Graveyard Keeper s’est secrètement développé en un véritable bijou

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Les extensions de Graveyard Keeper offrent un grand plaisir pour des dizaines d’heures de jeu. Mais au lieu de résoudre un point important de la critique, on ne fait que le déplacer.

https://www.youtube.com/watch?v=rBnyOyN8yHg

Si vous pensez que le métier de gardien de cimetière consiste à enterrer quelqu’un de temps en temps et à mettre les pieds sur terre, vous vous trompez, du moins si l’on prend comme référence le profil de notre poste de gardien de cimetière. Dans le jeu, qui a été initialement publié en 2018 et que nous pouvons en toute confiance appeler « Harvest Moon avec des cadavres », nous construisons notre paradis de cimetière complet avec église et ferme.

Nous travaillons également comme jardiniers, vignerons ou alchimistes et explorons un donjon qui s’étend sur 15 niveaux sous l’église (qui penserait « Diablo »). Ajoutez à cela les difficultés que les personnages secondaires, excellemment écrits, tels qu’un âne communiste et un crâne parlant, ne cessent de nous faire rencontrer dans le cadre de l’intrigue.

Nous avons déjà fait l’éloge de tout cela dans la critique originale de Graveyard Keeper. Cependant, il y a aussi des points de critique, notamment le grind qui est devenu trop incontrôlable à plusieurs endroits et les longs chemins de traverse. Mais beaucoup de choses se sont passées depuis, et nous voulons soumettre les trois extensions sorties jusqu’à présent, Breaking Dead, Stranger Sins et Game of Crone, à un post-test pour le cœur, les reins et autres organes recyclables à ce stade.

Corps dans la cave

Les trois DLC s’intègrent parfaitement au jeu principal. Pour ceux qui l’ont manqué, voici un résumé rapide : notre gardien de cimetière éponyme est en fait un homme ordinaire qui se fait renverser par une voiture en rentrant chez lui. Quand il revient à lui, il se réveille dans un monde médiéval.

Notre ferme est au centre de notre travail dans Graveyard Keeper. Ici, nous transformons le bois, la pierre, le fer et nous en tirons tout ce dont nous avons besoin pour notre artisanat morbide.
Notre ferme est au centre de notre travail dans Graveyard Keeper. Ici, nous transformons le bois, la pierre, le fer et nous en tirons tout ce dont nous avons besoin pour notre artisanat morbide.

Là, il doit assumer le rôle de gardien du cimetière, faire des sermons et s’occuper de la maison et de la cour. En accomplissant des quêtes, nous découvrons une histoire assez complexe. Le but de notre protagoniste est d’activer un portail et de rentrer chez lui.

Mais cela peut prendre 70 heures ou plus pour y arriver. Dans un premier temps, notre tâche la plus importante est d’embellir le cimetière et plus tard aussi l’église. Nous nous occupons de cela avec de magnifiques pierres tombales et bordures de tombes. Si nécessaire, de nouveaux cadavres sont apportés par un âne, que l’on peut directement appeler « camarade » en raison de son attitude.

Pour faire notre travail, nous avons besoin de matières premières. Nous coupons donc du bois, extrayons des pierres et des métaux et les utilisons pour fabriquer de meilleurs outils, des pierres tombales, des matériaux d’artisanat de meilleure qualité et des ingrédients pour les recettes.

Tout est meilleur avec des zombies !

C’est là qu’intervient le DLC gratuit Breaking Dead, car il nous donne l’occasion de ramener les cadavres à la vie afin qu’ils puissent former l’épine dorsale de notre économie en tant que travailleurs zombies sans volonté (c’est ce que l’âne dirait sûrement).

En pratique, cela se passe comme suit : dès que nous avons ouvert la porte de notre cave dans une quête, un gémissement sonore nous incite à explorer. Accroché au mur du donjon d’à côté se trouve Gunter, un mort-vivant doté d’une conscience, réveillé par des expériences et une potion spéciale. Il nous explique comment transformer nos clients sans vie en assistants sans cervelle.

Nous l’essayons à la nouvelle table de réanimation de la morgue et nous nous transformons finalement en Dr Frankenstein en insufflant une nouvelle vie aux corps putrides – y compris le choc électrique obligatoire.

Et à partir de là, nous avons de toutes nouvelles possibilités ! Aux gisements de ressources inépuisables, nous construisons les sites miniers précédemment explorés pour les zombies via l’arbre technologique désormais encore plus étendu et y plaçons jusqu’à deux aides morts-vivants. Comme les zombies sont non seulement doués pour le piratage mais aussi pour l’échelonnement, un autre collègue fait des allers-retours jour après jour, remplissant des palettes entre le lieu de travail et l’entrepôt dans la cour.

Zombie dans le sous-sol

Zombie dans le transport

Zombie Lumberjack

Mais il ne s’agirait pas de Graveyard Keeper si même ces automatismes ne cachaient pas une complexité délicate : pour avoir des serviteurs d’une efficacité maximale, nos cadavres doivent avoir le plus grand nombre possible de crânes blancs.

Sur la table de dissection et d’embaumement, nous avons de nombreuses possibilités d’améliorer le matériel livré. Comme pour tout ce qui concerne le jeu, ce qui compte ici, c’est qu’il est assez amusant et que l’on peut se perdre dans l’optimisation constante. Mais la vérité, c’est qu’il faut aussi beaucoup de travail pour produire des cadavres parfaits – et ce n’est pas vraiment nécessaire.

