Distant Worlds 2 me rend fou dans le test – et pas seulement dans le bon sens !

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Distant Worlds 2 titille le nerf de Me Palpatine avec une grandeur pure et des empires palpitants. Mais nous ne pouvons même pas le recommander aux fans de Stellaris.

Distant Worlds 2 est-il meilleur que Stellaris ? C’est une question que j’entends plus souvent ces derniers temps, et j’aimerais y répondre par une contre-question : préféreriez-vous un Boeing 747 ou une voiture de sport ? N’oubliez pas que le cockpit d’un 747 compte près de 1.000 interrupteurs, boutons et affichages ; une voiture de sport a une pédale d’accélérateur, un frein et éventuellement un embrayage. En revanche, le Boeing peut voler – mais le temps que vous réussissiez à le faire décoller (et à le faire atterrir), vous aurez déjà fait des centaines de fois le tour de Catane en voiture de sport pour manger une pizza.

En d’autres termes : Distant Worlds 2 peut être un jeu de stratégie spatiale extrêmement captivant – nous en parlerons plus en détail dans un instant -, mais Stellaris est tellement plus linéaire, tellement plus compréhensible et clair. Et oui, cela semble paradoxal de dire cela d’un jeu de stratégie Paradox qui se compose à 80% de chiffres et de statistiques.

Distant Worlds 2 est tout simplement un autre jeu. Un que je ne vous recommanderais même pas si vous connaissez déjà Stellaris sur le bout des doigts.

Ce n’est pas pour rien que j’ai lu un manuel sur Distant Worlds 2 pour la première fois depuis ce qui me semblait être des décennies. Ce n’est pas pour rien que l’éditeur Slitherine a mis un lien vers cet ouvrage PDF de 102 pages directement dans le launcher. La lecture aide à comprendre le contexte : Comment se calculent les impôts, comment réduire la corruption, que diable se passe-t-il avec mon empire interstellaire ?

Jouer à Distant Worlds 2, c’est comme monter dans le cockpit emblématique d’un Boeing : Apprendre d’abord, comprendre d’abord. Quel bouton fait quoi ? Quel indicateur correspond à quoi ?

Pour cela, Palpatine soit loué ! – le pilote automatique. Si tu le souhaites, tu peux régler Distant Worlds 2 de manière à ce qu’il se joue complètement tout seul. Et ce désir sera très fort en vous au début. Nous définissons généreusement « au début » comme « pendant les 20 premières heures et peut-être au-delà ».

Alors, tout va bien ? Quelques heures de formation et c’est parti ? Pas tout à fait. Car les rouages de Boeing grincent encore – et cela ne devrait vraiment pas être le cas.

D’abord une leçon de choses

Celui qui a lu mon texte d’approche sur Distant Worlds 2 il y a quelques semaines ou qui a joué à son prédécesseur Distant Worlds Universe connaît déjà le principe de base : Distant Worlds se déroule comme Stellaris en temps réel avec possibilité de pause, mais contrairement à son cousin Paradox, il donne l’impression d’être une immense fourmilière dans laquelle je peux regarder mon empire galactique grandir et prospérer sans lever le petit doigt.

Car tous les aspects imaginables du jeu peuvent être automatisés. Coloniser de nouveaux mondes ? Pas de problème, l’IA s’en charge. Développer ces colonies et les taxer ? Laissez faire le gouverneur. Concevoir de nouveaux vaisseaux spatiaux et construire des flottes spatiales ? L’ordinateur s’en charge, votre majesté. La diplomatie, la recherche, l’espionnage, la guerre, la chasse aux pirates et toutes les autres fonctions peuvent également fonctionner sans mon intervention.

Les options d’automatisation (à gauche) sont extrêmement variées. Ici, nous avons mis l’interface à l’échelle pour que vous puissiez lire quelque chose sans loupe. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/The-automation-options-scaled.jpg » width= »2048″ height= »1152″ /☻

Tout cela peut être configuré en détail : Quelle part de mon budget doit être réservée à la recherche ? De quels navires doit se composer une flotte d’invasion standard ? Combien de navires de guerre n’appartenant pas à une flotte doivent être affectés à un service d’escorte ou de patrouille ? Quels bâtiments doivent être construits sur les colonies et à partir de quelle taille de population ? À partir de quel niveau de qualité un monde est-il automatiquement colonisé ?

Pour certaines décisions, je peux en outre faire appel à des conseillers. Distant Worlds 2 demande alors la permission avant de construire une station minière (eh bien) ou de déclarer la guerre (important !). De plus, pour chaque thème, je peux définir si une proposition doit être automatiquement acceptée ou refusée après un court délai d’attente, au cas où j’aurais mieux à faire que de faire la cour à la populace de l’IA.

