spéciaux, mais aussi des vaisseaux. Ces récompenses peuvent être gagnées librement partout dans le monde, sauf sur les serveurs européens. Ici, les skins et les navires atterrissent dans la boutique.

(La justification de l’équipe de développement) résumée en substance : « Nous ne voulons pas vous rendre la tâche trop difficile, car les missions sont vraiment exigeantes ». Ce qui fait écho chez les joueurs de l’UE : « Nous voulons votre argent ».

Des incidents comme ceux-là, c’est-à-dire des conceptions différentes de la boutique et des prix sur les serveurs et l’introduction de vaisseaux temporairement surpuissants, se produisent encore et encore au fil des années. Jusqu’à ce qu’à l’été 2021, une bombe particulièrement grosse éclate, qui nuit énormément aux relations entre la communauté et l’équipe de développement : le scandale du Missouri.

A l’occasion des traditionnelles Summer Sale, World of Warships et Wargaming introduisent une nouveauté fondamentale qui fait froid dans le dos à la communauté. Les années précédentes, il était possible d’acheter des navires particulièrement rares et de grande valeur à prix réduit directement dans la boutique pendant cette période particulière.

Mais cette année, tout est différent : les fans doivent désormais acheter des doublons, une monnaie ingame, avec lesquels ils peuvent ensuite acquérir les « Summer Bundles ». Ces bundles contiennent des timbres qui peuvent à leur tour être échangés contre des loot boxes. Dans ces loot boxes : éventuellement des skins ou des vaisseaux entiers.

C'est dans des boîtes comme celle-ci que Wargamging vend des objets in-game spéciaux pendant les ventes d'été. Mais ceux qui les veulent ne peuvent pas les acheter directement, ils doivent d'abord convertir de l'argent réel en doublons, puis acheter des jetons d'été avec des doublons et enfin acheter les boîtes avec ces jetons. On perd ainsi le sens de l'argent dépensé.
C’est dans des boîtes comme celle-ci que Wargamging vend des objets in-game spéciaux pendant les ventes d’été. Mais ceux qui les veulent ne peuvent pas les acheter directement, ils doivent d’abord convertir de l’argent réel en doublons, puis acheter des jetons d’été avec des doublons et enfin acheter les boîtes avec ces jetons. On perd ainsi le sens de l’argent dépensé.

Le calcul de l’équipe de développement semble évident : faire en sorte que la communauté perde peu à peu le sens de la quantité d’argent réel qu’elle investit dans les loot boxes. C’est alors que survient le véritable désastre en matière de relations publiques.

L’USS Missouri est un joyau de l’histoire des navires de guerre modernes : non seulement il a participé à de nombreuses batailles importantes de la Seconde Guerre mondiale dans le Pacifique, mais c’est également sur son pont que la capitulation du Japon a été signée en 1945. Un « must have » pour la collection de navires des vétérans de la guerre et des fans d’histoire.

L’USS Missouri n’est pas seulement un navire fascinant pour les fans d’histoire, il enthousiasme aussi les joueurs grâce à un bonus passif particulier. Il est au centre d’un des plus grands scandales de warships. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2021/12/The-USS-Missouri-is-not-only-a-fascinating-ship-for-history-buffs.jpg » width= »1200″ height= »675″ /☻

À l’origine, l’USS Missouri est proposé à la vente dans la boutique ingame dès 2016 : Un navire de puissance moyenne en comparaison, sans forces ni faiblesses exceptionnelles, mais qui, en plus de son importance historique, attirait par une caractéristique particulière – un bonus passif qui offrait à chaque joueur du Missouri des ressources supplémentaires après une bataille.

Lorsque de plus en plus de joueurs commencent à exploiter cette caractéristique extrêmement précieuse et se perdent dans le grind plutôt que dans leur propre porte-monnaie, Wargaming retire l’USS Missouri de la boutique. À l’avenir, il ne sera plus disponible que dans le cadre d’événements spéciaux et uniquement en tant que contenu aléatoire dans des bundles spéciaux.

Puis vient l’année 2021 : Wargaming annonce fièrement le retour de l’USS Missouri, qui peut désormais être acheté contre des doublons, la monnaie ingame du jeu. Le bonus de ressources fait toujours partie du navire en tant que caractéristique passive, seulement un peu plus faible que dans l’original. La communauté s’en réjouit – jusqu’à ce que Wargaming modifie à nouveau les conditions d’achat du Missouri dans le blog officiel des développeurs, juste avant sa réintroduction.

Dans Star Citizen aussi, il est possible d'acheter des vaisseaux (spatiaux), mais sans passer par une monnaie premium exclusive et des loot boxes.
Dans Star Citizen aussi, il est possible d’acheter des vaisseaux (spatiaux), mais sans passer par une monnaie premium exclusive et des loot boxes.

(Maintenant c’est) : Ceux qui veulent le vaisseau ne peuvent le trouver que dans des bundles avec des contenus aléatoires – et ceux-ci doivent être achetés avec des doublons. En d’autres termes, les fans doivent dépenser de l’argent pour les bundles aléatoires jusqu’à ce qu’ils aient enfin de la chance et obtiennent le Missouri.

