Comme nous l’avions annoncé, le dernier patch est assez conséquent. Nous vous en résumons l’essentiel
Le dernier patch pour Helldivers 2 peut déjà être téléchargé. Il contient de nombreuses améliorations de l’équipement tactique, des informations supplémentaires sur la carte galactique et une nouvelle option de lobby.Les points forts du patch 1.000.400
Bien que la mise à jour tourne beaucoup autour de l’équilibrage, il y a l’un ou l’autre changement important en dehors de l’équipement et des ennemis. Il s’agit notamment de:
- Lobbies privés, dans lesquels les autres joueurs ne peuvent entrer que sur invitation.
- Lignes de ravitaillement visiblessur la carte générale et les origines des attaques de bots et de bugs sont également visibles
- Les super-échantillonssont désormais accessibles dès le niveau de difficulté 6.
La mission« Evacuation du personnel essentiel « sera temporairement retirée du jeu et profondément remaniée  ;
Correction du glitch qui permettait aux joueurs d’avoir un nombre infini de grenades - Toutes les tourelles Sentry
- E/MG-101 HMG Emplacement
Minefield antipersonnel - MD-6
- MD-I4 Mines incriminées
- Gatling orbitale
- Orbital Precision Strike
- Orbital Airburst Strike
- Eagle 110MM Rocket Pods
- Eagle Punition Run
Lanceur de grenades - GL-21
- MG-206 Arme à feu lourde
- MG-43 Mitraillette
- AR-23 Liberator  ;
- M-105 gardien d’écurie  ;
- AX/AR-23 Chien de garde
- AR-23C Libérateur Concussif
- BR-14 Adjudicateur
- AR-61 Tenderiseur
- PLAS-101 Purificateur
- CB-9 Arc-en-ciel explosif
- R-36 Eruptor
- R-63 Diligence
- Lignes de ravitaillement visibles & ; voies d’attaque dans la Guerre Galactique.
- Mise à jour de l’équilibrage des stratégies, des armes, des planètes et des adversaires.
- Correction de divers crashs, amélioration de la stabilité et autres mises à jour.
- Création de lobby uniquement pour les personnes invitées.
L’option tout à droite dans les paramètres du lobby. Actuellement localisé uniquement en anglais. D’autres langues suivront avec le prochain patch - Diffusion réduite
- Priorité aux cibles plus grandes
- augmentation de la distance de la cible de 75 à 100m
- Réduction du nombre de roquettes par salve de 2 à 1 (pour une meilleure utilisation des munitions)
- Rayon d’explosion augmenté de 1m à 4m
- Pénétration réduite du blindage par l’explosion (l’explosion ne peut plus endommager les ennemis lourdement blindés. Cependant, le projectile a toujours assez de PA pour endommager les cibles lourdement blindées).
- Augmentation des dégâts du projectile de 200 à 300
- Réduction du temps de recharge à 120 secondes au lieu de 180 secondes .
- Durabilité* augmentée de 0% à 80%
- Vitesse de rotation augmentée de 100%
- Dégâts d’explosion augmentés de 250 à 350
- Augmentation des dégâts d’explosion de 150 à 210
- Augmentation de la cadence de tir de 25%.
- Augmentation du nombre de projectiles par salve de 30 à 60
- Pénétration du blindage augmentée (peut endommager les ennemis lourdement blindés)
- Réduction du temps de recharge de 80 secondes à 70 secondes
- Réduction du temps de recharge de 100 à 90 secondes
- Réduction du temps de spawn/appel de 4 à 2 secondes
- Réduction du temps de recharge à 100 secondes au lieu de 120 secondes
- Amélioration de la précision de visée
- Pénétration accrue des projectiles dans le blindage (inflige désormais 100% des dégâts aux ennemis lourdement blindés au lieu de 50%)
- Réduction des dégâts des projectiles de 600 à 250 (pour compenser l’amélioration de la précision de la cible et les dégâts supplémentaires dus à l’augmentation de la pénétration du blindage).