Il est très important de connaître ces options. Lors de votre première partie, vous feriez bien de laisser toutes les automatisations ronronner, d’observer et d’apprendre.

Deux clans de pirates attaquent une station de recherche, mais heureusement, ils se battent aussi entre eux.
Deux clans de pirates attaquent une station de recherche, mais heureusement, ils se battent aussi entre eux.

Le triomphe de la déconnexion

Pour que ce soit amusant, il faut être, je dirais, un type de joueur particulier. Ce que je suis, car j’aime parcourir les systèmes, pénétrer les mécanismes et comprendre les relations. Pour pouvoir ensuite désactiver peu à peu certaines options d’automatisation et faire les choses mieux que l’IA.

Les amiraux informatiques réagissent trop lentement à la menace des pirates ? Alors je vais envoyer ma flotte moi-même ! Mes diplomates proposent de faire la guerre aux robo-dinos d’à côté, alors qu’un accord commercial serait plus lucratif ? C’est ce qu’ordonne le menu diplomatique !

Chaque désactivation d’une automatisation, chaque aspect que je peux prendre en main me donne l’impression d’un petit triomphe : Regarde, Distant Worlds 2 ! J’ai compris quelque chose !

Et je dois apprendre rapidement, car en mode normal, les pirates sont déjà très forts au début du jeu – ce qui n’a aucun sens du point de vue narratif, où les corsaires mal lavés pourraient-ils trouver des armes supérieures ? Mais cela rend aussi la phase initiale plus excitante, car je dois soit repousser les raids par la force des armes, soit payer une taxe de protection, ce qui peut peser assez lourd sur mon budget national au début – la première décision tactique !

Attaquer une base pirate dix fois plus puissante que mon spatioport. Où des corsaires graisseux ont-ils trouvé cette haute technologie ?
Attaquer une base pirate dix fois plus puissante que mon spatioport. Où des corsaires graisseux ont-ils trouvé cette haute technologie ?

En même temps, je comprends de plus en plus que l’IA propose parfois des bêtises absolues. Par exemple, les généraux de l’IA veulent envahir une colonie neutre (comme une ville-état dans Civilization 6) avec des troupes au sol, mais ils « oublient » que l’invasion va perturber ma propre population. Des mondes auparavant pacifiques se rebellent contre ma domination – et je charge la dernière sauvegarde automatique pour arrêter à temps l’invasion et la rébellion qui s’ensuit.

Les flottes contrôlées par ordinateur, quant à elles, aiment se décimer lors de missions suicides contre des monstres spatiaux nettement supérieurs. Pendant ce temps, mes scientifiques automatisés bricolent tranquillement des technologies qui facilitent les négociations diplomatiques, alors que j’aurais besoin de toute urgence d’armes plus meurtrières (les pirates !). Et les vaisseaux-colonies de l’IA ne bougent parfois pas d’un mètre, bien que j’aie ouvert des mondes à la colonisation – jusqu’à ce que je charge manuellement les pots de colons et que je les conduise à destination.

C’est agaçant et cela révèle un problème : je dois d’abord remarquer ces pièges de l’automatisation. Et cela n’arrive souvent que lorsqu’il est déjà trop tard, car l’interface m’apporte rarement des informations importantes sur un plateau d’argent. En fait, même pas sur une latte en bois.

Conseil aux novices

Pour apprendre à jouer, choisissez une petite carte de la galaxie avec peu d’adversaires IA, désactivez les pirates très puissants, automatisez complètement toutes les fonctions – puis regardez simplement comment fonctionne Distant Worlds 2. Si vous lisez en plus le manuel et les tours de menu, vous arriverez assez rapidement au point où vous pourrez désactiver certaines automatisations, par exemple pour contrôler vous-même une ou deux flottes et chasser des monstres spatiaux de manière ciblée.

La flotte détruit un groupe de monstres spatiaux Vordikar, qui représentent une menace sérieuse au début. Pour cette image, j'ai désactivé l'interface, car cela fonctionne aussi.
La flotte détruit un groupe de monstres spatiaux Vordikar, qui représentent une menace sérieuse au début. Pour cette image, j’ai désactivé l’interface, car cela fonctionne aussi.

Nœuds dans les doigts

Okay, l’interface utilisateur de Distant Worlds 2 est un net progrès par rapport à Distant Worlds Universe. Je tiens à en faire l’éloge. Cependant, l’interface utilisateur de Distant Worlds Universe était une telle catastrophe, avec des polices illisibles (marron clair sur marron foncé), que le progrès ne signifie pas grand-chose. Je tire mon chapeau à tous ceux qui ont quand même joué au jeu précédent. On finit par s’habituer à tout.

