Les esports gagnent de plus en plus de terrain sur les sports. Nous vous montrons dans quels domaines l’industrie numérique doit encore s’améliorer et dans lesquels elle a déjà son mot à dire.
Les disciplines sportives conventionnelles généraient déjà des chiffres et des records sensationnels bien avant l’émergence des esports. Entre autres, les ligues sportives américaines NFL et NBA sont devenues courantes à cet égard. En Europe, l’accent est davantage mis sur le football.
Depuis le boom de 2015, le secteur de l’esport peut également se targuer de chiffres solides et d’une croissance continue. En outre, le vent continue de tourner en faveur des sports numériques en raison de la diminution du nombre de téléspectateurs et de l’augmentation de l’utilisation des fournisseurs de streaming.
Bien que l’âge moyen du groupe cible de l’esport soit un peu plus jeune que celui des sports normaux, il y a tout de même un certain chevauchement, notamment dans la tranche d’âge des 20-30 ans. Cela rend le duel entre les deux domaines d’autant plus passionnant. Mais qui est actuellement en tête dans quels domaines ?
La comparaison avec reach
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Dans le monde du sport, un grand nombre de grands événements ont pu s’imposer à ce jour. Il s’agit, par exemple, des Jeux olympiques, de la Coupe du monde de football ou du Tour de France, qui ont lieu régulièrement et font toujours vibrer des centaines de millions de téléspectateurs dans le monde entier.
Esport ne se rapproche pas encore de ces grandes marques. Cependant, il est clair que l’utilisation croissante du streaming et des offres en ligne ne peut être qu’un avantage pour le développement futur du secteur. La situation entourant le virus Corona a également joué en faveur d’Esport.
Le graphique montre les événements esport les plus regardés au cours des deux dernières années, répartis entre les principaux titres esport internationaux. Les championnats du monde de League of Legends 2019 ont atteint la barre des quatre millions de téléspectateurs. Derrière eux, Fortnite World Cup 2019 et Dota 2 The International 2019 sont à la barre des deux millions. Counter-Strike et Valorant ont également réussi à franchir la barre du million.
Si l’on compare ces chiffres aux chiffres d’audience des matchs de la finale de la NHL sur NBC Sports depuis 2001, par exemple, il est clair que League of Legends Worlds en particulier n’est pas si éloigné d’un tel événement sportif historique. Dans la comparaison directe de 2020, le tournoi Riot était même en tête pour la première fois avec 3,8 millions de téléspectateurs.
Bien que l’esport ne puisse pas encore rivaliser avec les téléspectateurs sportifs dans tous les domaines, il est définitivement bien équipé pour l’avenir et sur une très bonne voie.
Chiffre d’affaires et croissance
La crise du Corona a paralysé le marché du sport pendant un certain temps. Les clubs et organisations non préparés et ne disposant pas de sources de revenus ou de réserves suffisantes ont vraiment commencé à trébucher. Selon une étude de PwC sur le sport datant de 2020, 44 % des experts interrogés estiment que l’industrie du sport ne se redressera pas complètement avant 2023 au plus tôt.
D’une croissance annuelle moyenne de 8%, le marché mondial du sport s’est effondré à seulement 3,3%. Le football et le basket-ball sont les éternels favoris qui maintiennent le sport en vie grâce à leur potentiel de revenus élevés. Ils sont suivis de près par des sports comme le tennis et le golf, dont les performances sont moyennes. Toutefois, il n’est pas certain que le sport puisse se redresser à l’avenir et dans quelle mesure.
Les sports électroniques, quant à eux, se développent environ cinq fois plus vite, avec une croissance annuelle de près de 15 %. En 2021, le marché franchira pour la première fois la barre du milliard de dollars. Les prévisions pour 2024 prévoient une augmentation à 1,6 milliard de dollars US. Les jeux Esport dominants sont des représentants des genres des simulations sportives, de la fantasy ou des jeux de tir.
L’exemple de Schalke 04 Esports montre clairement que les sports numériques peuvent être intégrés avec succès dans le concept sportif et porter leurs fruits à long terme. Le concept des Bleus et Blancs n’a échoué qu’en raison de la forte dépendance au football.
À l’avenir, il sera particulièrement important pour le marché du sport d’examiner de plus près des sujets tels que la numérisation et les sports électroniques, car ces facteurs offrent le plus fort potentiel de croissance.
Près de 30 millions d’euros dans Dota 2?!
Avec les salaires incroyablement élevés qui sont négociés dans certains sports de nos jours, le prix à payer devient très vite une question secondaire. En particulier dans le football, ils sont plutôt la cerise sur le gâteau des salaires, déjà énorme.
Dans des disciplines telles que la Formule 1 ou la boxe, le champion du monde reçoit généralement un prix compris entre 100 et 200 millions de dollars. Ceci est principalement dû au grand nombre de spectateurs et aux revenus de diffusion associés. Les sports électroniques ne peuvent pas encore suivre le rythme de ces marques.
Pour l’épreuve de force de Dota 2 qui aura lieu cette année lors de la dixième édition de The International, le développeur américain et organisateur du tournoi Valve a annoncé un prize pool d’environ 34 millions d’euros. On s’attend à ce qu’environ 15 millions d’euros reviennent à l’équipe gagnante. Cela représente près de 3 millions d’euros par joueur.
Ces chiffres montrent que les sports électroniques peuvent déjà rivaliser avec d’autres événements sportifs prestigieux. Par exemple, le vainqueur des finales féminine et masculine de l’US Open reçoit un prix d’environ 2,5 à 3 millions d’euros.
Bien que les énormes cagnottes comme celles de la Coupe du monde de Fortnite et du Tournoi international ne soient pas encore à l’ordre du jour dans l’esport, il y aura certainement d’autres successeurs à l’avenir.