Les développeurs de Pathfinder 2 font le saut de la fantasy à la science-fiction. Qu’ont-ils appris qui fait de Rogue Trader un meilleur RPG?
Par l’empereur : cette annonce a fait l’effet d’un droppod dans une foule d’orcs ! Après le grandiose Pathfinder : Wrath of the Righteous, Owlcat Games quitte les sentiers battus de la fantasy pour se consacrer ensuite à la science-fiction. Le tout a été célébré par une bande-annonce chic, qui n’a toutefois pas encore montré de gameplay:
Warhammer 40.000 : Rogue Trader sera le premier jeu de rôle à se dérouler dans l’univers sombre des démons du chaos, des dangereuses invasions aliens et des effusions de sang sans fin. Mais jusqu’à présent, les informations à ce sujet étaient rares – jusqu’à maintenant !
En effet, les développeurs s’expriment pour la première fois de manière très détaillée, et vous pouvez notamment en apprendre davantage sur :Les leçons de Pathfinder 2
- Les combats au tour par tour et comment ils se distinguent de leurs quasi-prédécesseurs
- Les compagnons de votre groupe de héros
- Décisions et système de butin
- La complexité et le respect des règles de Rogue Trader
- La technique et comment Owlcat veut garantir l’absence de bugs
L’interview a été réalisée par ~Daniel~ par e-mail, le directeur créatif Alex Gusev s’est tenu à notre disposition en tant qu’interlocuteur.
Enfin Warhammer en jeu de rôle
(~) : Rogue Trader sera le tout premier CRPG dans l’univers 40k. Pourquoi pensez-vous qu’il ait fallu attendre si longtemps avant qu’un studio ne s’y mette ?
Alex Gusev:  ; « Pour être honnête, ça me laisse aussi perplexe. Je ne sais vraiment pas. Nous nous sommes aussi posé la question, mais nous n’avons jamais trouvé de réponse. Peut-être qu’aucune équipe n’a jamais aimé le cadre autant que nous – même dans notre équipe, il y a cinq ans, tout le monde n’était pas aussi enthousiaste à propos du cadre. Cela a beaucoup changé après que nous ayons commencé à jouer à Rogue Trader ».
« Peut-être que d’autres développeurs y ont vu un risque, car ils ne pensaient pas que les groupes cibles de Warhammer et des CRPG pouvaient se recouper. Ce n’est que maintenant que ces deux domaines deviennent progressivement de plus en plus courants et c’était donc une bonne idée pour nous de nous y attaquer maintenant.
Mais cela n’a pas d’importance. Beaucoup de choses n’ont pas encore été faites, beaucoup plus que ce qui a été fait. Cela ne vaut pas la peine d’y penser trop longtemps »
(~) : Après que vous ayez teasé que le jeu aurait un scénario de science-fiction après Pathfinder, tout le monde s’attendait à un jeu Starfinder. Pourquoi avez-vous choisi Warhammer comme cadre de votre prochain jeu de rôle sur ordinateur (CRPG)?
Alex Gusev:  ; « Nous avons choisi Warhammer 40k pour plusieurs raisons. Si nous devions en choisir une, nous dirions probablement que c’est notre fascination pour ce cadre. Une partie significative de notre équipe (moi y compris) est fan du setting et nous avons régulièrement des sessions papier Warhammer 40k depuis la création du studio. Rogue Trader, Dark Heresy, Deathwatch, Only War et Black Crusade – nous les avons tous joués.
À chaque fois que nous avons joué à ces systèmes, nous nous sommes demandé pourquoi il n’y avait pas encore de CRPG dans le cadre de Warhammer 40k. L’un des aspects les plus précieux d’un CRPG, du moins pour moi, est la liberté du joueur d’explorer le setting. Et pour que cela fonctionne, il faut beaucoup de choses qui valent la peine d’être explorées – et il y en a plus qu’assez dans Warhammer 40k.