En effet, on remarque dans Distant Worlds 2 que les développeurs se sont efforcés de mieux expliquer leur jeu. Au lieu d’écrans en miettes, il y a maintenant un menu déroulant plus clairement structuré sur le bord gauche de l’écran, avec des tours de fenêtres de texte qui expliquent à quoi sert tel ou tel sous-menu et quelles informations il contient. Je peux parfois approfondir ces informations avec des infobulles, mais bizarrement pas partout. Et les infobulles ne sont malheureusement pas aussi génialement reliées que dans Crusader Kings 3.

Un glossaire intégré explique tout de même un peu plus, je peux ensuite consulter les autres liens – ainsi que des indications utiles – dans le manuel.

Cela rend Distant Worlds 2 plus facile à lire et à comprendre que Distant Worlds Universe. Je sais plus rapidement où se trouvent les informations importantes pour moi et comment je dois les utiliser.

Mon monde natal est en train de devenir un deuxième Coruscant : à la surface, de jolies académies voient le jour, en orbite, le trafic aérien bourdonne.
Mon monde natal est en train de devenir un deuxième Coruscant : à la surface, de jolies académies voient le jour, en orbite, le trafic aérien bourdonne.

Le fait de savoir où se trouve telle ou telle info ne facilite cependant pas son accès rapide. Par exemple, dans le menu de colonisation, je peux certes voir quel navire de colonisation est en route vers un nouveau monde, mais pas où il se trouve actuellement. Pour cela, il faut passer par une liste séparée de tous les vaisseaux coloniaux, qui n’indique pas non plus dans quel système stellaire se trouvent les bateaux, mais je peux tout de même double-cliquer dessus pour que la caméra y fasse un zoom.

Ce n’est qu’un petit exemple parmi tant d’autres. Souvent, je dois ouvrir plusieurs menus pour obtenir toutes les informations dont j’ai besoin pour prendre une décision. Aha, l’IA veut envoyer la flotte X vers la colonie neutre Y pour la conquérir. Il faut donc d’abord regarder dans le menu flotte si la formation est assez forte pour cela et où elle se trouve actuellement. Ensuite, regarder dans le menu diplomatique où se trouve la colonie à conquérir, et si je ne pourrais pas la capturer pacifiquement avec des dons d’argent.

L’écran de diplomatie explique non seulement pourquoi un autre peuple nous aime ou nous méprise (à gauche), mais il montre aussi une image du partenaire de négociation devant une sorte de fenêtre. Question quiz : à quel jeu de stratégie spatiale de Paradox cette représentation fait-elle penser ? » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/The-diplomacy-screen-not-only-breaks-down-scaled.jpg » width= »2048″ height= »1152″ /☻

Pour une prise de contrôle pacifique, j’envoie un vaisseau colonisateur via le menu de colonisation, qui indique également les chances de succès de la prise de contrôle. Mais c’est idiot : Je peux certes trier les colonies potentielles en fonction de leur pertinence, de leur aptitude à accueillir différentes espèces, de leur distance par rapport au spatioport le plus proche, etc. Mais plus tard dans le jeu, je dois souvent faire défiler la liste pour trouver le monde que je cherche, car les galaxies géantes regorgent de sphères rocheuses habitables.

Fusionner des flottes n’est pas non plus une partie de plaisir – car il n’y a pas de bouton séparé pour cela. Je peux certes sélectionner deux formations en même temps avec le cadre de la souris et les fusionner, mais cela n’est possible que si elles se trouvent directement l’une à côté de l’autre, sinon je sélectionne la moitié de la galaxie. Si les flottes sont ancrées dans des systèmes solaires différents, je dois sélectionner vaisseau par vaisseau et les transférer d’une formation à l’autre. Bien sûr, c’est possible. Mais on est très loin du confort d’utilisation d’un Stellaris.

Les vaisseaux peuvent être équipés d'armes, de moteurs &amp ; via l'éditeur, que Distant Worlds 2 affiche ensuite effectivement sur le modèle 3D
Les vaisseaux peuvent être équipés d’armes, de moteurs &amp ; via l’éditeur, que Distant Worlds 2 affiche ensuite effectivement sur le modèle 3D

Même les indications qui apparaissent sur le bord droit de l’écran, par exemple lorsque des pirates attaquent un cargo ou qu’un vaisseau éclaireur découvre une ruine intéressante ou une épave de vaisseau spatial, ne sont pas toujours utiles. Parfois, les messages disparaissent si vite que je ne peux même pas les lire. Et lorsque je clique dessus, l’événement correspondant est souvent déjà passé et le cargo attaqué a déjà fui devant les pirates.

