12.000 caractères pour l’édition du 40e anniversaire, c’est ce que notre expert Flight Simulator devait écrire. Il en a écrit plus de 30 000, ce qui répond aux attentes des fans les plus exigeants
Deux ans et demi se sont écoulés depuis la sortie de Flight Simulator 2020– 40 ans pour l’ensemble de la série, presque aussi vieux que moi.A part Mario et Wolfenstein, aucune série de jeux encore existante ne peut en dire autant. À l’occasion de l’édition anniversaire des 40 ans de la série, j’ai pu m’entretenir avec Jörg Neumann, producteur chez Microsoft. Tyson Weinert, pilote d’hélicoptère et chef du musée de l’aviation et de l’espace Evergreen dans l’Oregon, qui a coopéré avec Microsoft pour la création d’avions historiques, était également présent.
Comme les planeurs sont désormais officiellement pris en charge, j’ai également discuté avec José Oliveira, qui pilote notamment des planeurs depuis 40 ans. C’est justement parce qu’il aime voler et les simulations de vol que José a un regard très précis et toujours critique sur la physique de vol et la simulation météorologiquede tous les simulateurs basés sur PC.
Est-ce que Microsoft et le développeur Asobo atteignent enfin l’équilibre idéal entre accessibilité et réalisme hardcore dans la troisième année de leur Flight Simulators ? Et quelles sont les principales critiques des fans comme José ? Vous lirez tout cela et bien plus encore dans un article destiné aux experts en aviation et aux pilotes amateurs, qui va étonnamment loin dans les détails sans pour autant être ennuyeux – promis !
Table des matières
Nostalgie et plaisir de l’aviation
La mise à jour 11 du Sim apporte une foule de nouveaux avions anciens dans le jeu, notamment un Douglas DC-3 et l’hélicoptère Guimbal Cabri G2. Deux aéroports emblématiques, Chicago Meigs Field et Hong Kong Kai Tak, qui ont fermé depuis longtemps dans la réalité, sont également de la partie. Et ceux qui étaient déjà présents dans l’ancien FS2004 et FSX trouveront désormais dans les activités une série de missions classiques. Cela combine l’histoire de l’aviation avec la nostalgie du simulateur, et d’une certaine manière, Flight Simulator 2020 se sent ainsi définitivement partie intégrante de cette série riche en traditions.
Lorsque nous nous rencontrons le soir à neuf heures et demie pour un appel vidéo, l’enthousiasme de Jörg Neumann se lit sur son visage. Il ne s’agit pas d’un simple visage de relations publiques, comme on pourrait s’y attendre lors de telles rencontres avec la presse, mais sa satisfaction quant à ce qui a été réalisé en collaboration avec le développeur Asobo est réelle. Quelques jours plus tôt, une grande fête d’anniversaire a été organisée pour le simulateur au musée Evergreen de l’aéronautique et de l’aérospatiale dans l’Oregon, aux États-Unis, et Jörg en parle encore avec émotion :
La « Spruce Goose », dont Jörg parle avec tant d’éclat, est (le surnom du Hughes Aviation H4 Hercules), un véritable classique. Cet énorme avion à huit moteurs, dont les dimensions sont proches de celles de l’Airbus A380 et de l’Antonov An-225, date d’une époque où les grands bateaux volants étaient encore utilisés pour les voyages réguliers. Vous connaissez peut-être son histoire grâce au film « Aviator » (2004) ; dans Flight Simulator, vous pouvez désormais explorer le monde à votre guise avec l’Hercules.
Tyson Weinert (le directeur du musée où est exposé le vrai H4 depuis 1992) est également présent dans notre appel et ajoute : « Jörg et son équipe ont littéralement partagé avec le monde entier la version numérique de la Goose que nous conservons dans notre musée. Nous invitons tout le monde à tirer le maximum du simulateur, puis à nous rendre visite sur place pour voir la véritable Spruce Goose ».