- Réduction de la pénétration du blindage par les explosions (les explosions ne peuvent plus endommager les ennemis lourdement blindés)
- Augmentation du nombre d’engagements de 3 à 4
- Pénétration du blindage augmentée, peut maintenant endommager les ennemis lourdement blindés
- Dégâts d’explosion augmentés de 350 à 400
- Augmentation des dégâts de projectile de 100 à 150
- Augmentation des dégâts par projectile contre les parties du corps durables* de 23% à 33
- Réduction de la cadence de tir de 450/750/900 à 450/600/750
- Réduction du temps de rechargement de 7 à 5,5 secondes
- Augmentation de la force de culbutage
- Réduction du temps de rechargement de 4 à 3,5 secondes
- Augmentation du nombre maximum de chargeurs de 3 à 4
- Dégâts par projectile augmentés de 80 à 90
- Augmentation des dégâts par projectile contre les parties du corps durables* de 7,5% à 25%
- Augmentation des dégâts des projectiles contre les parties du corps durables* de 10% à 23%
- Augmentation des dégâts de projectiles contre les parties du corps durables* de 23% à 35%
- Capacité du chargeur augmentée de 25 à 30
- Augmentation des dégâts des projectiles contre les parties du corps durables* de 10% à 20%
- Augmentation des dégâts du projectile de 60 à 95
- Augmentation de 10% à 17% des dégâts des projectiles contre les parties du corps durables*.
- Réduction de la capacité des munitions de 35 à 30
- Réduction du nombre de chargeurs de 10 à 8
- Augmentation de la force de culbutage
- La force de pénétration de l’armure du projectile a été augmentée et correspond désormais à la puissance de l’explosion.
- Réduction des dégâts dus à l’explosion
- Pénétration de l’armure de l’explosion augmentée jusqu’à la même valeur que le projectile
- Pouvoir de destruction accru (peut détruire les trous d’insectes et les bâtiments des fabricants de bot)
- Puissance de pénétration moyenne ajoutée
- Dégâts totaux augmentés de 420 à 570 par tir
- Augmentation des dégâts du projectile contre les parties du corps durables* de 10% à 25%
- Modificateurs de recul mis à jour : Nous avons apporté des modifications aux modificateurs de posture de recul afin de les rendre plus cohérents et de récompenser davantage la position ventrale. Presque tous les modificateurs améliorent le recul et seuls deux ont été détériorés (et seulement de 10%).
- Nous souhaitons revoir les modificateurs d’opérations à l’avenir. Pour l’instant, ils sont trop peu nombreux et répétitifs, et ceux que nous avons ne créent pas de variété ou n’encouragent pas différents styles de jeu. Pour le moment, nous avons supprimé ce modificateur car il ne fait qu’encourager les joueurs à utiliser les meilleurs stratagèmes et ne favorise pas la variété
- Cette décision a pour but de donner à cette mission l’attention et les soins qu’elle mérite, car elle n’est actuellement pas jugée assez amusante ou ne fonctionne pas comme nous le souhaiterions.
- Les super-échantillons spawnent désormais en difficulté 6. La raison de ce changement est que nous avons le sentiment que leur existence uniquement en difficulté 7+ oblige certains joueurs à jouer le jeu à un niveau de difficulté plus dur qu’ils ne le souhaiteraient. Cependant, nous voulons toujours un gating pour eux, mais un gating moins punitif.
- Le stratagème d’artillerie SEAF n’est plus bloqué par les brouilleurs de stratagème ou les tempêtes ioniques et est disponible après la fin du timer de mission et la sortie du destroyer de l’orbite proche.
- Les ennemis qui se trouvent à portée de combat rapproché des portes dans la mission « Évacuer les biens de grande valeur » les attaquent désormais de manière plus cohérente.
- La possibilité de chatter via les menus du jeu et l’écran de chargement des missions a été ajoutée.
- Certains réticules de la vue à la première personne ont été retravaillés pour améliorer la lisibilité.
- Seuls les lobbies sur invitation sont désormais pris en charge
- Nouvelle passivation d’armure Peak Physique (+50% de dégâts en mêlée, +30% d’ergonomie de l’arme)
- La plante épineuse qui apparaît sur certaines planètes a été revue.
- Elle ne provoque plus d’hémorragie ou de perte d’endurance lorsqu’elle est touchée par l’explosion de la plante ou par les épines.
- Maintenant, elle « claque » trois fois et envoie des piques partout, ce qui augmente les dégâts.
- Les tornades de feu ont changé de comportement, elles ne devraient plus donner l’impression de réagir activement aux mouvements du joueur, mais plutôt de se déplacer de manière aléatoire.
- Lors d’une tornade de feu, la vision de l’adversaire est réduite. La vue du joueur n’est pas affectée.
- Le spawn des Tremors a été optimisé pour être un peu plus aléatoire.
- La taille de l’épicentre et la portée de l’effet ont été augmentées.
- Des VFX supplémentaires ont été ajoutés pour les tempêtes ioniques.