Lorsque je déplace le curseur de la souris sur une flotte ou une planète dans le menu, un ping indique tout de même sa position sur la carte de la galaxie. Du moins, si j’ai suffisamment zoomé pour voir le ping.

Voir beaucoup, chercher beaucoup

Très bien : lorsque je clique sur une matière première dans le menu de gauche, la superposition (les flèches rouges sur la carte) indique automatiquement d’où elle est expédiée. Moins bien : je ne peux pas personnaliser les priorités de livraison ici. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Very-good-When-I-click-on-a-raw-material.jpg » width= »960″ height= »540″ /☻

Malheureusement, il n’y a pas de bouton plus (ou quelque chose comme ça) dans la superposition des ressources pour donner la priorité aux livraisons de carburant ou d’autres ressources (il y a 79 ressources de toutes les couleurs !) à un point précis. Cela aurait été trop beau : Pour avoir suffisamment de jus, je dois me rendre dans le sous-menu des ressources d’une station spatiale ou d’une planète et entrer manuellement la quantité de Caslon qui doit y être stockée. Et ce, avant même que je n’envoie ma flotte, car le carburant doit d’abord être livré là-bas.

Bien sûr, je n’aurais pas à faire tout cela si j’automatisais Distant Worlds 2. L’IA s’occuperait alors du ravitaillement, de la composition de la flotte et de tout le reste. Mais c’est à la main que j’obtiens les meilleurs résultats ! Et « à la main » dans Distant Worlds 2 signifie souvent plus de clics que ce qui serait bon pour ma tranquillité d’esprit.

En bas à gauche, tu édites les réserves de matières premières d'une planète ou d'une station spatiale. À droite, vous pouvez voir : Pour chaque nouvelle espèce rencontrée, il y a un petit texte de présentation.
En bas à gauche, tu édites les réserves de matières premières d’une planète ou d’une station spatiale. À droite, vous pouvez voir : Pour chaque nouvelle espèce rencontrée, il y a un petit texte de présentation.

La taille pure

Vous êtes encore là et vous lisez ? Ok, alors je rejette toute culpabilité : j’ai tout fait pour vous décourager – ou du moins pour vous expliquer ce qui pourrait vous décourager dans Distant Worlds 2.

Je peux maintenant vous dire pourquoi je joue quand même à Distant Worlds 2.

Car le jeu fascine déjà par ses dimensions : Les plus grandes galaxies possibles de Distant Worlds 2 comprennent 2 000 étoiles autour desquelles gravitent des milliers de planètes, de lunes et d’astéroïdes. Et dans cet espace s’ébattent des colonies neutres, des bases de pirates ainsi que des monstres spatiaux (dont il n’existe malheureusement que trois types),

Le nouveau moteur 3D rend parfaitement compte de cette grandeur, car je peux zoomer en continu de la carte de la galaxie jusqu’aux différents mondes, astéroïdes et même petits vaisseaux spatiaux. Certes, les graphismes ne sont pas les plus beaux, mais ce facteur de taille me fascine toujours autant. Distant Worlds 2 ne se contente pas de simuler l’immensité de l’espace, il la montre aussi lorsque je zoome de la galaxie entière avec ses milliers d’étoiles jusqu’à un petit cargo spatial en train d’être découpé au laser par des pirates – wow !

Seul l’angle de vue depuis lequel Distant Worlds 2 montre les espaces infinis est difficile à régler. Bien sûr, la caméra peut être tournée sans problème en maintenant la molette de la souris enfoncée. Mais celui qui a eu l’idée de choisir son angle d’inclinaison par défaut avec les touches T, G et B doit, en guise de punition, manger une soupe de lettres avec des pincettes.

Les grands empires fourmillent de cargos civils, de colonies, de stations minières et ainsi de suite. C'est ce qui rend Distant Worlds 2 si fascinant.
Les grands empires fourmillent de cargos civils, de colonies, de stations minières et ainsi de suite. C’est ce qui rend Distant Worlds 2 si fascinant.

En revanche, Distant Worlds 2 anime l’espace comme aucun autre jeu de stratégie ! Alors que mon empire dans Stellaris (du moins sans mods) reste assez statique, avec tout au plus quelques flottes militaires et vaisseaux de construction en mouvement, Distant Worlds 2 simule l’ensemble du trafic aérien civil. Les cargos et les tankers transportent des matières premières (j’ai mentionné qu’il y en avait 79, n’est-ce pas ?) des mines aux chantiers navals ou aux planètes, les vaisseaux de transport transportent les personnes qui veulent déménager ou les touristes vers de nouveaux mondes d’origine ou des stations spatiales de loisirs.

