Les jeux de Blizzard nous rendent accros au butin et à l’XP. Dans les coulisses de la chasse aux donjons, des mécaniques perfides sont à l’œuvre pour qu’il nous soit plus difficile de nous arrêter.
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En parlant d’autres sujets, Peter Bathge me demande si je ne veux pas analyser les jeux Diablo dans un article. « Bien sûr, pourquoi pas ? », me dis-je. Mais comment la série, créée en 1996 et qui comprend aujourd’hui trois volets principaux et des add-ons, parvient-elle à faire en sorte que les joueurs que nous sommes continuent à pirater et à tuer des hordes de vermines mortes-vivantes ? Après avoir réfléchi à des facteurs tels que l’histoire, l’immersion, l’accessibilité, la motivation, le butin, ainsi que les mécanismes de récompense (et m’être senti incroyablement intelligent à ce sujet), j’ai voulu y jouer brièvement dans la soirée pour étayer mes idées par du contenu.
Puis les ennuis ont commencé.
04:07 : Le Boucher gît à nouveau dans sa propre piscine de morts-vivants devant moi, et le corps découpé en morceaux par ma chasseuse de démons se dissout dans la chaleur brûlante de la fosse de torture peu invitante. En accomplissant la dernière mission de prime, je peux récupérer ma récompense sous la forme du grand coffre horadrique. Il n’y avait que de la camelote dans les 23 derniers coffres cette nuit-là, mais maintenant il y a forcément quelque chose d’utile !
Je vais chez Deckard Cain, l’ancien expert en objets, je récupère ma récompense, je l’ouvre, et voilà, à l’intérieur se trouve l’objet Trivia Légendaire du set Collector Soulless ! Maintenant, je veux aussi les autres objets, le niveau 302 de Paragon est toujours extensible, plus de niveaux de difficulté veulent être conquis et en plus, l’écran de chargement peut me dire tant de fois qu’il n’existe pas : Je trouverai le niveau secret de la vache même sans le cube de Kanai et le bardike bovin !