Ce dernier a été considéré par beaucoup comme incapable de voler – mais le 2 novembre 1947, il a décollé de Long Beach, en Californie, même si ce n’était que pour quelques minutes. A une hauteur de 70 pieds (21 m), encore portée par l’effet de sol, elle a plané sur 1,6 km. En théorie, il a été calculé que les performances de vol prévues (portée de 2.600 miles nautiques, altitude de service de 20.900 pieds) auraient pu être atteintes lors de vols ultérieurs. La fin de la Seconde Guerre mondiale explique que cela n’ait pas eu lieu – on ne voyait plus la nécessité d’un avion aussi grand.
La puissance sonore : enfin des hélicoptères!
Alors que le Spruce Goose est une pièce fascinante de l’histoire de l’aviation, le support natif des hélicoptères est probablement plus important pour le développement futur de Flight Simulators. Les hélicoptères sont disponibles depuis longtemps pour le simulateur d’Asobo, mais la physique de vol nécessaire était jusqu’à présent intégrée dans des modules supplémentaires externes.
Depuis la mise à jour Sim Update 11 et la publication de la 40th Anniversary Edition, cela n’est en principe plus nécessaire. Pour commencer, deux hélicoptères sont livrés : le célèbre Bell 407 à turbine et le Cabri G2 du fabricant français Guimbal, qui a un moteur à piston et ressemble un peu au Robinson R22. Pourquoi Asobo a-t-elle opté pour ce modèle plutôt méconnu ? Jörg Neumann explique à ce sujet :
« Nous avons choisi le Cabri G2 parce que son fabricant se trouve à peine à deux heures de route d’Asobo. Lorsque j’ai discuté avec le fabricant, je leur ai dit que c’était la première fois que nous faisions de l’hélicoptère. Aucun d’entre nous n’était pilote d’hélicoptère ou n’avait même jamais volé dans un hélicoptère. Nous avions besoin d’aide et ils nous ont dit : ‘Oui, si vous travaillez avec nous, nous ferons notre part de tests. Vous aurez toutes les données dont vous avez besoin’. C’est la raison principale pour laquelle nous avons pris le Guimbal« .
Par expérience, je sais à quel point il est difficile de passer d’un véritable aéronef à une simulation crédible – qu’il faut faire des heures d’essais en vol, que les valeurs du manuel doivent être compatibles avec les sensations de vol, et que les compromis sont inévitables. Dans ce contexte, lorsque je demande à Jörg à quel point le développement du G2 a été laborieux, il se lance un peu plus loin :
« Sebastian, notre ingénieur responsable du modèle de vol et de la simulation physique, est allé voir les pilotes d’essai et a commencé à prendre des leçons de vol. Il a donc commencé à se balader dans le vrai Guimbal ». De vraies leçons de vol ? Dans un hélicoptère ? Jörg confirme : « On ne fait qu’un bout de chemin avec les livres. Tu peux lire tous les livres, tu peux lire le POH [le manuel de vol, ndlr] avec tous les tableaux de performance, tu peux regarder tout ça, mais tu dois sentir ce que ça fait, sinon tu n’y arriveras pas correctement. «
Et combien de temps cela a-t-il pris ? En tant que joueurs, nous n’avons que le résultat final et nous ne pouvons pas toujours l’évaluer. « Je pense qu’il y a eu environ 1 000 heures de travail. Imaginez un peu : On s’immerge complètement dans le sujet pendant un an, un an et demi. Pendant cette année et demie de développement, nous sommes retournés à plusieurs reprises chez les pilotes de Guimbal. Nous leur avons montré nos progrès et avons bien sûr reçu beaucoup de retours. «
Quel est le réalisme des nouveaux hélicoptères?