Non seulement les joueurs ne savent pas combien d’argent ils devront finalement dépenser pour obtenir le navire tant convoité, mais ils exploitent également l’effet psychologique de la « Sunk Cost Fallacy » : Celui qui a déjà investi beaucoup d’argent a tendance à investir encore plus d’argent pour obtenir sa récompense, au lieu de mettre fin à ses investissements.La communauté se déchaîne. 22 « Community Contributors », les liens entre les fans et l’équipe de développement, abandonnent leur position de choix et critiquent publiquement l’équipe de développement. Une rupture symbolique des ponts entre Wargaming et la communauté. Un fiasco en termes de relations publiques pour l’équipe de développement qui, interrogée par GameStar, a promis de s’améliorer et de tirer les conséquences de cet incident :

« Dès le mois de novembre, nous avons publié les probabilités complètes pour tous les conteneurs nouvellement publiés dans le jeu. En outre, nous publierons également ces informations pour tous les conteneurs et paquets aléatoires déjà disponibles jusqu’en avril 2022. « 

Adieu

Parmi les créateurs de communauté qui ont quitté leur position de choix, on trouve Paul Charlton, ancien soldat de la Navy et influenceur de Warships, qui a rassemblé près de 700 000 abonnés sur sa chaîne YouTube The Mighty Jingles. Ses évaluations et analyses ont du poids au sein de la communauté.

Dans l’entretien qu’il a accordé à GlobalESportNews, il raconte qu’il a commencé à jouer à World of Warships il y a six ans, alors que le jeu était encore en version bêta. Jusqu’à aujourd’hui, il a investi bien plus de 1.000 euros dans la boutique ingame, jouant chaque jour pendant des heures – aujourd’hui, ce n’est plus que quelques heures par semaine. La raison : la frustration que tant d’autres fans portent en eux depuis cet été au moins.

Cette monétisation acharnée et de plus en plus agressive de tout ce qui sort de l’arbre et la mauvaise communication avec la communauté – tout cela m’a beaucoup frustré.

« Sans vergogne » : les enchères du phare

Un joueur de Warships nous raconte dans une interview comment – aux yeux de la communauté – Wargaming s’empare « sans vergogne » de l’argent de ses fans. Le nom du joueur est connu de la rédaction. Son mécontentement est dirigé contre ce que l’équipe de développement a appelé les « enchères du phare », organisées pour la première fois en été 2021 : des enchères limitées dans le temps, au cours desquelles des skins ou des vaisseaux spéciaux peuvent être achetés aux enchères. Le contingent est limité, les quelques plus offrants gagnent, tous les autres récupèrent leur mise.

Lors d’une de ces ventes, Wargaming a mis aux enchères le Schlieffen, un navire de recherche allemand qui peut être débloqué gratuitement en y consacrant du temps. La monnaie de cette vente aux enchères : des doublons, qui doivent être achetés au préalable avec de l’argent réel.Les gagnants de la vente aux enchères ont offert chacun environ 20.000 doublons, soit l’équivalent de plus de 65 euros. Avec 1.000 gagnants, cela représente plus de 65.000 euros de chiffre d’affaires pour un objet ingame qui ne coûte en fait rien du tout. Les fans, comme notre interlocuteur, sont exaspérés par cette action, qui est certes entièrement volontaire pour tous les participants, mais qui donne une mauvaise image de l’équipe de développement. Wargaming a l’air « tout simplement avide »

Au fil des ans, il y a toujours eu des conflits entre les fans et l’équipe de développement, mais ceux-ci se sont intensifiés ces derniers mois et se sont produits à des intervalles de plus en plus rapprochés. « Et puis, certains des plus grands créateurs de communauté ont fini par partir. Y compris moi. En guise de protestation ». Depuis, Wargaming n’a cessé de s’excuser sur les forums officiels pour les nombreux dérapages, promettant de s’améliorer. Paul reconnaît lui aussi cette prise de conscience – mais reste sceptique :

« Je comprends bien qu’un jeu gratuit doit rapporter de l’argent d’une manière ou d’une autre. Mais Wargaming a des pratiques commerciales honteuses, qui ne sont retirées que lorsque la communauté fait pression, et met ensuite cela sur le compte d’erreurs de formulation ou jette un employé quelconque hors de l’équipe comme bouc émissaire. Le temps montrera à quel point ils sont sérieux dans leurs promesses d’amélioration ».

