J’ai enfin joué à The Settlers : Pas un bon Siedler, pas un bon jeu

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Après plus d’un an de silence radio, Les Colons sont de retour. Nous avons pu y jouer pendant des heures – et nous nous posons maintenant plus de questions qu’avant.

En temps de crise, j’aime me raccrocher à la sagesse de Maître Yoda. Et Maître Yoda a dit un jour : « Tu dois oublier ce que tu as appris auparavant ». C’est exactement ce que nous devrions tous faire lorsqu’il s’agit de The Settlers. C’est-à-dire le huitième volet de la série sur le papier (nous excluons simplement Champions of Anteria). Car en fait, on savait déjà beaucoup de choses sur Les Colons

The Settlers: After almost two years of radio silence, finally a new sign of life

Cette version de Die Siedler était même déjà jouable par morceaux, et l’équipe publiait régulièrement de nouvelles informations sur le site officiel. Jusqu’à ce qu’une ombre s’étende sur le développement. Depuis que le jeu de construction a été reporté sine die le 3 juillet 2020 (c’était il y a un an et demi !), il n’y a plus eu une seule nouvelle info. Blackout complet. Jusqu’à la fin de l’année 2021, où Ubisoft a de nouveau envoyé les premiers signes de vie sur la toile avec l’annonce d’une phase de bêta.

La sortie des Colons nous attend le 17 mars 2022, mais ce ne sera peut-être pas ce que les fans attendaient. Comme nous l’avons dit, il vaut mieux oublier tout ce que vous pensez savoir sur ce jeu.

Ce que sont devenus Les Colons

Pour moi, le nouveau Siedler a été très longtemps un point lumineux à l’horizon, qui s’est un peu assombri au fur et à mesure que le silence radio se prolongeait. Mais malgré tout, Les Colons me faisait miroiter un nouveau jeu de construction d’un grand éditeur. D’ailleurs, le même éditeur qui a actuellement le plus gros jeu de construction à son répertoire : Anno 1800.

La stratégie de construction n’est pas morte, mais c’est un genre dont l’avenir nous fait surtout parler en ce moment de projets indépendants prometteurs, mais dont nous ne savons pas s’ils seront un jour terminés – et encore moins bons. Si nous excluons les rares jeux d’exception comme Frostpunk, Anno 1800 est plutôt isolé. Ce n’est pas pour rien qu’il va bientôt entamer sa quatrième saison.

Les Colons était pour moi, et pour beaucoup d’autres sans doute, le prochain prophète. Mais cet espoir commençait déjà à s’effriter lorsque Ubisoft m’a parlé de la « nouvelle vision » des Colons lors de la présentation du revival, avant le gameplay proprement dit. Il n’était plus du tout question de stratégie de construction. Au lieu de cela, Ubisoft qualifie désormais Die Siedler de « economy-driven RTS », un jeu de stratégie en temps réel basé sur l’économie. De plus, sans Volker Wertich. Le créateur de la série était en fait revenu et était considéré comme le visage du projet. Mais depuis la réorientation, Wertich n’est plus directement impliqué dans le développement.

Tout cela fait ressurgir de sombres souvenirs de Die Siedler 5, qui avait déjà renoncé à ses racines de construction. Les responsables ont tout de même continué à souligner qu’ils s’orientaient vers les Siedler 3 et les Siedler 4.

Et c’est peut-être une bonne nouvelle pour commencer : le nouveau volet rappelle effectivement beaucoup plus ces deux jeux. Les Colons 5, 6 et même 7 n’avaient presque plus rien en commun avec les colons originaux. Mais à première vue, Les Colons pourrait presque ressembler à un remake en 3D.

 

Le modèle de paiement

Comme nous l’ont révélé les développeurs, The Settlers devrait être un jeu de détail. Cela signifie qu’il aura de toute façon un prix d’achat et ne sera pas Free2Play. La version standard coûte 60 euros. Mais ce ne sera pas le seul mode de financement. Les Colons aura également une boutique en ligne. Il n’y aura pas d’avantages ludiques, mais seulement des objets cosmétiques. Par exemple :

  • Nouveaux skins pour vos bornes
  • Nouveaux skins pour vos unités
  • Nouveaux skins pour les bâtiments
  • Nouveaux titres pour votre profil

Les prix individuels sont encore inconnus, mais il devrait être possible de débloquer beaucoup de ces choses

 

Il y a un point fort : les graphismes

Et puisque nous parlons de l’aspect visuel, restons-en là. D’un point de vue purement graphique, on ne peut en effet rien reprocher à Die Siedler. Le moteur Snowdrop fait apparaître à l’écran des maisons et des paysages vraiment charmants. Ici aussi, beaucoup de choses rappellent ce qui était prévu à l’origine pour ce jeu. Car graphiquement, rien ou presque n’a changé par rapport aux scènes de jeu d’avant 2020.