En tant que profane en matière d’hélicoptères (tout ce qui n’est pas un avion est suspect pour moi…), je ne peux que dire que le G2 me procure beaucoup de plaisir en ce moment. Mais la réaction de la communauté à ces deux hélicoptères est plutôt divisée. Alors que les experts de HeliSimmer.com se sont déjà exprimés de manière assez positive, d’autres utilisateurs voient surtout un besoin d’amélioration dans le Bell 407 et ont déjà publié un premier mod pour corriger cela. De son côté, le feedback sur la modification est toutefois mitigé – certains commentateurs sont enthousiastes, d’autres constatent que les performances de l’hélicoptère non modifié seraient beaucoup plus précises. Microsoft lui-même voit les choses de manière relativement détendue. Jörg Neumann précise:
« Nous avons publié les hélicoptères maintenant parce que les pilotes d’essai nous ont dit que c’était prêt. Mais on continue d’apprendre. Il y a certaines choses dans le domaine de la physique que nous pouvons toujours améliorer. Nous avons notre simulation du monde, qui est déjà sacrément bonne, mais qui va encore s’améliorer. Il y a beaucoup de choses que nous n’avons probablement pas encore prises en compte, et des scénarios que nous n’avons pas encore découverts, j’en suis convaincu. Et puis il y a d’autres types d’hélicoptères. Il y a des hélicoptères à trois moteurs, il y a des gyrocoptères ; ce sont toutes des choses à travers lesquelles nous devons encore nous frayer un chemin, parce qu’elles ne fonctionnent pas tout de suite« .
L’expert en simulation José Oliveira, qui vole lui-même depuis 1980, utilise tous les simulateurs actuellement pertinents, du MSFS à DCS en passant par X-Plane, et n’est complètement satisfait d’aucun d’entre eux, est convaincu que Flight Simulator, en tant que plateforme, a encore trop de chantiers, même après deux ans et demi. Les nouveaux aéronefs ne peuvent pas non plus se développer correctement en raison de restrictions au niveau de la météo et de l’aérodynamique.
José trouve certes que les deux hélicoptères sont les meilleurs nouveaux aéronefs de la mise à jour actuelle, mais il m’écrit aussi : « Je peux tout de même utiliser des avions de ligne détaillés comme le Fenix A320 ou le PMDG B737 dans MSFS en tant qu’instructeurs de procédures et ainsi masquer le manque de réalisme d’autres aspects. Mais si je prends un petit avion de l’aviation générale, un turbopropulseur, un avion de voltige ou même l’un des nouveaux hélicoptères (et même le Cabri G2, qui est apparemment le joyau de la couronne CFD de Microsoft), je sais ce qui me manque dans le MSFS par rapport à d’autres simulateurs comme X-Plane et DCS World ».
Couronne CFD ? CFD est l’abréviation de Computational Fluid Dynamics ou mécanique des fluides numérique. Depuis la mise à jour Sim Update 9 (avril 2022), une variante de la CFD est intégrée dans Flight Simulator 2020 et doit permettre une simulation beaucoup plus précise de l’aérodynamique. Je demande à Jörg si la CFD peut être comparée à la Blade Element Theory (BET), qui est volontiers présentée comme le nec plus ultra, surtout par les fans de X-Plane. Jörg ne s’attarde pas sur l’autre simulateur, mais le résume comme suit :
« Quand je parle de théorie avec notre ingénieur et physicien Sebastian, il ricane toujours un peu parce qu’au final, tout tourne autour de la physique et il y a deux choses : les surfaces de contrôle [ailes, gouvernail, etc., la réd.] et les masses d’air, et ces deux choses interagissent entre elles ».
Cela signifie qu’en fin de compte, chaque simulateur doit réussir à simuler l’écoulement de l’air sur l’aéronef de manière à produire des effets crédibles. Pour cela, il existe différentes approches, l’important étant au final l’impression générale. Jörg m’explique cela plus en détail en comparant les nouveaux hélicoptères avec l’ancien FSX :
« Nous avions déjà des hélicoptères en 2006. Mais avec eux, il n’y avait qu’un seul point de contrôle où toute la physique était calculée, ce qui était ridiculement simplifié. À l’époque, il s’agissait en fait d’une boîte volante, animée uniquement pour ressembler à un hélicoptère. Lorsque Sebastian a examiné cela, il a compris ce que nous devions améliorer« Jörg va au fond des choses :
« Premièrement, nous avons dû simuler les pales de rotor avec beaucoup plus de précision que nous ne le pensions au départ. Les pales de rotor se courbent énormément. Elles effectuent beaucoup de mouvements que les personnes qui ne s’occupent pas d’hélicoptères ne connaissent pas du tout. Pour faire entrer cela dans le Flight Simulator, nous avons dû développer une simulation de pale de rotor qui possède des centaines de surfaces de contrôle
Deuxièmement, le ‘flapping’ des pales de rotor, c’est-à-dire que les pales de rotor se déplacent de haut en bas de la bonne manière. C’est important parce que l’air se comporte différemment sur deux côtés différents d’un hélicoptère. Nous avons dû développer cela à partir de zéro.