- Des planètes désertiques comme Erata Prime, Chort Bay, Hellmire et autres.
- Planètes des hautes terres comme Varylia 5, Matar Bay, Oshaune, et similaires.
- Les sources de lumière artificielle ont été rééquilibrées en intensité et généralement réduites pour corriger les situations où les lumières éblouissent complètement le joueur.
- Les bombes infernales défectueuses non explosées, que l’on trouve parfois sur les planètes, explosent désormais instantanément lorsqu’elles sont touchées par de puissantes explosions ou des armes lourdes. Elles ont toujours le même délai lorsqu’elles sont touchées par des armes de poing ou des attaques plus faibles.
- La végétation suffisamment grande pour ralentir le joueur a désormais une fonction supplémentaire. Lorsque les plongeurs infernaux se trouvent dans la végétation, ils sont plus difficiles à détecter, ce qui réduit leur distance de détection par les ennemis. Cet effet s’empile avec d’autres effets qui réduisent la portée de détection, comme la nuit, le fait d’être accroupi ou couché, ou avec des choses comme la propriété passive de l’armure de l’éclaireur.
- L’effet acide appliqué par les chasseurs, les mines de punaises, etc. vous permet désormais de sprinter sous l’effet et vous ralentit de 30% au lieu de 50%. La durée a été augmentée de 3 à 4 secondes. Ces changements visent à faire en sorte que les joueurs soient moins gênés d’être ralentis lorsqu’ils combattent les Terminides. Cela nous permet d’utiliser cet effet à plus d’endroits sans que l’expérience soit très mauvaise, par exemple avec les cracheurs de bile.
- Nous avons réduit le nombre d’ennemis lourdement armés tels que les titans de la galaxie et les chargers dans les niveaux de difficulté élevés et nous avons spawné plus de hordes de petits ennemis à la place, la différence devrait être notable et le nombre devrait être au moins 30% moins élevé qu’avant lors des bug breaks. Nous avons également réduit légèrement le nombre de Hulks qui spawnent pour les automates. Notre intention est de réduire la demande d’armes antichars et, avec plus d’autres ennemis, de mieux inciter le groupe à apporter des stratagèmes et des armes pour s’occuper des hordes.
- Le spawn des patrouilles est maintenant de retour comme il fonctionnait avant le patch 01.000.300, avec quelques légers changements pour que les niveaux soient moins vides quand on est loin des endroits importants avec présence d’ennemis.
- Les ennemis de taille moyenne et grande ne sont désormais plus aussi facilement étourdis. Cela n’affecte pas les stratagèmes qui étourdissent, mais seulement la facilité avec laquelle le pompé peut étourdir les ennemis plus grands
- Les crachats de bile sont désormais ralentis lorsqu’ils perdent leurs pattes.
- Le cracheur vomit désormais l’effet acide.
- Le crachat ne peut plus infliger de dégâts aux plongeurs infernaux que jusqu’à 4 fois par seconde, et le plongeur infernal ne peut plus subir de dégâts plusieurs fois par le même projectile. Cela devrait réduire le nombre de fois où l’on est tué sur le coup par ce projectile.
- La tête du Titan de la Galle est légèrement moins résistante aux armes antichars les plus faibles. Ce n’est pas un grand changement et cela aura surtout de l’importance pour des armes comme le railgun.
- Le vomi du Titan de la Galle ne peut désormais infliger que 4 dégâts par seconde au Plongeur infernal et ce dernier ne peut plus être touché plusieurs fois par le même projectile. Les dégâts sont toujours très mortels, il n’est donc pas recommandé de marcher dans leur vomi. Leur vomi a aussi désormais une plus grande portée.
- Le Charger Béhémoth participe désormais au combat à des niveaux de difficulté plus élevés et peut désormais encaisser plus de dégâts qu’auparavant. Cela nous permet de spawner moins de chargers tout en conservant le même niveau de difficulté.
- Le corps n’affiche désormais les effets de saignée que lorsque la saignée a commencé. Il peut continuer à montrer des effets d’exsanguination de la bouche sans que l’état d’exsanguination ait commencé.
- Le lance-flammes de Hulk inflige désormais moins de dégâts et ne peut pas endommager le Plongeur infernal plus de 4 fois par seconde. De plus, le plongeur infernal ne peut plus être endommagé plusieurs fois par le même projectile enflammé. Cela devrait réduire le nombre de fois où l’on est tué sur le coup par ce dernier.