Les Colons nous montre toujours une idylle médiévale, où le soleil brille toujours et où les colons s’agitent joyeusement à l’écran. Les maisons ont un style cohérent et si l’on zoome, on peut voir les habitants au travail. Ou même prendre un bain de soleil et caresser un âne lorsqu’il n’y a pas de travail. Les animations sont agréables à regarder, il y a des petits détails à découvrir partout. Au ranch, des petits cochons sont élevés et emmenés tristement avant de finir en côtelettes dans l’entrepôt, et dans la forge, on allume visiblement la forge avec du charbon nouvellement livré.

C’est plutôt mignon ! D’autant plus qu’il y a trois races différentes et que chacune d’entre elles construit ses villages dans un style différent. Il est également agréable de voir comment les habitations des colons « s’imbriquent » visuellement les unes dans les autres. Parfois, cela donne même lieu à des arcs de toit qui s’étendent au-dessus des rues.

Si nous construisons des maisons proches les unes des autres, elles s'améliorent et créent de beaux quartiers
Si nous construisons des maisons proches les unes des autres, elles s’améliorent et créent de beaux quartiers

De manière générale, Les Colons a une belle atmosphère, très relaxante. La musique y contribue certes, mais elle dérive presque trop vers un babillage générique et disparaît immédiatement de la mémoire une fois le jeu terminé. Il en va de même pour les voix. Comme dans Anno, les colons parlent discrètement à côté, de sorte qu’un fond sonore permanent flotte au-dessus des grandes colonies. Mais les phrases se répètent vite. Combien de fois dois-je encore entendre que le porteur transporte quelque chose qui n’est pas difficile ?

Même la voix désincarnée de la conseillère semble complètement apathique. En outre, si un combat devait avoir lieu, elle hurle un avertissement toutes les minutes. Oui, oui. J’ai compris dès la première fois que l’on tirait sur mes unités ! Malheureusement, ce n’est pas la dernière fois que je dois m’énerver contre Les Colons

Combien de jeux de construction il y a encore là-dedans

L’aspect visuel semble être encore un vestige du jeu de construction que Die Siedler devait devenir. En effet, il ne reste plus rien des objectifs initialement ambitieux. J’énumère ici quelques éléments que l' »ancien » Die Siedler devait avoir et qui ont tous été supprimés :

  • Un marché central où les colons viennent chercher des ingrédients pour leur repas
  • Des maisons où ils cuisinent des repas et les distribuent aux artisans des environs
  • Des nouveaux colons accostent sur notre île en bateau
  • Différentes conditions de victoire
  • L’entraînement des héros pour les tournois et pour « retourner » pacifiquement les civils adverses
  • Murs d’enceinte corrects pour les sièges
  • Points de motivation qui nous permettent d’obliger les porteurs à faire des heures supplémentaires dans les usines de production
  • Un monde animal simulé
  • L’amélioration progressive des bâtiments, il devrait y avoir en tout quatre niveaux de technologie
  • Cartes générées de manière procédurale

Les Colons a été impitoyablement épuré – on pourrait même dire tronqué – pendant l’année et demie qui s’est écoulée depuis son report. Les développeurs utilisent pour cela le terme euphémique de « streamlining ». Mais le fait est que ce qui était à l’origine un jeu de construction complexe avec de nombreuses chaînes de marchandises, des bâtiments et des mécanismes intéressants est devenu une simulation de support superficielle, dans laquelle seule la planification du transport des marchandises demande encore un peu de travail. Ah, et la construction manuelle de routes est encore présente.