Et troisièmement, le flux d’air : nous avons déjà mis en œuvre la simulation du monde [du jeu] à l’aide de la Computational Fluid Dynamics. En principe, on voit les masses d’air arriver. Il y a un champ vectoriel dans l’air et les vecteurs [qui représentent le flux d’air] montent les montagnes. Lorsqu’ils redescendent de l’autre côté de la montagne, l’air se réchauffe [parce que la pression atmosphérique augmente vers le bas et que l’air comprimé produit de la chaleur]. Cela provoque notamment des turbulences. Tout cela était déjà correctement simulé. Mais pour les hélicoptères, ce n’était pas suffisant, car le rotor principal d’un hélicoptère pousse beaucoup d’air contre le fuselage. En plus, il y a le rotor de queue qui est utilisé pour le pilotage «
Apprentissage par l’observation
Dans la simulation, il se passe donc beaucoup de choses dont nous ne sommes pas conscients en tant qu’utilisateurs – pour nous, cela doit simplement être crédible. Avec la mise à jour 11 de Sim, vous pouvez afficher dans les options d’assistance une visualisation des flux d’air sur l’aéronef et dans le paysage.
En outre, le mode développeur offre l’option d’afficher les forces agissant sur l’avion (par exemple la portance sur les ailes ou les rotors). La combinaison de ces deux éléments donne une bonne idée de ce que fait le simulateur lorsque l’on entre les commandes ou lorsque les conditions thermiques changent en raison du paysage. On peut certainement utiliser ce genre de choses pour apprendre, non ? C’est ce que me répond le directeur du musée, Tyson Weinert :
« J’ai été pilote d’hélicoptère pendant plusieurs années dans les U.S. Coast Guards, j’ai plus de 3.000 heures de vol. Et j’ai été très impressionné par le degré élevé de reproduction et de représentation du comportement du flux d’air dans Flight Simulator. J’ai plaisanté avec Jörg en lui disant que je me demandais quel bien meilleur pilote j’aurais pu devenir si j’avais eu de telles possibilités de comprendre le flux d’air de cette manière lorsque j’étais à l’école de pilotage ».
Serait-il alors envisageable – comme à l’époque du FSX – qu’une version professionnelle du MSFS 2020 soit publiée, qui pourrait éventuellement être certifiée à des fins de formation ? X-Plane en fait volontiers la publicité, et AeroflyFS est déjà utilisé en partie à des fins officielles. Je vois à la tête de Jörg que je ne suis certainement pas le premier à lui poser cette question – au contraire.
« Je vais essayer de donner une réponse nuancée à cette question », dit-il. « Il est intéressant de voir le nombre de jours – presque tous les jours – où quelqu’un m’envoie une photo où le Microsoft Flight Simulator est utilisé dans une école de pilotage quelconque. Bien sûr, ce n’est pas un simulateur de niveau D, mais quand même. Je les remercie toujours de me l’avoir envoyée. En fait, notre EULA ne le permet pas du tout. Mais pas parce que nous ne le voulons pas, mais parce que nous devons nous-mêmes signer des licences pour créer des avions. En tant que développeur, tu dois signer un contrat qui t’autorise certaines choses et t’en interdit d’autres. Les grands constructeurs d’avions ont leurs propres programmes de formation et leurs propres logiciels qu’ils utilisent ».