Cela nous ramène à la fourmilière : Mon empire stellaire devient de plus en plus grouillant, des centaines de petits vaisseaux contrôlés par ordinateur virevoltent dans le vide. Et ils ne sont pas seulement décoratifs, mais vitaux, car Distant Worlds 2 simule réellement le cycle économique et ne se contente pas de téléporter des valeurs numériques de A à B de manière invisible.

Cette économie civile soutient en outre mon budget national, car les entreprises doivent acheter leurs cargos, pétroliers &amp ; auprès des chantiers navals publics. Lorsque j’explore de plus gros cargos, cela me rapporte d’un coup 1,7 milliard de crédits de vente de navires. Auparavant, j’avais gagné environ 120 000 crédits. Par année de jeu. Ce qui est inhabituel, c’est que je dois ajouter mentalement ce revenu supplémentaire au budget de l’État, car le jeu n’y intègre officiellement que les recettes fiscales et les dépenses de l’État (comme l’entretien des bâtiments et de l’armée). Même si mon empire est exsangue, je peux encore faire des bénéfices si la vente des bateaux est florissante.

Ici, vous ne voyez qu'un petit extrait de l'arbre de recherche géant de Distant Worlds 2.
Ici, vous ne voyez qu’un petit extrait de l’arbre de recherche géant de Distant Worlds 2.

Pour que la vente de bateaux soit florissante, je dois renforcer indirectement l’économie privée – par exemple en construisant de nouvelles stations minières et en concluant des contrats commerciaux. Je ne fais donc que fixer les conditions générales de la croissance économique ; même si je désactive toutes les automatisations, le secteur privé fonctionne de lui-même. Ceux qui souhaitent micro-gérer l’ensemble de l’économie – comme c’est par exemple possible dans Stellaris – doivent d’abord s’habituer au système économique indirect de Distant Worlds 2.

Mais pour moi, ce n’est pas un inconvénient, c’est un élément essentiel de la fascination qu’exerce Distant Worlds 2. Ici, un univers vivant est créé, les grands empires se sentent vraiment grands et actifs grâce au trafic de marchandises et de passagers, au lieu de simplement colorer la carte. Et Palpatine ne s’occupe pas manuellement de chaque cargo en orbite autour de Coruscant !

C’est ce que Distant Worlds 2 a de plus que Stellaris. Et en plus, c’est tactiquement intéressant, car je peux attaquer la logistique ennemie!

Guerres confuses

Les guerres sont de toute façon une folie particulière, car les vaisseaux peuvent se déplacer librement dans l’espace. Il n’y a pas de goulots d’étranglement, je peux attaquer n’importe quelle cible à portée de mes réservoirs de carburant et la faire exploser depuis l’espace. L’économie ennemie peut ainsi être détruite de manière ciblée : Si j’abats des cargos, ils ne peuvent plus fournir de matières premières aux chantiers navals, qui ne peuvent donc plus cracher de flottes.

Cela ne permet pas de créer des lignes de front claires, mais les flottes ennemies pénètrent constamment dans l’arrière-pays pour y semer la pagaille – ce dont les adversaires informatiques font un usage intensif. Un peuple voisin, en réalité nettement inférieur, se joue de mon armée, car il ne cesse de faire des incursions de guérilla, de faire sauter quelques stations minières et de repartir.

Ce n’est pas un problème pour moi, au contraire : ce chaos rend les conflits passionnants parce qu’ils vont et viennent ! Et bien sûr, à l’apogée, des pirates ont l’idée de piller ma colonie à l’autre bout de la galaxie ! Distant Worlds 2 risque de vous donner des sueurs froides!

Pour garder une vue d’ensemble, je peux d’abord automatiser mes flottes pour observer comment mes amiraux informatiques se battent. Ce faisant, ils n’agissent pas toujours de manière tactiquement intelligente.

J'abats de manière ciblée les vaisseaux de transport ennemis afin d'éviter une invasion terrestre. Les effets d'explosion sont, disons, fonctionnels.
J’abats de manière ciblée les vaisseaux de transport ennemis afin d’éviter une invasion terrestre. Les effets d’explosion sont, disons, fonctionnels.

Pour garder une vue d’ensemble, je peux d’abord automatiser mes flottes afin d’observer comment mes amiraux informatiques se battent. Ce faisant, ils n’agissent pas toujours de manière tactiquement intelligente.