Les entrepôts sont des points de contact centraux. S’ils sont tous détruits, la partie est terminée. » src= »https://www.global-esports.news/wp-content/uploads/2022/01/Department-stores-are-central-points-of-contact.jpg » width= »1920″ height= »1080″ /☻

Autrement, Die Siedler est assez inadapté aux fans de stratégie de construction. L’envie de construire quelque chose de nouveau et de voir un petit village se transformer en une ville vivante, propre au genre, n’existe pas. C’est aussi dû au fait que le nombre de bâtiments et de ressources est très décevant, les chaînes de production sont courtes et peu profondes. Les colons ressemble certes au premier coup d’œil à la troisième ou quatrième partie, mais contrairement aux originaux, il est creux à l’intérieur.

Pour obtenir de la viande, par exemple, il suffit d’avoir un ranch. Dans les Colons 3, les animaux voulaient en plus du grain et de l’eau avant d’aller chez le boucher. Dans Les Colons, le ranch produit directement le produit final et, en parallèle, des ânes. Le directeur créatif Christian Hagedorn justifie cette dilution ainsi :

« La raison principale du streamlining était que nous avons observé que la profondeur n’était pas complétée par la profusion. On ne peut pas résoudre le problème de différentes manières, il faut le faire de cette façon. Et nous nous sommes demandé si cet ajout avait une réelle utilité. Si le joueur en profite ou si différentes options sont ouvertes pour résoudre le problème. Donc si nous ne voyions pas d’intérêt à ce bâtiment, nous ne l’avons pas pris. D’autant plus que cela aurait augmenté la complexité, surtout pour les gens qui ne connaissent pas la série »

En suivant ce raisonnement, on pourrait bien sûr réduire n’importe quel jeu de construction. Mais cela n’a de sens que si l’objectif n’est pas de s’amuser à construire. Dans Les Colons, les joueurs ne doivent pas passer trop de temps à réfléchir à la construction de colonies. Cela se voit aussi à la fertilité des fermes, que nous pouvons sans souci simplement placer sur des plages de sable ou des sols pierreux. Est-ce là l’origine du gâteau de marbre ?

La fertilité ne joue aucun rôle pour une ferme. On aurait pu la mettre dans le sable.
La fertilité ne joue aucun rôle pour une ferme. On aurait pu la mettre dans le sable.

 

Il y a de nouveau différents peuples

Dans les anciens colons, il était autrefois évident que je pouvais choisir différentes factions. Il s’agissait généralement des Romains et, au choix, des Vikings, des Asiatiques ou des Égyptiens. Le nouveau Colonisateur me laisse également le choix, mais parmi trois empires imaginaires qui ne ressemblent que grossièrement à de vrais peuples. Les Elari sont d’Europe centrale, les Jorn font penser aux Vikings et les Maru à un peuple africain.

Là encore, sur le plan purement visuel, c’est génial ! Les Elari ont des maisons en pierre avec des toits rouges, tandis que les Maru construisent des maisons en terre cuite recouvertes de paille. Mais du point de vue du jeu, les différences sont très faibles. D’accord, les Maru peuvent gagner de l’or plus facilement, tandis que les Elari doivent construire plus de maisons. Des bâtiments spéciaux, des unités uniques ou même des technologies ? Nada!

On ne peut pas exclure que les quelques bonus de peuple soutiennent d’autres manières de jouer. Mais si Die Siedler veut rivaliser dans le segment des RTS, c’est trop peu. Il suffit de regarder Age of Empires 4, qui se distingue justement par la diversité de ses nations. Ou même Starcraft 2.

Cela soulève une des questions les plus importantes : Si Siedler n’est pas un bon jeu de construction, est-il un bon jeu de stratégie en temps réel ?

 

Le STR le plus lent du monde

J’ai très vite essayé de me défaire de l’idée que j’étais face à un jeu de construction. Au lieu de cela, j’ai fouillé dans mon grand sac à main de rédacteur de GlobalESportNews et j’ai essayé d’appliquer l’échelle RTS. Et, oui, cela correspond un peu mieux, mais avec peine.

On peut dire que le jeu suit un concept de base de STR. Je suis censé me battre avec d’autres factions sur la carte, principalement pour des terres et des ressources. Cela se ressent à chaque coin de rue. Par exemple, une forêt déboisée ne peut pas être reboisée comme avant. Je n’ai pas d’autre choix que d’élargir ma frontière et de prendre la forêt la plus proche. Il y a même certaines forêts où les arbres qui repoussent sont plus grands que ceux qui ne repoussent pas. Bien sûr, nous connaissons cela dans la forêt : seuls les grands arbres repoussent. Euh.