- La valeur de blindage à l’avant du char a été réduite pour correspondre à la valeur des sections non blindées à l’arrière du char. Au départ, le char devait être plus blindé à l’avant, mais le langage visuel ne le montrait pas.
- Les évents à l’arrière de la tourelle du char ont toujours la même valeur de blindage qu’avant, mais sont maintenant correctement vérifiés pour les directions d’explosion.
- Les dégâts des paquets de sauts d’automates explosifs ont été réduits de 50%, mais ils t’enflamment toujours.
- Le système de visée de la lance FAF-14 a été revu et devrait maintenant fonctionner beaucoup mieux. Cependant, elle a perdu la capacité de cibler les Automaton Spawners, ceci n’est pas intentionnel et sera corrigé à l’avenir.
- Vitesse de rechargement sur les planètes froides -2,5 secondes
- Vitesse de rechargement sur planète chaude +2,5 sec
- L’impulsion radar permettant de détecter les ennemis sur la mini-carte est désormais visible.
- La plupart des armes Automatons ont désormais des limites plus strictes quant à la distance à laquelle le projectile qu’elles tirent peut s’écarter de l’angle de la bouche de l’arme. Cela signifie que les situations dans lesquelles les ravageurs tirent latéralement et autres situations similaires devraient être corrigées.
- Les armes des exosuits peuvent désormais ajuster légèrement l’angle de tir de leurs projectiles par rapport à l’angle de la bouche. Cela devrait rendre leurs armes plus précises.
Le bouclier balistique entre désormais en collision avec les grenades. - Le bouton de déblocage ne devrait plus disparaître du menu social.
- Les joueurs bloqués ne peuvent plus rejoindre le lobby des bloqueurs via les derniers joueurs.
- Correction d’un bug qui n’affichait pas correctement les statistiques des ennemis tués, des missions jouées et des missions terminées dans l’Arsenal.
- Correction d’un problème où le joueur pouvait lancer un nombre illimité de grenades en appuyant sur la touche « Grenade rapide » après avoir fermé le menu Stratagem.
- Helldiver passe désormais à la dernière arme active lorsqu’il n’a plus de grenades, ce qui corrige le problème où il tenait une boule de Stratagem sans que le menu Stratagem ne soit ouvert.
- Correction de quelques chevauchements de texte à différents endroits.
- L’effet de brûlure qui s’applique au joueur lorsqu’un marcheur de combat meurt est désormais une brûlure normale. L’intention est que vous soyez en mesure d’en sortir vivant. Mais vous allez être en feu, alors frappez le sol !
- La navette d’extraction ne peut plus subir de dégâts qui empêchent l’extraction. De nouveaux matériaux de qualité supérieure ont été utilisés, directement en provenance de Super Earth R&D.
- Sur le PC, il est maintenant possible de naviguer dans le menu Super Crédits avec les touches « WASD ».
- Correction d’un problème qui n’affichait pas correctement le nombre d’échantillons dans les missions.
- Les niveaux ne sont plus générés avec des zones bloquées qui empêchent le joueur de progresser .
- Le pont de ton vaisseau n’est plus plongé dans une ombre éternelle.
- Les stratagèmes bleus ne rebondissent plus lorsqu’ils sont placés à côté de la tour de détection.
- Le menu Warbond affiche désormais les emote & ; poses de victoire correctes dans la vignette.
- La casquette de médaille est désormais affichée dans l’interface utilisateur.
- Correction d’un bug qui rendait l’armure Helldivers invisible pour les autres joueurs.
Amélioration de l’interface utilisateur pour les rapports des joueurs. - Correction d’un bug à cause duquel les plongeurs infernaux pouvaient être projetés en l’air s’ils se trouvaient à proximité du corps d’un Galle-Titan ou d’un Strider d’usine.
- Correction d’un Déferreur d’usine qui spawnait parfois un modèle supplémentaire après avoir été détruit.
- Correction de situations où les Plongeurs infernaux pouvaient mourir spontanément alors qu’ils marchaient dans des vallées apparemment praticables sur certaines planètes.
- Correction d’un problème rare sur les planètes arctiques où les joueurs pouvaient mourir spontanément près de grandes étendues d’eau.
- Pelican-1 était parfois lancé immédiatement après qu’un joueur soit monté à bord.
- Correction d’un bug où le Plongeur infernal pouvait être bloqué dans le vide de grenade après avoir lancé des grenades.
- Correction de la méthode d’emballage supérieure qui ne fonctionnait pas pour les autres joueurs .