Dans ce contexte,
Tyson se souvient de sa propre formation au pilotage : « Lorsque j’étais encore élève pilote professionnel, nous nous lancions des défis en jouant à des jeux vidéo. Nous jouions simplement à des jeux tout à fait normaux, mais nous avions nos check-lists d’urgence pour l’hélicoptère. Nous avons essayé de voir si nous pouvions reproduire les check-lists de mémoire pendant que nous étions occupés à une autre tâche et que quelqu’un nous interrompait soudain pour nous dire qu’il y avait une urgence ».
« Le type de jeux n’était pas du tout important à l’époque. Je pense que chaque élève-pilote est innovant en la matière [lorsqu’il s’agit d’apprendre]. Si les élèves-pilotes d’aujourd’hui exploitent les possibilités offertes par Flight Simulator à l’occasion de son 40e anniversaire, ils seront beaucoup, beaucoup mieux lotis que nous ne l’étions à l’époque avec nos idées« .
Sur ce point, l’expert en simulation José Oliveira est également d’accord : « Microsoft Flight Simulator 2020 est incomparablement supérieur à X-Plane en ce qui concerne les décors et certains aspects de la représentation météorologique. Rien que pour cela, il peut être utilisé avec succès pour l’entraînement à certaines tâches de vol à voile ou pour le débriefing après le vol. Dans la vie réelle, je vole depuis un petit aérodrome dans le sud du Portugal (Montemor O Novo ; sigle OACI LPMN) et même la représentation standard est si proche du vrai aérodrome, tout comme les environs de mon aéroclub, que le Flight Simulator peut être utilisé pour l’entraînement et l’acclimatation des nouveaux pilotes à la région. «
Tout en douceur : Enfin le vol à voile!
En tant que pilote de planeur, José a bien sûr surtout un avis sur les planeurs ajoutés dans la mise à jour 11 du Sim. Comme pour les hélicoptères, les planeurs existaient déjà auparavant en tant qu’addons, mais ils sont maintenant officiellement pris en charge – ce que Jörg m’a dit sur les courants d’air joue un rôle particulier, car le vol à voile se fait à l’aide des thermiques.
Le jugement de José à ce sujet est toutefois désabusé jusqu’à nouvel ordre : « Ce réalisme dont j’ai parlé et l’effet « wow ! » s’arrêtent malheureusement au moment où tu commences à voler ». José peut-il m’expliquer cela plus en détail en se basant sur son expérience de quarante ans dans le domaine du vol à voile ? Il tente une comparaison :
« Le Microsoft Flight Simulator, c’est comme si nous allions visiter le Louvre ou le musée d’Orsay à Paris, mais que tous les tableaux des impressionnistes étaient remplacés par des dessins de gens comme moi. L’ambiance resterait formidable, mais en regardant l’exposition, on s’exclamerait : ‘Mais qu’est-ce que c’est que ça ? Je dirais que le MSFS nous offre des esquisses de ce que signifie modeler quelque chose correctement «
C’est une comparaison subtile, mais qui cache un jugement drastique. Pour quelqu’un qui, en tant que pilote de planeur, a vraiment beaucoup d’expérience pour ressentir le comportement d’un avion dans les masses d’air, le Flight Simulator n’est-il alors qu’un Eye Candy, mais rien de plus ? C’est sans doute une question d’exigence. José m’explique brièvement son parcours aéronautique et de simulation :
« Dans la vraie vie, je pilote des planeurs depuis octobre 1980. J’ai également eu la chance d’essayer différents avions de l’aviation générale ainsi que quelques entraîneurs militaires lorsque je servais dans l’armée de l’air portugaise. J’ai également été une fois dans un simulateur de niveau D d’un A320, et comme je travaille pour un service météorologique, j’ai également eu le privilège de voler plusieurs fois sur le strapontin d’avions de ligne. J’ai donc une grande passion pour l’aviation et la simulation de vol «
C’est en partant de cette perspective que José juge les simulateurs de vol – tous, et pour tous, il faut vivre avec des compromis plus ou moins importants. En ce qui concerne Flight Simulator, José m’écrit : « Les deux planeurs du Sim Update 12 ressemblent à de nombreux modèles que j’ai pilotés dans la vie réelle. C’est pourquoi il est relativement facile d’effectuer certains tests et de voir comment ils sont modélisés. Un point positif est que les deux planeurs montrent un moment de virage négatif [la tendance d’un planeur à lacet dans la direction opposée au roulis, que l’on compense en coordonnant l’aileron et la gouverne de direction], même si l’implémentation est étrange ».