De plus, les cartes de jeu comportent des points de repère, tantôt des ruines, tantôt des bateaux échoués. Je peux y apporter des marchandises et recevoir une récompense. C’est aussi l’objet d’une dispute, mais les récompenses ne sont pas très spectaculaires. Parfois quelques armes ou des pièces contre cinq outils. C’est un bon échange, mais pas forcément passionnant ou décisif pour le jeu.

Dans ce genre de ruines, nous donnons des outils et recevons en échange une autre marchandise. Tout doit être transporté péniblement de A à B.
Dans ce genre de ruines, nous donnons des outils et recevons en échange une autre marchandise. Tout doit être transporté péniblement de A à B.

Cette lutte pour les ressources serait peut-être quelque peu attrayante si tout ne prenait pas autant de temps. Les ingénieurs, que je peux contrôler activement, sont une nouvelle fonctionnalité de The Settlers. Ces types de colons construisent des bâtiments, creusent pour trouver des ressources et agrandissent la frontière. Ils doivent également être recrutés sur un bâtiment, alors que les porteurs normaux sont automatiquement créés sur des maisons.

Le seul problème est que les ingénieurs ne peuvent être formés qu’après un certain temps en raison des outils demandés, on n’en a jamais assez et ils fonctionnent extrêmement lentement. La pose de nouvelles bornes, en particulier, prend des dizaines d’années. Cela rend le jeu de stratégie en temps réel incroyablement lent. Au moins, je peux ordonner aux bâtisseurs de construire automatiquement de nouveaux bâtiments, afin de ne pas devoir leur attribuer manuellement chaque projet. Mais ils se faufilent volontiers à l’autre bout de la colonie pour aider à la construction – ce qui prend beaucoup de temps. C’est aussi stupide : pour les ingénieurs nouvellement recrutés, la construction automatique est d’abord désactivée, je dois d’abord l’activer – un tripatouillage inutile.

Comme avant, les bornes délimitent à nouveau notre territoire
Comme avant, les bornes délimitent à nouveau notre territoire

 

Et la guerre ? Est-ce que c’est amusant?

Les conflits militaires prennent du temps, car les armes doivent être produites. Pour les arbalètes, comme pour les épées et les hallebardes, nous avons besoin d’acier et de charbon, mais pas de bois. Mais ce n’est qu’un détail. Les unités sont également commandées directement et ne sont pas attribuées à un général qui les dirige ensuite dans la bataille comme dans les Colons 7. Cela permet la microgestion.

Mais comme il n’y a pas de cavalerie (ou d’autres unités rapides), les conflits sont aussi difficiles que l’extension des frontières. Les unités prennent leur temps pour marcher, et réagir spontanément à une situation dangereuse est presque impossible. Les tours sont la seule protection.

Et, ah oui … il y a encore des épouvantails. Pas dans les champs, mais comme option stratégique. Des épouvantails à oiseaux. Ou plutôt des leurres. Ils distraient les soldats ennemis qui ne peuvent pas attaquer d’autres cibles. Et ça marche très bien ! Quelques épouvantails pour faire diversion, et les forces de l’IA qui attaquent se laissent tranquillement démonter par les tourelles. C’est aussi ridicule que ça en a l’air. Et ce n’est même pas charmant, mais plutôt maladroit.

Au même titre que les unités de siège. Vous pensez maintenant à des catapultes ou à des béliers. Non, non. Dans Les Colons, votre meilleure unité de siège est un taureau qui tire des missiles magiques. Je n’invente pas ça spontanément.

De toute façon, il n’y a en tout et pour tout que six types d’unités que nous pouvons encore améliorer, du moins à l’Académie : plus de dégâts, de points de vie, etc. Cela fait autant de types d’unités qu’il y aura de maps dans la version de sortie. Deux pour chaque mode. Donc deux cartes pour 1 contre 1, deux pour 2 contre 2 et deux pour 4 contre 4. Les cartes sont toujours identiques et donc faciles et rapides à mémoriser. Après quelques parties, vous n’aurez donc plus rien à explorer. Les cartes générées de manière procédurale, sur lesquelles vous devez vous adapter à un terrain toujours nouveau et à des ressources réparties différemment ? Poussons le bouchon un peu plus loin!

Pour qui ce jeu est-il fait?