- La liste des nouveaux joueurs inclut désormais les joueurs qui rejoignent le jeu en cours.
- La politique de déconnexion pour les utilisateurs de PC a été assouplie.
- Correction d’un problème où les noms des joueurs des sessions précédentes n’étaient pas correctement enregistrés au redémarrage.
- L’origine de l’attaque de l’événement de défense est désormais visualisée lorsque l’on survole la planète contenant l’événement de défense ou l’origine de l’attaque.
- Encadrement implémenté pour les textes jusqu’ici peu lisibles.
- Corrections générales de crash.
- Correction d’un crash qui pouvait survenir lorsque l’on infligeait des blessures à plusieurs ennemis.
- PlayStation uniquement : correction d’un problème qui entraînait parfois un plantage lors du passage du mode qualité au mode performance.
- Correction d’un crash lorsqu’un joueur quitte le jeu après que tous ses railguns aient explosé.
- Fix pour un crash qui pouvait survenir lors de la réintégration d’une session précédente.
- Fix pour un crash qui se produisait en essayant de lancer une boule de neige en mode ADS
- Fix pour un crash possible lors de l’annulation du déchargement pendant la jointure à chaud
- Fix pour un rare plantage lié à la sortie d’une session pendant le ciblage d’une arme.
- L’envoi de demandes d’amitié via le code d’amitié dans le jeu ne fonctionne pas actuellement.
- Il se peut que vous ne puissiez pas rejoindre des joueurs ou les inviter en jeu.
- Les joueurs ajoutés à la liste « Derniers joueurs » apparaissent au milieu de la liste.
- Les joueurs peuvent subir des retards dans le paiement des médailles et des super crédits.
- Il n’est pas possible de cibler des spawns d’automates avec la lance.
- Les ennemis qui se vident de leur sang ne progressent pas dans les missions personnelles et les missions d’éradication.
- Les armes d’arc se comportent parfois de manière incohérente et ont parfois des ratés.
- La plupart des armes tirent en dessous du réticule quand on vise vers le bas avec le viseur.
- Le Plasma Punisher ne peut pas tirer depuis les générateurs de bouclier.
- Le rayon Stratagème peut s’accrocher à un ennemi, mais il se déploie à son emplacement d’origine.
- Helldiver peut ne pas pouvoir se relever de sa position accroupie s’il est entouré d’ennemis.
- Le module de navire « Charrette » ne réduit pas le temps de recharge du pack générateur de bouclier.
- Bile Titan ne subit parfois pas de dégâts à la tête.
- Les fesses du Charger ne subissent pas de dégâts dus aux explosions.
- Les joueurs peuvent être bloqués dans le loadout lorsqu’ils rejoignent une partie en cours.
Les renforts peuvent ne pas être disponibles pour les joueurs qui rejoignent une partie en cours. - Libération de la planète atteint 100% à la fin de chaque mission de défense.
- L’objectif « Hisser le drapeau de la Super-Terre » n’affiche pas de barre de progression.
- Le nombre de missions dans l’onglet Carrière est remis à zéro à chaque redémarrage du jeu.
- Les descriptions de certaines armes sont obsolètes et ne reflètent pas leur conception actuelle.
- BR-14 Adjudicator a des valeurs de recul incorrectes
O
Table des matières
Un arsenal équilibré
La nouvelle mise à jour vise principalement à donner un buff aux équipements tactiques et armesplus faibles, afin que les joueurs aient un choix plus large et ne soient pas obligés de se tourner vers les plus puissants du moment.
Les stratagèmes et armes suivants ont été buffés :
Parfois, les améliorations sont très mineures, car il s’agit avant tout d’en faire une véritable alternative à l’arsenal actuellement privilégié.
Qu’en est-il du nouveau Warbond?Le contenu frais intitulé « Viper Commandos » ne fait pas partie du patch. Cependant, le développeur Arrowhead Games annonce qu’ils seront disponibles aujourd’hui à 16h00 . Il s’agissait simplement d’avoir un peu d’air pour respirer entre les deux mises à jour. Elle comprend deux nouvelles armes, deux ensembles d’armure, des ajustements cosmétiques et bien plus encore.
Helldivers 2 : Patchnotes de la mise à jour 01.00.400
Aperçu
Balancing
But des changements d’équilibrage des stratagèmes dans ce patch :
Avec ces changements d’équilibrage, nous voulions améliorer certains stratagèmes plus faibles afin de les rendre plus pratiques et d’apporter plus de variété dans les équipements. Nous en avons également modifié certains pour les rendre plus cohérents, mais l’objectif était de conserver un niveau de performance similaire ou supérieur.