En effet, lors des grandes batailles spatiales, l’automatisation semble souvent confuse. Ainsi, les amiraux de l’IA dispersent volontiers leurs flottes dans la moitié du système solaire au lieu de se concentrer sur un objectif. Il est bien plus intéressant de prendre les commandes et de concentrer sa puissance de feu pour détruire les vaisseaux ennemis les uns après les autres, de préférence les transporteurs en approche, avant qu’ils ne déposent des troupes au sol et ne volent mes mondes. Une fois que les méchas ont atterri, ma flotte en orbite ne peut que regarder.

Cette microgestion des batailles peut être gênante, mais elle peut aussi faire pencher la balance. J’ai pu remporter plusieurs batailles en plaçant ma flotte de manière à repousser les attaquants de manière groupée. Parfois, il est même important d’attendre du bon côté d’une planète pour ne pas avoir à la contourner lorsque l’ennemi arrive.

Et cela contribue encore une fois au sentiment de « je suis meilleur que l’IA » qui me motive toujours à nouveau dans Distant Worlds 2.

Le combat au sol se déroule en bas dans la fenêtre, nous avons amené trois généraux qui apportent des bonus
Le combat au sol se déroule en bas dans la fenêtre, nous avons amené trois généraux qui apportent des bonus

Pas de Stellaris

Clairement, je ne voudrais pas du tout renoncer à toutes les automatisations dans Distant Worlds 2. Plus tard dans le jeu, lorsque j’aurai colonisé des dizaines de planètes, il ne me semblera pas très amusant de définir manuellement le taux de contrôle pour chacune d’entre elles. Mais petit à petit, j’apprends à mieux comprendre les mécanismes du jeu et à régler les choses moi-même. Soit entièrement manuellement – comme pour les batailles spatiales – soit en adaptant au moins les nombreuses règles d’automatisation.

Construire un district administratif seulement lorsque la planète compte 150 millions d’habitants ? Mon cul, j’en ai besoin dès 75 millions ! Les espions automatiques provoquent constamment des incidents avec un peuple dont j’ai en fait besoin comme allié ? Changez immédiatement les règles de la diplomatie ! Les destroyers conçus par ordinateur sont trop lents ? Ouvrez l’éditeur de vaisseaux et ajoutez des propulseurs !

Pour moi, il est très motivant d’explorer toujours plus Distant Worlds 2 et de profiter toujours plus de la multitude d’options que le jeu m’offre.

Est-ce que Distant Worlds 2 est pour autant meilleur que Stellaris ? Je ne pense pas. Car même en dehors de la courbe d’apprentissage abrupte de Distant Worlds 2, il y a des choses que Stellaris fait mieux. Une énumération qui va crescendo :

1. son et musique

Ne tournons pas autour du pot, beaucoup d’effets sonores de Distant Worlds 2 sonnent comme si mes haut-parleurs étaient cassés. Un trou noir, par exemple, fait un bruit qui ressemble à celui d’une paille métallique aspirant le fond des toilettes. La musique n’est pas non plus remarquable – rien à voir avec l’orchestration de Stellaris. J’ai donc tout de suite désactivé la bande-son et l’ai remplacée par de la musique de Star Trek sur Youtube. Cela rend le jeu tout de suite meilleur!

2. storytelling

Stellaris regorge de quêtes et d’événements qui se répètent certes après plusieurs parties, mais qui sont toujours de belles petites histoires de science-fiction. Dans Distant Worlds 2, il y a certes aussi des histoires de science-fiction, mais moins et à plus grande échelle – à savoir une histoire de fond pour chaque race jouable ainsi qu’un arc narratif global sur le retour d’une ancienne menace.

Je trouve les deux passionnants, car je reconstitue les mystères pièce par pièce. Mes Zeenox à fourrure, par exemple, ont fui leur monde d’origine il y a des milliers d’années, et je découvre peu à peu ce qui s’est passé. Mais le tout est raconté de manière beaucoup plus sèche et moins intéressante que dans Stellaris. Je cherche en vain dans Distant Worlds 2 des petites quêtes avec des décisions qui vont au-delà de « Est-ce que je répare l’épave ou est-ce que je la démonte pour récupérer de la technologie ».

Les meilleures histoires de Distant Worlds 2 naissent plutôt de manière classique du déroulement de la partie proprement dite. Hé, vous vous rappelez quand j’ai mis à terre l’Empire Lézard pour ensuite me faire attaquer par les nains capitalistes de l’autre côté de la galaxie ?