Il est évident qu’il y avait beaucoup de choses à faire en coulisses pour Les Colons. Le long silence radio était déjà un signal d’alarme rouge vif. Ce que nous voyons maintenant du jeu pourrait être une dernière tentative de sauvetage ou un changement complet de mentalité à l’étage supérieur. Il faut dire que le jeu a pris un tournant absurde au cours de son développement. On est passé d’un jeu de construction à un jeu de stratégie en temps réel fonctionnel, du moins dans les grandes lignes.

Ces taureaux tirent des missiles magiques et sont le meilleur rempart contre les tours
Ces taureaux tirent des missiles magiques et sont le meilleur rempart contre les tours

Parce que, même si j’ai beaucoup râlé maintenant : On peut déjà jouer à The Settlers. Je ne dirais pas que c’est un jeu passionnant, la plupart du temps c’est plutôt ennuyeux, mais il est jouable, il a l’air sympa, et surtout en multijoueur, il permet de passer un peu le temps.

Il serait également injuste de démonter l’ensemble du projet sur la base de la version bêta. Je pourrais encore plus me plaindre de la façon dont les ennemis de l’IA agissent, du fait qu’il manque parfois des fonctions élémentaires ou que je ne peux voir nulle part combien de bâtiments d’un type donné j’ai déjà construits. Mais ce sont des choses qui peuvent encore être réparées.

Car j’ai joué à une version inachevée et, au moins pour l’IA, les développeurs laissent entendre qu’il y a encore quelque chose à faire. Je garderai mon jugement final pour la version finale. Sans parler de la campagne solo, qui devrait comporter des dialogues sonorisés et une véritable histoire, racontée au cours de 16 missions. Il ne faut donc pas encore considérer Die Siedler comme un échec total.

Mais une chose est claire : ce jeu ne sera pas le prochain hit d’Ubsioft. Ce jeu ne satisfera probablement pas non plus les fans des colons. Du moins, je ne peux pas l’imaginer. Il suffit pour cela de jeter un coup d’œil à notre propre sondage et de voir ce qui arrive en tête des fonctionnalités souhaitées?

  • Nouvelles chaînes de production
  • Système économique complexe
  • Nouveaux bâtiments

Autant. Autant de souhaits que le nouveau Siedler ne réalisera pas. Même pas après la phase bêta du 20 janvier. Cela ne correspond en aucun cas au nouveau concept de ce jeu. Avec beaucoup d’efforts, il peut encore devenir un STR tout à fait utilisable, avec un peu de charme des colons et (peut-être) une campagne divertissante. Mais ceux qui espéraient le grand renouveau de la marque des colons peuvent maintenant arrêter. Peut-être pour toujours.

 

Conclusion de la rédaction

La meilleure conclusion à tirer de cette session de jeu serait en fait un silence gêné. Mais alors, vous ne verriez ici qu’une boîte vide avec mon nom dessus. Je ne pense pas que cela soit très efficace. Je vais donc essayer de dire quelques mots.

Ahem : Oh, mon Dieu ! Oui, en fait, rétrospectivement, c’était encore une fois très, très naïf de ma part d’avoir un peu d’espoir. Que je me réjouissais vraiment de ce jeu. Pourtant, il y avait déjà tellement de signes contre. Quand un double report avec un silence radio de plusieurs années est-il un bon signe ? Jamais. Jamais, je vous le dis ! Et voilà – il ne reste plus rien de ce que j’attendais depuis 2018. Les Colons a longtemps été mon prochain highlight de construction et maintenant c’est fini.

Cela n’a plus rien à voir avec un jeu de construction. C’est actuellement, il faut le reconnaître, un STR acceptable. Un jeu qui, après une phase de bêta réussie, de nombreux retours fructueux et un sprint final démentiel des développeurs, peut même devenir très bon. Je pense que quelqu’un pourra s’amuser avec. Bon sang

Je suppose que si le jeu était un STR inconnu d’une petite équipe que nous venons de découvrir par hasard sur Steam … alors le jugement serait nettement moins sévère. Je suis tout à fait ouvert. Mais il est écrit « Les Colons » sur la boîte et le produit (même s’il est encore en version bêta) doit être jugé à l’aune de cette mention. De plus, on sent bien qu’il y a beaucoup plus à faire. Ne nous faisons pas d’illusions. Les Colons a manifestement ramassé les morceaux d’un projet brisé et a essayé de les recoller d’une manière ou d’une autre. Et il s’en sort peut-être même plutôt bien. La déception est tout de même immense de savoir qu’il a été un jour brisé.