Nous regardons de plus près les stratagèmes pour voir s’il y a d’autres stratagèmes qui ont besoin de renforts ou de modifications pour les rendre plus viables. Nous voulons également mieux expliquer l’objectif de ces changements, voir le billet de blog en lien pour plus d’informations.
A/MLS-4X Rocket Sentry
A/MG-43 Mitrailleuse sentinelle
A/MG-43 mitrailleuse garde, A/G-16 Gatling garde, A/MLS-4X roquette garde, A/AC-8 autocanon garde, A/M-12 mortier garde, A/M-23 mortier EMS garde:
E/MG-101 Position HMG
MD-6 Champ de mines antipersonnel
MD-I4 Mines incendiaires
Orbital-Gatling
Coup de précision orbital
Choc aérien orbital
Eagle 110MM Rocket Pods
Alors que ces changements peuvent ressembler à un Nerf direct, ce n’est pas l’intention. Veuillez lire le blog post pour plus d’informations.
Eagle Strafing Run
GL-21 Lance-grenades
MG-206 Mitrailleuse lourde
MG-43 Mitrailleuse
MG-43 Mitrailleuse, A/MG-43 Mitrailleuse Sentry, A/G-16 Gatling Sentry et EXO-45 Patriot Exosuits Gatling
AR-23 Liberator, M-105 Stalwart et AX/AR-23 « Chien de garde «
AR-23C Liberator Concussive
BR-14 Adjudicator
AR-61 Tenderizer
PLAS-101 Nettoyeur
CB-9 Arbalète explosive
R-36 Eruptor
R-63 Assiduité
* Certains ennemis ont des parties du corps durables qui ne reçoivent qu’une partie des dégâts de base des projectiles
Autres
Gameplay
Le modificateur d’opération Défense AA a été supprimé : réduction des slots de stratège de 1
La mission événement « Récupérer le personnel essentiel » a été désactivée pour le moment
Super Samples
Social
Armors
Planètes & ; Dangers
plante épineuse
Tornades de feu
*Les tornades de feu étant plus aléatoires, les situations dans lesquelles se trouvent les joueurs devraient être plus variables. Il est beaucoup moins probable que les tornades s’empilent et se chevauchent sur les points d’extraction ou les cibles, et il sera généralement un peu plus facile de les gérer.
Tremorque
*Ces changements devraient permettre d’augmenter le nombre de situations où les ennemis éloignés du joueur sont étourdis et de réduire le nombre de fois où le joueur est touché par un tremblement.
Tempêtes ioniques
Visibilité
Pour de nombreuses planètes, la quantité de brouillard a été ajustée pour être un peu moins dure et dense, afin de réduire la fatigue due aux combats incessants sur les planètes à faible visibilité. Bien que l’intention soit toujours d’avoir des planètes brumeuses avec une visibilité réduite, l’équilibre était un peu rompu.
Bombe infernale non explosée
Végétation
Ennemis
Effet acide
Balance des ennemis blindés
Patrouilles
Excitant
Terminidés
Galeries et crachats de soins
Titan bile
Charge de mastodonte
Chargeurs
Automates
Hulk Scorcher
Carapace automatique
Guerre galactique
Introduction des lignes de ravitaillement & ; Origine des attaques
Auparavant, les lignes de ravitaillement n’étaient pas affichées sur la carte de la Guerre galactique afin d’en améliorer la clarté et la lisibilité. Cependant, en nous basant sur les commentaires de notre communauté, nous avons mis en place une implémentation qui les affiche sur la carte. Cette solution tente de maintenir la lisibilité générale tout en rendant le système visible pour les joueurs en jeu.
Ils seront désormais également en mesure de voir de quelle planète provient une attaque, ce qui pourrait permettre à la communauté d’arrêter l’attaque à la source. Nous avons également mis à jour visuellement les fenêtres pop-up d’information sur les secteurs et les planètes.
Corrections de bugs
Les modificateurs environnementaux « Chaleur intense » et « Froid extrême » affectent désormais la vitesse de rechargement du canon Quasar et s’affichent correctement dans le HUD.
Corrections de crash
Problèmes connusCe sont des problèmes qui ont été introduits par ce patch et sur lesquels on travaille, ou qui proviennent d’une version précédente et qui n’ont pas encore été corrigés.