Les réglages de la partie sont variés ceux qui le souhaitent peuvent commencer tout de suite avec un empire établi
Les réglages de la partie sont variés ceux qui le souhaitent peuvent commencer tout de suite avec un empire établi

3. diversité et jeu de rôle

Distant Worlds 2 marque certes des points avec des galaxies gigantesques, mais les remplit de manière moins variée que Stellaris. La version de base du jeu de stratégie de Paradox (sans DLC) comporte déjà de nombreux éléments que Distant Worlds 2 ne peut pas offrir – par exemple des empires déchus, des mondes circulaires, plusieurs crises de fin et de milieu de jeu, des civilisations pré-distorsion à expérimenter et le Sénat galactique avec ses votes. Bien sûr, il n’est pas juste de comparer Stellaris, qui n’a cessé de se développer depuis 2016, avec Distant Worlds 2, qui vient de sortir. Mais les deux jeux se disputent aujourd’hui les faveurs de votre porte-monnaie, et pas seulement dans cinq ans. Vous devriez donc savoir maintenant ce qui plaide en faveur de l’un ou de l’autre.

Cela ne veut pas dire que Distant Worlds 2 manque de variété en général, ici aussi vous pouvez rencontrer des constellations toujours nouvelles – par exemple lorsque vous commencez dans une galaxie avec des amas d’étoiles denses justement à côté d’un voisin puissant et que vous êtes impliqué très tôt dans des guerres. Stellaris peut cependant tirer encore plus d’éléments de son chapeau d’étoiles pour que chaque nouvelle partie se distingue plus clairement de la précédente.

Chacune des sept espèces jouables apporte sa propre histoire de fond. Vous ne pouvez cependant pas personnaliser les avantages et les inconvénients des races pré-construites.
Chacune des sept espèces jouables apporte sa propre histoire de fond. Vous ne pouvez cependant pas personnaliser les avantages et les inconvénients des races pré-construites.

Cette diversité se reflète dans la population galactique. Alors que les espèces de Stellaris peuvent être composées individuellement à partir d’une multitude d’éthiques (militaristes, spirituelles, etc.), d’histoires d’origine, de capacités et de formes de gouvernement, Distant Worlds 2 ne propose que sept peuples jouables. Ils ont certes chacun leur propre histoire, mais les multiples aliens de Stellaris sont plus adaptés au jeu de rôle.

Dans quel autre jeu de stratégie spatiale puis-je jouer des capitalistes qui croient en Dieu et qui exportent leur religion de la cupidité avec des filiales sur d’autres mondes ? Ou un culte de la mort qui sacrifie des fanatiques sur des autels pour remonter le moral des troupes ? Ou des robots attentionnés qui enferment les formes de vie organiques dans des réserves et les soignent jusqu’à la mort ? Ou des pacifistes qui doivent fuir au plus vite leur monde d’origine, car celui-ci va bientôt exploser ? Ou un peuple qui a été désigné comme héritier par un ancien empire technologiquement supérieur, qui se fait célébrer comme le sauveur de la galaxie lors d’une crise et qui, une fois cette crise résolue, conserve tout simplement les droits d’urgence?

Stellaris maîtrise le storytelling de science-fiction comme aucun autre jeu de stratégie spatiale. Dans le DLC Aquatics, vous pouvez avoir votre propre dragon de l’espace ! » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Stellaris-masters.jpg » width= »960″ height= »540″ /☻

Clairement, pour de nombreuses histoires de ce type, vous avez besoin de différents DLC, avec lesquels Paradox a nettement approfondi les possibilités de jeu. Mais c’est justement là que réside une force fondamentale de Stellaris : il y a tellement de choses à essayer que vous pouvez toujours recommencer avec une autre race. Dans Distant Worlds 2, ce plaisir de l’expérimentation est actuellement limité. Je peux certes m’étendre de manière plutôt pacifique ou agressive et essayer différentes formes de gouvernement, mais il n’y a actuellement pas plus de jeu de rôle.

À ce propos : il est étrange que je puisse changer de forme de gouvernement à tout moment et immédiatement dans Distant Worlds 2 – sans la phase d’agitation ou du moins de transition habituelle dans les jeux de stratégie. Passer de la monarchie à la démocratie ? Clic, c’est fait. Abolir à nouveau la démocratie deux jours plus tard au profit d’une dictature militaire ? Pas de problème. Les changements de gouvernement peuvent certes être utiles, car chaque forme de gouvernement présente ses propres avantages et inconvénients, qui ont également des répercussions sur le jeu – mais la révolution immédiate et sans conséquences semble peu crédible.