Et puis, à un moment donné, nous avons cessé de nous demander pourquoi il n’y avait pas de CRPG sur le sujet et nous avons accepté d’être les premiers à combler nous-mêmes cette lacune évidente du marché. Nous avons ensuite soumis notre idée à Games Workshop… et nous y voilà. «
(~) : En quoi l’expérience que vous avez acquise avec Pathfinder vous sera-t-elle utile pour le setting de Warhammer 40k ? Quels sont les points communs et les grandes différences?
Alex Gusev:  ; « Beaucoup d’entre nous travaillaient déjà ensemble avant de fonder Owlcat Games. Mais Kingmaker et Wrath of the Righteous ont été les premiers jeux que nous avons développés ensemble en tant que studio. Et pour l’avenir prévisible, l’expérience que nous avons acquise avec eux influencera aussi beaucoup de nos décisions. Nous avons appris quelles maps, quêtes ou compagnons les joueurs préfèrent ou n’aiment pas.
La plus grande différence avec Pathfinder est que nous voulons abaisser la barrière d’entrée pour les nouveaux joueurs tout en conservant la profondeur pour les joueurs hardcore. Pathfinder était un CRPG assez complexe pour les débutants, surtout pour ceux qui n’avaient jamais joué à un jeu D&D (que ce soit en Pen & ; Paper ou en jeu vidéo). Les joueurs ont dû apprendre de nombreux termes différents dès le début – et encore plus pendant les cent heures suivantes. Mais nous voulons maintenant que les premiers pas dans notre jeu soient une expérience agréable ».
« Une autre différence est l’accent mis sur les combats au tour par tour – ce qui signifie que nous devons inclure moins de rencontres de combat (parce qu’elles prennent plus de temps) – parce que si vous en avez trop dans un jeu au tour par tour, vous commencez à détester le jeu. Cela signifie que nous avons moins de combats, mais que nous consacrons plus d’attention à chaque combat – et la qualité nécessite toujours plus de travail que la quantité. Pour maintenir l’équilibre entre les activités, les combats devraient être suivis de dialogues beaucoup plus souvent que ce n’était le cas dans Pathfinder. «
(~) : Quelle est la plus grande différence lorsqu’il s’agit de représenter l’univers de Pathfinder et celui de 40k ? Ou plutôt, comment voulez-vous être sûrs de trouver le ton juste?
Alex Gusev:  ; « La plus grande différence n’est même pas le ton de l’univers. Certaines parties de Pathfinder, notamment Wrath of the Righteous, étaient sombres et ternes. Rogue Trader, en revanche, est sans aucun doute l’une des parties les plus ‘aventureuses’ de 40k, avec des héros audacieux, et elle est moins sombre que d’autres parties du setting – bien que notre jeu aura aussi des moments sombres et terrifiants.
La principale différence, de mon point de vue, est la polarisation. Dans Pathfinder, de nombreuses factions travaillent souvent ensemble contre un ennemi commun – cela arrive beaucoup moins souvent dans Warhammer 40,000. Les factions se détestent et sont en guerre perpétuelle.
L’orientation est également complètement différente. Dans l’Empire, la liberté d’expression est beaucoup moins tolérée et de nombreuses choses qui fonctionnent bien dans d’autres settings auraient des conséquences terribles. Dans le cadre de Warhammer 40.000, la haine est une vertu, tandis que le pardon est un péché. «
(~) : Pour les jeux Pathfinder, vous avez utilisé Kickstarter comme plateforme de crowdfunding, puis vous êtes passés en Early Access. (Cette fois-ci, vous utilisez votre propre plateforme). Quelles étaient les raisons de ce choix et quelles sont les principales différences avec les programmes Early Access précédents?