« Sur d’autres points, les planeurs donnent l’impression d’être déconnectés de la réalité, quand il s’agit par exemple de leur réaction aux commandes, de leur inertie, de leur réaction à la sortie des aérofreins, de leur comportement au décrochage, et ainsi de suite. Je suppose que je trouverais aussi des limites en ce qui concerne les volets d’atterrissage, si ces modèles en avaient ».
La situation est similaire pour José en ce qui concerne la météo : « La météo du vol à voile et ce qu’ils appellent la convection sont modélisées et ont beaucoup de potentiel – comme à peu près tout ce que nous voyons toujours dans ces beaux flux d’Asobo, de Microsoft et de fournisseurs tiers. Mais c’est mis en œuvre de manière incohérente ».
José me donne l’impression qu’il est vraiment désolé de me donner des jugements aussi négatifs, car il apprécie beaucoup d’autres aspects de Flight Simulator. Le paysage magnifique, très utile pour la planification des vols et les débriefings de vols réels, ainsi que la simulation de procédures avec des avions commerciaux sont des arguments qui, aux yeux de José, parlent en faveur du Flight Simulator. Les aspects essentiels de la simulation montrent également un grand potentiel, mais aux yeux du pilote de planeur, ils ont simplement besoin de plus de mises à jour pour être vraiment satisfaisants du point de vue des experts.
Développement agile et triage des erreurs
Mais : des mises à jour fréquentes peuvent aussi entraîner des problèmes. Une critique et une préoccupation de nombreux utilisateurs est qu’une nouvelle mise à jour rend inutilisable des parties du programme qui fonctionnaient auparavant ou des produits de tiers, ce qui nécessite d’autres correctifs – qu’il faut d’abord attendre. Un mode de développement rapide avec des modifications fréquentes n’est donc pas du goût de tout le monde.
Actuellement, cela concerne par exemple le trafic aérien de l’IA avec des outils de trafic externes comme FSLTL, qui ne fonctionne plus correctement depuis la mise à jour Sim 11. En effet, le trafic IA propre au simulateur peut désormais utiliser – de manière encore limitée – des procédures d’approche standard (STARs), ce qui neutralise toutefois les injecteurs de trafic externes, et aucune solution rapide n’est encore connue à ce sujet.
Autre problème : l’absence de bugs dans les nouvelles fonctionnalités. En général, la mise à jour Sim 11 a été épargnée par les gros problèmes, mais c’est justement avec l’Airbus A310 tant attendu – un modèle très profond dans le système – que des problèmes sont apparus. Chez certains utilisateurs, le taux de rafraîchissement a chuté de manière inhabituelle et des suppositions se sont rapidement répandues selon lesquelles l’interface WASM, importante pour les modules externes, pourrait être à l’origine des problèmes.
Je profite du problème de l’A310 pour demander à Jörg comment se déroulent les bêta-tests : comment les réactions des testeurs sont-elles prises en compte, comment sont-elles pondérées et priorisées ? Sa réponse : « Ce n’est pas parce que quelqu’un affirme quelque chose que c’est correct. Par exemple, si des gens disent qu’il y a un lien entre le WASM et l’A310 qui influence la performance, c’est complètement faux. Quelqu’un invente une explication possible, mais elle est fausse. Il n’y a pas grand-chose à dire non plus. Donc, sur la question de la bêta … »
J’interromps Jörg pour lui faire remarquer que ce n’est pas n’importe qui qui a émis cette hypothèse, mais le développeur de l’A310 lui-même. « Oui, malheureusement », dit Jörg, « mais le développeur ne fait pas partie de l’équipe de la plate-forme, et il avait effectivement tort, et nous lui avons également dit qu’il s’était trompé ».