/« Chaque peuple apporte son propre style de vaisseau spatial avec ici les Hakoonish, dont la station spatiale (au fond) semble m’observer… » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/Each-race-brings-its-own-spaceship.jpg » width= »960″ height= »540″ /☻

4. performance et technique

Accorder que même dans Stellaris, la performance en fin de jeu a longtemps été mauvaise et ne s’est améliorée qu’avec les derniers patchs. Mais Distant Worlds 2 commence à être nettement saccadé et à laguer sur les grandes cartes de galaxie, même en milieu de partie.

C’est certes compréhensible, car il y a beaucoup de trafic aérien simulé, mais cela nuit énormément à l’expérience de jeu si, après avoir zoomé sur la carte de la galaxie, je dois attendre quelques battements de cœur pour que le taux de rafraîchissement se rétablisse. Les batailles spatiales sont parfois saccadées et les vaisseaux « sautent » d’un endroit à l’autre au lieu de voler. Et tout cela sur un PC flambant neuf équipé d’un Ryzen 7 5800X, de 32 Go de RAM et d’une RTX Geforce 3070, sans compter une poignée de crashs.

Même si les problèmes de performance n’ont jamais rendu Distant Worlds 2 complètement injouable, nous devons lui retirer deux points d’évaluation.

Une frégate de nos alliés humains (en haut) affronte les Talisea. Mais nous ne voyons cette bataille que comme un spectacle saccadé sans effets, car Distant Worlds 2 ne peut pas fournir de ressources pour cela.
Une frégate de nos alliés humains (en haut) affronte les Talisea. Mais nous ne voyons cette bataille que comme un spectacle saccadé sans effets, car Distant Worlds 2 ne peut pas fournir de ressources pour cela.

Une partie de la communauté Steam rapporte en outre que Distant Worlds 2 ne démarre même pas chez eux. Certes, les développeurs ont déjà publié une poignée de mini-mises à jour depuis la sortie du jeu, qui ont permis d’atténuer le problème chez certaines personnes concernées – mais pas chez toutes.

Alors oui, ça grince encore dans les rouages du Boeing. Celui qui reste donc pour l’instant avec la voiture de sport ne fait certainement pas d’erreur. Mais une fois que l’oiseau sera dans les airs – c’est-à-dire une fois que vous aurez appris comment fonctionne Distant Worlds 2 -, la voiture de sport ne vous manquera pas. Du moins, pas pendant quelques dizaines d’heures.

Conclusion de la rédaction

Il y a tant de choses que l’on peut critiquer dans Distant Worlds 2, tant de coins et de recoins. Des faiblesses évidentes comme l’interface et le son aux petits détails comme les changements de gouvernement instantanés. Oui, ce jeu n’est pas du tout poli, pas du tout rond, pas du tout à la pointe de la technique.

En même temps, Distant Worlds 2 m’a saisi comme aucun autre jeu de stratégie spatiale depuis Stellaris. Je suis fasciné par la croissance de mon empire, par le nombre croissant de cargos (et de flottes militaires) qui virevoltent dans le vide, qui ne me semble pas vide du tout. Ainsi, Distant Worlds 2 fait mieux ressentir le sentiment de diriger réellement un empire interstellaire que tous les autres jeux de stratégie spatiale que je connais. Et vous ne devriez pas sous-estimer cet éloge, car je connais bien des jeux de stratégie spatiale.

D’accord, comme c’est souvent le cas dans le genre, il y a des temps morts dans Distant Worlds 2 – par exemple lorsque j’attends qu’une de mes flottes rampent pendant de longues minutes d’un bout à l’autre de mon empire. Distant Worlds 2 n’est pas un jeu pour les impatients, ici tout prend du temps (bien que je puisse au moins raccourcir la phase de construction en commençant tout de suite avec un empire avancé). Mais ce temps mort ne me dérange guère, je peux donc regarder des Let’s Plays en parallèle. C’est ce que je fais aussi avec Stellaris.

Ce qui me dérange en revanche, ce sont les problèmes techniques. J’ai acheté un ordinateur flambant neuf il y a quelques semaines pour que le mid-game soit aussi saccadé que Dark Vador en train de faire de la robo-dance ? Bien sûr, je pourrais jouer avec des galaxies plus petites – mais alors une partie de la fascination s’envole ! Ce qui est génial dans Distant Worlds 2, c’est justement qu’il donne l’impression d’être si vaste. Heureusement, Slitherine est connu pour soutenir ses jeux pendant longtemps. Je suis sûr que des patchs viendront polir Distant Worlds 2 comme il le mérite.