Alex Gusev:  ; « Nous avons utilisé Kickstarter pour les jeux précédents parce que nous avions besoin de fonds supplémentaires – nous n’en avons plus besoin maintenant. Ne vous méprenez pas, un soutien financier supplémentaire est toujours le bienvenu, mais notre jeu sera achevé maintenant, quelle que soit la somme que nous récolterons via notre plateforme.
L’un de nos plus grands objectifs à ce stade du développement est de recueillir les commentaires des joueurs. Nous ne pouvons pas imaginer le processus de développement sans notre communauté, qui a joué un rôle énorme dans Pathfinder. Nous avons examiné différentes façons dont les joueurs pourraient participer au processus de développement et nous faire part de leurs commentaires et suggestions. Nous pensons vraiment que cela nous aidera à créer un meilleur jeu. Les packs de fondateurs semblent être une bonne option qui répond à toutes nos exigences ».
La fin du temps réel
(~) : Quelle est la principale raison qui vous a poussé à choisir un mode au tour par tour pour Rogue Trader plutôt qu’un temps réel en pause?
Alex Gusev:  ; « L’une des raisons pour lesquelles nous avons choisi le temps réel intermittent pour Pathfinder était de nous inspirer des classiques comme Baldur’s Gate, Icewind Dale et Neverwinter Nights. Mais actuellement, notre objectif a changé, nous voulons nous concentrer davantage sur les combats et les décisions qu’ils impliquent. Nous pensons aussi que les combats au tour par tour se concentrent davantage sur des personnages et des ennemis spécifiques, ce qui nous permet de mieux présenter leurs différences et de leur donner plus de visibilité.
En outre, comme nous l’avons déjà mentionné, notre objectif pour ce jeu est d’abaisser les barrières d’entrée sans sacrifier la profondeur du jeu de rôle. Et nous pensons qu’un mode au tour par tour est tout simplement mieux adapté, car les joueurs sont confrontés à moins d’événements en même temps . «
(~) : Dans Pathfinder, je n’utilisais le mode au tour par tour que pour les combats de boss, car je le trouvais personnellement trop lent pour les mobs trash normaux. Comment allez-vous vous assurer que les combats au tour par tour dans Rogue Trader restent passionnants tout au long du jeu?
Alex Gusev:  ; « Parce que les combats au tour par tour prennent beaucoup plus de temps que le temps réel avec pause, nous voulons inclure moins de rencontres tout en consacrant plus de temps de développement à chaque combat pour les rendre plus passionnants, uniques et amusants.
Nous voulons également introduire différentes façons d’accélérer les combats au tour par tour. Actuellement, nous prévoyons par exemple d’intégrer différentes initiatives pour les personnages (comme c’était le cas dans Pathfinder). Certains ennemis agiront en groupe – simultanément, dans le même ‘slot d’initiative’, tandis que les rencontres elles-mêmes seront plus meurtrières et plus rapides que dans la plupart des jeux au tour par tour, tout simplement à cause de la nature destructrice des armes du 41e millénaire. «
De la réglementation et des nouveautés
(~) : Pathfinder était une adaptation fidèle des règles de Pathfinder. Pouvons-nous attendre la même chose de Rogue Trader et le système WH40k est-il facile ou plus difficile à mettre en œuvre dans un jeu PC?
Alex Gusev:  ; « L’un de nos objectifs était de rester aussi proche que possible des règles de la version papier de Pathfinder. Mais nous n’avons pas cet objectif pour Rogue Trader. Actuellement, nous nous inspirons des règles de table pour Warhammer 40k ainsi que des règles pour le Pen & ; Paper Rogue Trader. Mais nous ne prévoyons pas de les transposer entièrement pour un CRPG, comme nous l’avons fait pour Pathfinder.
Nous aimons ces systèmes – mais nous pensons aussi que des combats au tour par tour captivants dans un jeu vidéo nécessitent plus de fonctionnalités que cela. Les gens qui ont joué à ces systèmes retrouveront beaucoup de choses qui leur sont familières, comme les armes et les compétences, les noms des mécanismes et des stats – et ils découvriront que beaucoup de ces choses fonctionnent de la même manière. Mais ils rencontreront aussi beaucoup de nos ajouts, notamment des choses à faire en combat ».