« Asobo développe la plateforme et le propriétaire de la plateforme sait ce que la plateforme fait. Nous saluons le travail des équipes de la communauté, car nous faisons cela pour la communauté avec la communauté, et nous faisons venir des équipes comme ici les gens d’iniBuilds, car ils sont experts dans le développement d’Airbusse. Mais le fait qu’ils sachent le faire et qu’ils aient déjà développé des Airbus par le passé ne signifie pas qu’ils savent comment fonctionne la plate-forme.
Apparemment, ils ont dit quelque chose dans ce cas ; les gens sont allés sur les forums et ont signalé des problèmes de performance et voulaient en connaître la raison. Mais ce n’était pas la raison, ce n’était que de la spéculation et c’était mal de le dire. Malheureusement, cela a donné l’impression qu’ils savaient de quoi ils parlaient, mais ce n’était pas le cas. Pas dans ce cas. Ils connaissent l’avion, mais ils ne savent rien de WASM, et le vrai problème était tout autre« .
C’est intéressant – quelle était donc la cause des problèmes de FPS, je demande. « Il y a quelque chose qui s’appelle Coherent GT, c’est notre middleware pour écrire les pages HTML nécessaires aux glass cockpits [cockpits avec affichage informatique]. Ils avaient maintenant leur cabine d’avion et à l’intérieur les sièges, et chacun était en principe son propre Glascockpit et ils ont juste oublié de l’éteindre ».
« Ce n’était même pas du code, mais cela a posé des problèmes sur certains systèmes (pas sur tous). Mais les gens commencent à spéculer. Ils essaient tous d’aider, mais dans ce cas particulier, ils se trouvaient dans une zone où ils auraient mieux fait de ne rien dire. Ils auraient mieux fait de dire qu’ils en discutaient avec l’équipe de la plate-forme, cela aurait été une meilleure réponse. Nous sommes en train de terminer un patch et tout ira bien ».
Je remarque qu’ici, Jörg tient beaucoup à souligner les différences entre la plateforme du simulateur et les avions qui tournent sur la plateforme : que le simulateur lui-même n’est pas responsable de tous les problèmes qui pourraient survenir avec certains avions.
D’autre part, du point de vue du joueur, on considère souvent les avions fournis comme faisant simplement partie du simulateur, et la manière dont les développeurs s’organisent entre eux ou dont tout cela est techniquement lié est certes intéressante, mais plutôt secondaire du point de vue du client. Les tests bêta détaillés sont donc d’autant plus importants. Revenons donc à la question du déroulement du processus bêta.
Ce que les développeurs apprennent du feedback bêta
Médiatement après la sortie initiale de Microsoft Flight Simulator en 2020, lorsqu’il n’y avait pas de bêta, les mises à jour sortaient assez rapidement, mais cassaient aussi plus souvent que maintenant des choses qui fonctionnaient auparavant. Cela s’est amélioré avec l’introduction des tests bêta. Pour Sim Update 10, Microsoft et Asobo ont pris leur temps, tandis que Sim Update 11 est à nouveau sorti un peu plus rapidement.
« Oui, tu as raison », me dit Jörg. « Au tout début, nous avons essayé d’être aussi actifs que possible, c’est-à-dire qu’il y avait beaucoup de commentaires, et nous avons essayé de réagir aussi vite que possible aux commentaires, et nous avons publié des mises à jour une fois par mois pour une grande base de code. Mais quand tu fais quelque chose comme ça, tu n’as pas du tout le temps de faire une bêta, donc nous l’avions testé avec notre propre équipe d’environ 100 personnes ».
Mais ce n’est pas suffisant, n’est-ce pas ? Alors, à un moment donné, nous avons dû dire que nous allions réduire le rythme des mises à jour du sim, à tous les quelques mois au lieu de tous les mois », se souvient Jörg. « Et cela nous a permis de mettre en place une bêta. Et selon la bêta, il y a environ 50 000 personnes qui jouent et nous donnent leurs commentaires, et nous écoutons les commentaires pendant quelques mois, nous les améliorons, puis nous les publions. C’est ce que nous avons fait pour la mise à jour 10.