Et la prochaine déception est déjà en vue

Ce rapport d’accident sur la politique de monétisation de Wargaming pourrait se terminer sur une note prudemment optimiste. Mais à l’horizon se profile déjà la prochaine déception de la communauté : les sous-marins. Paul Charlton explique le problème que pose cette toute nouvelle classe de navires : « Wargaming a promis de retirer les sous-marins du jeu s’ils ne s’intègrent pas bien au gameplay. Je suis convaincu que c’était un mensonge. « 

2018, Wargaming organise l’événement « Terror of the Seas », dans le cadre duquel le développeur présente pour la première fois les sous-marins comme nouvelle classe de navires jouables. Ces nouveaux navires s’affrontent exclusivement dans un mode de jeu spécial. Ce mode est très apprécié, mais il est désormais prévu qu’ils apparaissent également en association avec des navires de guerre et des porte-avions. Cela inquiète les vétérans comme Charlton en ce qui concerne l’équilibrage sensible.

« Et comme l’équipe a déjà investi beaucoup de temps et d’argent, ils ne vont pas abandonner cette idée. Wargaming veillera à ce que les sous-marins soient ‘intégrés’ – selon leur définition, cela signifie simplement qu’un certain pourcentage joue ces nouveaux navires. Peu importe s’ils détruisent l’équilibrage ou non ».

Charlton fonde ses prévisions sur les enseignements du passé : Wargaming avait déjà fait exactement la même chose lors de l’introduction des porte-avions : ils avaient renforcé cette classe de navires tout en affaiblissant les navires de défense antiaérienne, jusqu’à ce que les porte-avions deviennent finalement si puissants que les joueurs compétitifs ne pouvaient plus les ignorer.

« Le pourcentage de porte-avions sur les serveurs a augmenté – et Wargaming a déclaré que c’était un grand succès. Ils feront exactement la même chose avec les sous-marins ».

En 2018, Wargaming a organisé l'événement

À notre demande, Wargaming souligne qu’ils sont conscients du scepticisme d’une partie de la communauté face à l’introduction des sous-marins. Christian Bergmann, Publishing Producer chez World of Warships Europe, nous décrit la perspective de son entreprise sur la nouvelle classe de navires – et qu’elle a tiré les leçons de l’introduction des porte-avions, qui s’est faite de manière trop précipitée, même du point de vue de l’équipe de développement :

« Nous comprenons le scepticisme de nos joueurs face à un changement aussi important dans notre jeu, c’est pourquoi nous procédons ici avec beaucoup de prudence, de patience et étape par étape. Nous échangeons aussi beaucoup avec notre communauté à ce sujet et essayons de donner autant de visibilité que possible sur nos décisions et le processus de décision ».

Bergmann fait également référence aux efforts de Wargaming pour intégrer les commentaires de la communauté et des fans dans le processus de développement – quelque chose qui n’a pas très bien fonctionné par le passé :

« Malheureusement, sur certains aspects, nous n’avons pas réussi à réagir plus rapidement à ces retours et à impliquer davantage nos joueurs dans le processus. Nous essaierons de faire un meilleur travail à ce sujet à l’avenir, notamment en ce qui concerne la question de l’équilibrage des vaisseaux « 

Malgré tout, un lieu de retraite très apprécié
Bien sûr, au cours de nos recherches, nous avons aussi rencontré des fans qui semblaient indifférents à toutes ces choses. Il s’agit surtout des joueurs qui ne sont pas compétitifs ou qui ne passent pas des heures chaque jour à mener leurs navires de guerre à la bataille, mais qui ne font que passer de temps en temps sur les serveurs et qui ne dépensent également que peu d’argent pour des objets ingame. Ce groupe de joueurs décrit plutôt World of Warships comme un lieu de rencontre pour le cercle d’amis : traîner ensemble sur Teamspeak, faire quelques tours agréables sur les mers du monde, tout en échangeant sur le quotidien.

Mais celui qui s’enfonce dans la simulation de navire de guerre en ressortira tôt ou tard frustré, par la force des choses : Certains fans hardcore trouvent les pratiques de Wargaming trop agressives, trop envahissantes, trop audacieuses, et veulent s’emparer du porte-monnaie de leurs fans.&nbsp ; Ils doivent espérer que l’équipe de développement est vraiment aussi autocritique et désireuse d’apprendre, comme nous l’a assuré le porte-parole lors de l’interview :

« Notre évaluation est très ouverte et honnête – nous avons fait beaucoup d’erreurs et avons beaucoup travaillé sur les changements en interne ».

Il poursuit : « Nous ne pourrons pas toujours faire plaisir à chaque joueur, car chacun a des attentes différentes vis-à-vis de notre jeu et celui-ci évolue constamment. Mais nous faisons de notre mieux et si des joueurs sont mécontents de nos changements, nous essayons d’une part de leur donner la possibilité d’obtenir le plus d’informations possibles en amont pour qu’ils puissent comprendre notre processus de décision et d’autre part de nous envoyer directement leurs commentaires. « 

Malgré le mécontentement qui couve, aucun des joueurs avec lesquels nous avons parlé dans nos interviews n’a réussi à quitter définitivement World of Warships : ils ont déjà investi trop d’argent, débloqué trop de choses, passé trop de temps sur les serveurs pour simplement partir maintenant. L’un de nos interlocuteurs compare ce dilemme à une relation toxique : « En fait, il sait qu’il devrait simplement laisser tout cela derrière lui. Mais il ne peut pas le faire.