(~) : Pour les DLC de Pathfinder, vous avez un peu expérimenté des variations de gameplay, comme l’intégration de l’environnement. Est-ce qu’on peut s’attendre à quelque chose de ce genre dans Rogue Trader ?
Alex Gusev:  ; « Comme nous l’avons déjà dit, notre objectif est de rendre les combats plus uniques et nous essayons actuellement de nombreuses possibilités. Mais nous ne prévoyons pas de les introduire toutes dans les combats, car dans un jeu comme le nôtre, cela deviendrait vite épuisant. De plus, Rogue Trader est un CRPG très héroïque, donc dans un tel jeu, on s’attend à ce que notre personnage soit au centre des combats et non pas les environnements, ce qui serait plus approprié pour un setting de survie. Je pense aussi que si vous perdez beaucoup de temps à gagner un pistolet bolter épique, vous voulez l’utiliser pour éliminer les ennemis, pas pour tirer sur des tonneaux rouges ».
(~) : Les deux jeux Pathfinder avaient des éléments de gameplay stratégique. Verrons-nous quelque chose de similaire dans Rogue Trader?
Alex Gusev:  ; « Rogue Trader peut s’emparer de nouvelles planètes et récupérer celles qui ont été perdues pour l’empire humain. Ces planètes forment la base du pouvoir et de la fortune des Rogue Traders. C’est pourquoi nous travaillons sur un système qui donne aux joueurs l’impression qu’ils sont vraiment les maîtres des mondes. Nous donnerons plus de détails à une date ultérieure. «
(~) : Comment l’exploration du monde va-t-elle fonctionner ? Est-ce que cela ressemblera à Pathfinder, où nous avons une carte du monde et des cartes de donjons plus petites pour les différentes localités ? Ou voulez-vous essayer quelque chose de complètement différent cette fois-ci ? Alex Gusev:  ; « Le voyage à travers l’Expansion de Koronus – la partie de la galaxie où se déroulera Rogue Trader – ressemblera à celui de Pathfinder, à quelques exceptions près. Ces exceptions incluent le voyage en distorsion, mais qui fonctionne différemment des autres univers de science-fiction, car le vaisseau spatial doit traverser l’enfer pour se déplacer d’un système stellaire à un autre. Beaucoup de choses peuvent se produire pendant le warp – et la plupart d’entre elles ne sont pas bonnes. Rogue Trader est également un jeu sur l’exploration des étoiles. Il y aura donc un autre niveau entre la carte globale et les cartes locales – les systèmes stellaires. Les joueurs pourront également les explorer et des événements et des récompenses intéressants les attendent ». (~) : Autant j’aime les jeux Pathfinder, autant les deux ont dû faire face à de nombreux problèmes techniques lors de leur sortie. Comment veux-tu t’assurer que les choses s’améliorent cette fois-ci ? (~) : Quels sont les plus grands défis techniques avec le moteur Unity lorsqu’on passe d’un cadre fantastique comme pathfinder à un cadre de science-fiction comme Warhammer? Alex Gusev:
La technologie
Alex Gusev::« Nous avons maintenant plus d’expérience dans le développement de jeux. Et nous prenons des précautions supplémentaires pour assurer une haute qualité du produit à sa sortie. Nous prendrons plus de temps pour stabiliser toutes les versions avant leur sortie, y compris les versions bêta. Nous testerons également le jeu beaucoup plus en interne. «
Un des défis techniques de la science-fiction : les armes à feu doivent fonctionner à de plus grandes distances, nous avons donc dû adapter la conception de nos cartes et construire de plus grands champs de bataille. Les armes de science-fiction nécessitent également plus de pièces mobiles, plus d’animations (comme le rechargement), ainsi que des effets visuels et des sons différents. De plus, les environnements de science-fiction sont un peu plus difficiles à réaliser car ils nécessitent plus d’effets visuels et d’éléments en mouvement pour toutes les machines. «
Histoire, compagnons et autres vertus du jeu de rôle
(~) : Qu’est-ce qui fait un bon compagnon dans un jeu de rôle de l’univers 40k et y a-t-il des différences avec les compagnons de Pathfinder?
