Au lieu de se perdre dans des univers toujours plus grands, les mondes ouverts devraient à nouveau convaincre par leur contenu. Christian pense que deux jeux le font particulièrement bien.
J’adore les jeux à monde ouvert, mais il y a une chose dont je suis désormais tellement fatigué : que chaque successeur doive être encore plus grand à chaque nouveau monde. Pourquoi ? Eh bien, par principe ! Après tout, l’une des bases du marketing est que les chiffres signifient progrès et évolution.
Si Ubisoft propose une surface totale de 80 km² dans Assassin’s Creed Origins, la suite Odyssey doit être trois fois plus grande – sinon, comment pouvons-nous savoir que le nouveau jeu est beaucoup, beaucoup mieux ? Devrions-nous plutôt nous intéresser au contenu ? Quelle absurdité!
L’exemple le plus flagrant de cette croissance éternelle se trouve dans Starfield : Ici, ce n’est pas seulement une ville, un État ou un continent qui m’est proposé, mais une galaxie entière avec les mille planètes tant citées. Ce qui semble beaucoup se révèle au deuxième coup d’œil être exactement ce que je crains désormais dans les mondes ouverts : des étendues infinies
Ne vous méprenez pas : J’ai eu beaucoup de plaisir avec Starfield et j’ai volontierscollaboré à notre édition spéciale sur ce thème  ;. Mais je pense aussi que le monde du jeu n’a pas besoin de ce gigantisme, et qu’un monde plus petit, mais plus organique et rempli d’amour m’aurait offert une meilleure expérience de jeu
Deux exemples illustrent le fait que la taille ne fait pas tout, et que la technique est essentielle dans la conception d’un monde ouvert. J’aimerais les examiner de plus près avec vous.
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Under the Waves : Moins, c’est la mer
Au fond de la mer, le monde est encore en ordre – du moins quand il s’agit de mondes ouverts au design captivant. Under the Waves, le hit de l’été de Parallel Studio (et de Quantic Dream, le créateur de Heavy Rain, en tant qu’éditeur), m’a fait froid dans le dos et m’a entraîné tout droit dans son abîme scénaristique.
Dans le rôle du plongeur industriel Stan Moray, je suis stationné au fond de la mer du Nord dans un scénario alternatif de l’année 1979 pour effectuer des travaux de maintenance sur des engins de forage pétrolier lourds. Je le fais soit de manière classique, avec une combinaison de plongée et une bouteille d’oxygène, soit à bord de mon sous-marin Moon, qui ferait pâlir d’envie James Cameron lui-même.
Il ne s’agit pas ici de parler de la mise en scène grandiose du jeu ou du développement intéressant du personnage principal. Je ne veux pas non plus faire trop d’éloges sur la dramaturgie ni mettre en avant les magnifiques – car extrêmement cohérents – graphismes.
Ce qui me préoccupe, c’est ce qui manque à mon avis aux innombrables mondes ouverts : la crédibilité associée à suffisamment de vides. Une fois que je me suis immergé, je laisse aussi les conventions du genre à la surface.
Bien sûr, il y a aussi beaucoup de choses à découvrir, à collecter, à fabriquer et à vivre dans Under the Waves. Mais le jeu ne s’impose pas à moi. L’une des touches sur lesquelles j’ai souvent appuyé pendant les dix heures que j’ai passées à jouer est celle qui permet de désactiver le HUD. Lorsque je me déplace avec mon sous-marin, je me laisse à nouveau porter par mon propre nez depuis longtemps. Les marqueurs de quête, les points d’interrogation et autres mises en évidence sont très discrètement implémentés dans Under the Waves, si tant est qu’ils le soient.
Un monde fascinant
Pendant les trajets avec Moon, je me perds souvent dans « l’horizon bleu » de la mer. J’observe comment des structures deviennent lentement visibles et comment des lumières de mon module de vie, qui me sert de base, percent le rideau bleu foncé.
Il y a bien sûr aussi une carte avec des points d’intérêt, mais le rythme dans Under the Waves est totalement différent de celui des autres jeux en monde ouvert. Bien sûr, je peux aussi faire ce que je veux dans Starfield. Personnellement, c’est seulement dans Under the Waves que je me rends compte à quel point il est ridicule de parler de galaxie à explorer avec le système de voyage rapide par saut de planète.
A la place, je traverse la mer du Nord en attendant les lourdes machines de l’entreprise de forage pétrolier offshore UniTrench. Je sors de l’eau, je plonge dans les tuyaux, je m’occupe des terminaux, je ferme les pipelines et, en même temps, je chasse les créatures marines – avec mon appareil photo, bien sûr ! Le jeu parvient très bien à me détendre tout en me racontant une histoire captivante et étonnamment sombre.
The Forgotten City : Un joyau doré
The Forgotten City fait au moins aussi bien avec son histoire sombre et géniale. Cependant, je n’y suis pas en train de plonger, mais après avoir traversé un mystérieux portail, je me retrouve soudain dans une ville romaine du temps de l’Empire. Située entre de grandes falaises, cette cité n’est pas seulement le plus petit monde ouvert que je connaisse, mais aussi le plus impressionnant, et ses personnages sont très convaincants.
Une sorte de malédiction pèse sur le lieu, qui fait que les habitants vivent selon la redoutable « règle d’or » : Chaque crime commis par un seul est puni par la mort de tous, les habitants étant transformés en statues d’or.
C’est à moi de résoudre cette énigme en apprenant peu à peu à connaître la ville et ses habitants. Comme j’enfreins moi aussi inévitablement cette règle, je fuis le chaos doré pour retourner au portail et relancer la boucle temporelle depuis le début de mon arrivée.
Comme j’en sais déjà plus, j’anticipe et je me sens comme Bill Murray dans « Un jour sans fin ».
Une bonne histoire passe aussi par le voyage dans le temps
La ville ne s’étend que sur quelques rues et a en outre quelques zones à offrir sur le plan vertical. Les développeurs de Modern Storyteller utilisent habilement chaque recoin pour cacher encore plus de détails et d’histoires dans leur monde.
Le moteur de l’exploration du monde ouvert est tout d’abord la situation de départ : non seulement je suis, en tant qu’homme moderne, soudainement pris au piège dans une antiquité maudite à boucle temporelle, mais les habitants vivent également dans une peur constante.
D’une part, ils craignent la violation de la règle d’or. D’autre part, à l’époque du christianisme naissant, ils mènent également des conflits de foi internes. Les tensions humaines et les problèmes de pouvoir et de politique sont en outre la cerise sur le gâteau du suspense.
J’explore principalement et je parle avec les gens. Leurs réponses dans des dialogues me donnent des indications sur la suite de la solution, comme dans un jeu d’aventure. Le déclic se fait rapidement et j’essaie d’agir dans l’intérêt des PNJ. Ce faisant, je découvre le sombre et grand secret de la ville, et finalement aussi de moi-même.
The Forgotten City est pour moi l’exemple parfait d’un très bon jeu avec une excellente histoire et un monde libre utilisé à bon escient. Je ne suis pas du tout d’avis que les grands mondes n’ont pas aussi leur raison d’être. Mais je souhaite qu’en tant que joueur, j’aie l’impression dès le premier instant d’évoluer dans un monde authentique.
Je veux sentir que les développeurs ont réfléchi à la question, au lieu de simplement parcourir des points d’intérêt interchangeables dans un environnement généré en grande partie automatiquement. Qu’en pensez-vous ? Dites-le moi dans les commentaires!