« Et comment ça se passe quand les développeurs reçoivent des commentaires sur la bêta ? », je veux savoir. « Eh bien, l’équipe de la bêta nous rapporte des choses – nous avons des dizaines de personnes qui surveillent les forums et cherchent des retours », explique Jörg. « Nous avons un processus de triage où nous prenons en compte l’urgence du feedback et le nombre d’instances où cela est apparu. Ensuite, nous corrigeons les bugs aussi vite que nous le pouvons, et à un moment donné, nous disons que c’est suffisant. Si vous corrigez des centaines de choses, vous risquez de faire quelque chose par inadvertance dont vous n’étiez pas au courant. Mais ainsi, nous sommes limités à quelques dizaines de corrections ».
Je demande si Microsoft et Asobo prévoient de publier une mise à jour avant Noël. Jörg ne peut encore rien promettre à ce sujet, mais on y travaille : « Nous regardons à quoi cela ressemble. Nous avons l’intention de la publier aussi vite que nous le pouvons, mais je n’ai pas de date fixe, car c’est un processus dynamique. Nous avons un mode de développement agile« .
« Nous verrons ce que les gens ont à dire. Pour l’instant, ils s’inscrivent à la bêta ; je ne viens pas de voir les derniers chiffres, mais je m’attends à ce que 30, 40, 50.000 (parfois plus) le regardent. Ils nous donneront leur feedback et alors, soit nous aurons d’autres bugs, soit nous n’en aurons pas. Et si ce n’est pas le cas, la mise à jour arrivera bientôt. Mais s’il y a quelques trucs de plus, alors nous devons encore tester une nouvelle version. C’est simplement comme ça que ça se passe «
Conclusion de la rédaction
Une chose est ressortie clairement de l’entretien avec Jörg Neumann et Tyson Weinert : Microsoft et Asobo prennent au sérieux l’amélioration et le développement continus. Les extensions et améliorations déjà apportées devraient permettre même aux sceptiques de constater que Flight Simulator est un projet à long terme. Il ne s’agit pas d’un coup d’éclat comme le décevant Flight de 2012. Le marché des fournisseurs tiers, important pour le succès à long terme, est tout aussi vivant que la scène du freeware, qui s’active surtout sur flightsim.tumm. Et l’édition du 40e anniversaire est aussi simplement une déclaration d’amour sincère à l’histoire de l’aviation et à la beauté du vol.
Mais des voix expérimentées de la communauté, comme celle de José Oliveira, qui représente ici d’autres experts en aviation et en simulateurs, montrent aussi que le voyage n’est pas terminé. L’introduction de Computational Fluid Dynamic en avril, ainsi que les premiers hélicoptères et planeurs natifs qui en découlent, ne sont pas une fin en soi, mais des étapes intermédiaires et de nouveaux points de départ. Il sera important de trouver un compromis malgré l’agilité, dans lequel les nouvelles fonctionnalités, les fonctions étendues et les corrections de bugs seront examinées en temps voulu, mais de manière aussi fiable que nécessaire. Pour cela, il faut que de nombreux utilisateurs expérimentés participent aux tests bêta, afin que même les problèmes qui ne sautent pas aux yeux à première vue soient signalés en nombre significatif.
Il serait peut-être bon qu’Asobo prenne un peu les choses en main avec des tâches de test concrètes, au lieu de se contenter d’attendre un feedback. Des bugs comme celui de l’hélicoptère Bell 407, dont le couple ne dépasse jamais 85%, ou la date historiquement erronée de 1927 dans la mission « Spruce Goose » peuvent passer inaperçus en « jouant » simplement à une bêta – mais avec quelques directives de test (« Ce à quoi il faut faire attention »), il serait plus facile d’attraper ces choses. Les mises à jour et les nouvelles fonctionnalités deviendraient alors encore plus fluides, de sorte que même les clients critiques comme José finiraient par être pris en charge.