Alex Gusev:  ; « Nous devons faire attention à beaucoup de choses lorsque nous concevons des familiers. Ils doivent être des personnages intéressants pour que les joueurs aient envie de parler avec eux. Mais ils doivent aussi être utiles au combat pour que les joueurs aient envie de les intégrer à leur groupe. Ils doivent également être différents des autres compagnons. Ils ont également besoin de points de conflit dans l’histoire. Cette liste peut continuer indéfiniment.
La plus grande différence entre Pathfinder et Warhammer 40k est que Pathfinder est un environnement dans lequel les fans du genre fantastique se sentent à l’aise. Il y a certes beaucoup de détails dans lesquels on peut se plonger, mais les bases sont connues de la plupart des joueurs de CRPG. Warhammer 40k est plus spécifique. Nous devons expliquer davantage aux joueurs quelles sont les factions, par exemple, et quelle est leur vision du monde. Et nous pensons que c’est souvent par le biais de compagnons que cela fonctionne le mieux ».
(~) : Il semble que les Space Marines et les Sisters of Battle puissent également devenir des compagnons. Comment gérez-vous l’équilibrage si un Space Marine doit être significativement plus fort qu’un humain normal?
Alex Gusev:
  ; « Il est vrai qu’un Space Marine est fantastique au combat, mais vous devez garder à l’esprit que votre propre groupe n’est pas simplement composé de passants aléatoires. Au moment où vous rencontrerez le Space Marine, vous aurez déjà trouvé des armes et des équipements rares et acquis de l’expérience dans des missions héroïques. Vous n’atteindrez peut-être pas tout à fait son niveau de compétences physiques, mais certaines de vos compétences lui seront également inaccessibles, tout comme certaines armes ou armures. «
(~) : Comment le système d’objets peut-il fonctionner si les compagnons sont si différents ? Après tout, un Space Marine utiliserait un équipement complètement différent de celui d’un Aeldari par exemple.
Alex Gusev:  ; « Certains familiers uniques, comme le Space Marine, auront des restrictions sur l’équipement qu’ils peuvent utiliser – certains seront même réservés à eux. Mais la plupart des types d’armes peuvent être utilisés par la majorité des familiers. Certains en profiteront plus que d’autres. Par exemple, votre Rogue Trader pourra utiliser des armes Aeldari après avoir appris à le faire. Mais un Ranger Aeldari n’utilisera pas d’armes humaines primitives, simplement par mépris ».
(~) : Dans Pathfinder 2, les histoires de certaines classes ont pris des tournures très intéressantes. Rogue Trader proposera-t-il des choix aussi extrêmes ? Pourrais-je par exemple me joindre au Chaos?
Aley Gusev:  ; « Pour nous, les décisions dramatiques et les conséquences significatives sont un élément déterminant des jeux de rôle. Par ces choix, les joueurs modifient et affirment le rôle qu’ils jouent dans le monde du jeu et ils permettent de vivre réellement l’aspect jeu de rôle.
Les voies mythiques étaient une caractéristique déterminante de Wrath of the Righteous, c’est pourquoi vous ne rencontrerez pas de système similaire dans Rogue Trader. Mais les décisions et les changements importants dans les chapitres ultérieurs, qui dépendent des chemins que les joueurs emprunteront, seront également présents ici. Je spoilerais trop si je m’étendais davantage sur ce point. En ce qui concerne la question du chaos, je ne peux dire que ceci : pourquoi pas ? «