Après six heures de jeu, nous pouvons déjà bien évaluer le shooter d’horreur, mais ne sommes que moyennement impressionnés en dehors du monde ouvert.
Lorsque Shinji Mikami a dévoilé pour la première fois son nouveau projet Ghostwire Tokyo à l’E3 2019, personne ne savait vraiment de quel type de jeu il s’agissait. Les premiers trailers de gameplay m’ont certes donné une meilleure impression, mais je n’avais pas encore tout à fait compris à ce moment-là. Ce qui était montré était trop abstrait, trop éloigné des titres que l’on connaissait jusqu’à présent du célèbre développeur de jeux d’horreur.
Beaucoup d’entre vous se souviendront probablement de la (scène de Resident Evil), dans laquelle un quadrupède vaseux vous saute dessus par derrière. Je suis mort mille fois dans cette scène imaginée en partie par Mikami, sans doute à cause de mon âge un peu trop jeune.
Mais les deux volets de The Evil Within, sous la direction de Shinji Mikami, ont réussi à me faire peur avec leur atmosphère dense, leur design d’ennemis horrible et leurs nombreux moments surréalistes.
J’ai passé six heures à parcourir les deux premiers chapitres de Ghostwire Tokyo pour vous. Ma première conclusion : un monde ouvert incroyable et plein d’ambiance vous attend, mais il manque beaucoup de potentiel.
Table des matières
Un cocktail de genres beaucoup trop sauvage
Je suis directement projeté dans l’action et je me retrouve au milieu d’événements mystérieux qui se déroulent dans une grande ville japonaise. Les âmes des habitants sont toutes aspirées par un grincheux masqué, à l’exception de celle d’Akiro, le protagoniste du jeu. Mais même lui ne survit pas à ces incidents, car il est partiellement pris en charge par un esprit nommé KK.
Bien que KK apparaisse au début comme un invité indésirable, un partenariat utile se dessine assez rapidement, car il transfère ses capacités à Akiro. Dès lors, j’ai tout mis en œuvre pour traquer les mystérieux porteurs de masques et libérer ma sœur de leurs griffes.
Jusqu’à présent, les deux premiers chapitres m’ont donné l’impression d’être un mélange confus de thriller et d’intermèdes légèrement effrayants, le tout accompagné d’un humour amusant qui ressort régulièrement des nombreuses conversations entre KK et Akiro. Jusqu’à présent, rien n’a vraiment décollé chez moi, mais cela n’est pas dû à l’intrigue générale. Celle-ci raconte en effet une histoire passionnante et inédite. Pour en savoir plus, regardez la vidéo de présentation du jeu:
Mais il m’est difficile d’évaluer comment l’intrigue se développe après les deux premiers chapitres. Ce qui me dérange surtout, c’est l’ambiance générale qui oscille inhabituellement vite entre l’horreur, la comédie et des scénarios bizarres, sans offrir suffisamment de pauses pour laisser agir certaines scènes.
Jusqu’à présent, l’histoire de certaines quêtes secondaires assurait une atmosphère nettement plus dense. Ainsi, je dois libérer une maison de la malédiction d’un propriétaire avide, tandis que les couloirs et les pièces se déforment de manière surréaliste. Même les meubles ne restent que rarement à leur place et me bloquent l’accès aux pièces ou se déplacent en staccato à côté de moi. C’est dans ces moments-là que l’on remarque le passé d’Evil Within de Ghostwire Toyko, ce qui rend d’autant plus regrettable qu’ils soient jusqu’à présent plutôt l’exception.
Le 1×1 du monde ouvert
Les combats, auxquels j’ai consacré la majeure partie de mon temps de jeu jusqu’à présent, ne font pas exception à la règle. Pour pouvoir affronter les esprits, KK m’offre trois compétences de combat qui ressemblent à un arsenal d’armes traditionnel.
La compétence verte est l’équivalent d’un pistolet, la bleue ressemble à un shotgun et la rouge à un lance-roquettes. Les attaques ont l’air cool au début, mais à la longue, elles manquent de créativité. Les capacités surnaturelles pouvaient être utilisées de tant de manières différentes – pourquoi donc les réduire à un simple substitut de pistolet à plomb dans Ghostwire Tokyo ?