Apropos Grind : C’était un des principaux points de critique dans le test. S’est-il amélioré avec la mise à jour des zombies ? La réponse est clairement non. Du côté positif, nous sommes toujours approvisionnés en ressources de base et la récolte est apportée directement à la taverne ou au marchand. Du côté négatif, les chaînes de production sont tout simplement beaucoup trop complexes. Un niveau de moins aurait fait l’affaire. Cela ne résout pas le problème de la mouture, mais ne fait que le reporter.

Vient un crâne dans un bar

L’automatisation par les zombies crée aussi des capacités – par exemple pour les deux DLC d’histoire. Ceux-ci s’intègrent dans le jeu principal tout comme la mécanique des zombies. Stranger Sins commence lorsque nous avons apporté un vin (qu’il ne peut pas goûter) à Gerry, notre toujours à la recherche d’un commentaire malicieux, et qu’il veut ensuite déterrer un tonneau de cognac avec nous (qu’il ne peut pas non plus goûter).

Au lieu d’une noble chute, nous tombons sur un artefact puissant qui nous montre des extraits du passé de la communauté du village dans des séquences joliment animées dans le jeu et raconte ainsi l’histoire complète et très complexe de Graveyard Keeper. Afin de pouvoir enquêter davantage sur l’appareil, Gerry a également une idée – littéralement – folle : avant même que nous nous en rendions compte, nous avons acheté le terrain et y avons construit la taverne « To the Talking Skull ». Pour faire tourner l’endroit, nous améliorons l’intérieur, agrandissons le pub, organisons différents événements et fournissons de l’alcool aux invités.

« Écoutez le crâne qui parle », ont-ils dit. Parce que notre ami désincarné Gerry a insisté pour déterrer un tonneau de cognac au début de Stranger Sins et que nous avons bêtement trouvé un artefact important dans le processus, nous devons maintenant tenir une taverne comme couverture. Cela peut – bien sûr – être étendu et attirer les villageois avec de l’alcool et des festivités. A condition que nous continuions à leur fournir des ressources.

En même temps, nous recherchons un total de 17 artefacts anciens avec lesquels nous pourrons débloquer les séquences. Ceux-ci sont répartis dans le village ou en possession des habitants, ce qui donne lieu à une suite de quêtes de plus en plus ennuyeuses, surtout vers la fin.

Dans l'histoire de Stranger Sins, nous apprenons l'histoire complète du monde en séquences individuelles. Point positif : presque tous les personnages ont désormais une histoire plus ou moins complexe. Souvent, ce n'est pas si positif : chaque personnage a maintenant soudainement une tâche plus ou moins complexe à aller chercher, construire et apporter pour nous.
Dans l’histoire de Stranger Sins, nous apprenons l’histoire complète du monde en séquences individuelles. Point positif : presque tous les personnages ont désormais une histoire plus ou moins complexe. Souvent, ce n’est pas si positif : chaque personnage a maintenant soudainement une tâche plus ou moins complexe à aller chercher, construire et apporter pour nous.

Il est tout à fait positif que l’histoire du village soit éclairée et que les habitants aient plus de profondeur. Cependant, lorsque nous devons passer par plusieurs endroits pour obtenir presque tous les articles et produire entre-temps des articles très complexes qui ne sont finalement pas nécessaires, nous nous sentons nous-mêmes comme un zombie, courant tranquillement de A à B pendant environ huit heures. En parlant de marche : Grâce aux options de téléportation, les déplacements entre les lieux sont plus agréables que dans le jeu principal, mais on fait encore trop souvent la navette dans Graveyard Keeper.

Enfin un camp bien à nous

Nous pensions avoir tout vu dans notre travail de gardien de cimetière, mais nous sommes stupéfaits lorsque, au début du troisième DLC Game of Crone, le mystérieux Teodoro se tient près de notre lit un matin et nous parle de son groupe de nobles fugitifs qui se sont cachés dans la forêt non loin de l’église par crainte de l’Inquisition.

Étant serviables comme nous le sommes, nous fournissons de la nourriture aux campeurs contre leur gré, ce qui augmente la satisfaction des réfugiés. Nous en avons besoin pour débloquer de nouveaux bâtiments comme le jardin d’herbes aromatiques, la tannerie et d’autres tentes. Dans les quêtes annexes, nous apprenons à mieux connaître les habitants bizarres habituels et, au bout d’un certain temps, nous nous sentons chez nous parmi ces créatures obscures.

Game of Crone joue de manière agréablement égalisée, mais offre tout de même le plus de contenu des trois addons. Au lieu de se contenter de gérer le camp de réfugiés, nous devons également découvrir les motivations d’un nouvel inquisiteur mystérieux, et il y a aussi un vampire qui erre dans le village. Comme si tout cela ne suffisait pas, notre âne a décidé de faire une révolution socialiste – et nous devons l’aider.

L’intrigue aboutit à trois fins possibles, qui ont réellement des conséquences différentes. Étant donné que, malheureusement, il n’est possible de sauvegarder que sur une seule mémoire et que le facteur d’ennui est très élevé tout au long du jeu, seuls quelques rares joueurs parcourront probablement plusieurs fois les quelque dix heures du jeu.