Que penseriez-vous par exemple d’une liane rapide comme l’éclair qui me permettrait d’attirer les ennemis vers moi ou de doubles sauts qui me permettraient de me battre brièvement dans les airs ? Ce serait déjà une grande aide si je pouvais au moins esquiver correctement. Jusqu’à présent, il me manque donc simplement les outils nécessaires pour qu’une belle dynamique puisse se développer lors des combats.
Les arbres sombres que vous devez nettoyer sont une bonne source de fantômes. Mais la plupart du temps, vous ne pourrez pas éviter un combat. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/03/A-good-source-of-ghosts-are-gloomy-scaled.jpg » width= »2048″ height= »1152″ /☻
Il y a presque toujours deux ou trois combattants au corps à corps et un fantôme qui m’envoie des projectiles fantômes à une distance sûre. Ensuite, je tire d’innombrables rayons laser colorés de mes mains jusqu’à ce que tous les ennemis soient aplatis.
Au moins, jusqu’à présent, il y a eu quelques types d’ennemis qui m’ont obligé à essayer les autres compétences. Malgré tout, il y aurait eu beaucoup plus à faire ici, car Infamous avait déjà réussi à l’époque à mettre en place un système de combat avec des super-pouvoirs comparables de manière plus dynamique.
De plus, l’arbre des talents laisse supposer qu’il n’y aura pas de nouvelles capacités dans la suite du jeu. De toute façon, l’attribution des points n’était pas vraiment passionnante, car la plupart des améliorations permettent simplement à Akiro de tirer plus vite ou d’augmenter le rayon d’action des attaques.
Heureusement, il y a encore d’autres choses à faire dans Ghostwire Tokyo, en dehors des tirs. Une fois arrivé dans le monde ouvert, j’ai commencé à parcourir les activités secondaires pour me faire une idée générale des mécanismes. Les zones sont cachées par un brouillard typique de l’open world, que l’on découvre en nettoyant les portes
La plupart du temps, un groupe d’ennemis se cache devant les portes et je dois d’abord les vaincre. Une fois cela fait, le brouillard se dissipe et laisse apparaître des activités secondaires dans la zone, après quoi la misère me sourit peu de temps après sous la forme d’une carte : une multitude d’icônes.
Heureusement, l’inondation d’icônes n’est pas aussi grave qu’à l’époque la plus folle d’Assassin’s Creed, mais il y a aussi tout un tas de petites choses à faire dans Ghostwire Tokyo. Cela inclut quelques rares énigmes, mais elles sont relativement peu profondes. La vue des fantômes, qui m’indique les objets importants dans les environs, rend les énigmes encore plus faciles.
Une grande ville vide mais magnifique
Pour l’instant, Ghostwire Tokyo peut au moins marquer des points sur un point : l’univers du jeu. Une grande ville japonaise n’a jamais été réalisée de manière aussi somptueuse qu’ici. Le Tokyo virtuel dégage un charme tout à fait particulier et est délicieusement vierge.
En jouant, je faisais régulièrement des pauses pour partir à la découverte des nombreuses rues et bâtiments pleins d’ambiance. Seuls les intérieurs, qui sont séparés du monde ouvert par de courts écrans de chargement, semblent hors du temps. D’autant plus que les appartements ne sont généralement pas très grands.
Conclusion de la rédaction
En tant que grand fan de Mikami, j’ai du mal à le dire moi-même, mais les deux premiers chapitres de Ghostwire Tokyo ne m’ont pas totalement convaincu. À l’exception du cadre, tout a déjà été vu – mais en mieux. Cela ne fait pas de Ghostwire Tokyo un mauvais jeu, mais il ne dépasse pas non plus le niveau moyen. Les séquences d’horreur sont trop légères et trop souvent interrompues par des commentaires inappropriés.
L’action est parfois trop faible, car il manque déjà des bases comme l’esquive simple. Les combats et les compétences, ainsi que l’arbre de talents qui les accompagne, sont bien trop monotones à mon goût. Le nombre réduit de types d’adversaires manque également de dynamisme. En revanche, l’univers du jeu est visuellement une claque et donne envie d’en savoir plus, c’est pourquoi j’espère ardemment qu’il sera davantage exploité après les deux premiers chapitres.
Comme nous savons tous que Mikami est un fervent lecteur de GlobalESportNews, j’ai encore un appel à lancer à l’ancien maestro du genre horrifique des jeux vidéo : S’il te plaît, Mikami, laisse-moi mourir de nouveau de mille morts dans la version complète, comme tu l’as fait dans Resident Evil avec tes horribles chiens!