Dans la théorie de l’architecture, le style moderne (c’est-à-dire les immeubles préfabriqués, c’est-à-dire d’énormes blocs d’habitation avec des appartements en forme de cellules) et le brutalisme sont largement considérés comme des idées qui ont échoué. Un manque d’humanité et d’utilité créative condamne nombre de ces projets de bâtiments à l’inoccupation et finalement à la démolition. Mais comme cela nécessite souvent des années de planification, ABRISS – build to destroy propose désormais un raccourci ludique à ce problème.
Dans un premier temps, 36 niveaux (13 autres suivront à la fin de la phase d’accès anticipé prévue pour un an sur (Steam)) vous permettent de canaliser votre colère – contre l’architecture moderne ou simplement en général – de manière ciblée, car le nom est tout un programme : Vous démolissez des bâtiments avec des méthodes de plus en plus complexes et vous les regardez ensuite s’effondrer avec délectation.
Comme l’expérience montre que les ennuis s’estompent assez rapidement et que 36 niveaux ne sont pas si nombreux, il n’est pas question de motivation à long terme dans ABRISS, mais nous apprécions tout de même la destruction organisée avec de magnifiques effets physiques pendant quelques heures. Du moins quand nous ne souhaitons pas jouer sur une autre plateforme que le PC.
Destruire, ça s’apprend
Le principe d’ABRISS est très simple. Niveau après niveau, on nous présente des bâtiments à démolir. Pour cela, nous disposons d’une série d’éléments de construction avec lesquels nous construisons des outils de destruction et les lançons ensuite sur les cibles.
Les blocs de construction vont des simples cubes aux gros aimants et aux canons, et chaque niveau met à notre disposition des éléments différents, de sorte que nous devons toujours nous adapter à de nouvelles conditions. Jusqu’ici, tout va bien.
L’alpha et l’oméga de telles simulations de construction (qu’elles soient destructrices ou constructives) sont la physique et le système de construction. La destruction, c’est bien, mais si la construction de ses propres structures est agaçante, la démolition qui suit n’est qu’à moitié douce.
Construire dans ABRISS est simple et amusant. Les cubes de connexion nous permettent de coller les éléments de construction les uns aux autres et de les faire pivoter, de les faire glisser et de les placer comme nous le souhaitons par de simples clics de souris. Grâce à la liberté de mouvement de la caméra, nous pouvons ajouter des éléments de construction de tous les côtés, ce qui rend la construction fluide et rapide. Même si nous commettons une erreur dans les fondations, nos constructions sont rapidement démolies et reconstruites, de sorte que la frustration est rarement au rendez-vous.
Loin d’une véritable simulation
Le système physique sous-jacent d’ABRISS est solide, mais pas parfait. Par exemple, deux passages avec la même construction se déroulent souvent de manière totalement différente. Nous reconnaissons que le hasard n’est pas à négliger dans la réalité, mais dans ABRISS, la frustration est grande lorsque les composants changent spontanément de direction. La simulation est et reste une simulation et nous souhaiterions un peu plus de constance dans la physique.
De plus (et cela peut tout à fait dépendre de nous, nous sommes des journalistes et non des physiciens), le système de physique développé par trois étudiants berlinois nous semble un peu opaque. Lors du test, nous avons été régulièrement surpris lorsque nos idées de construction se sont révélées très différentes de ce que nous avions initialement prévu. Parfois, nous avons simplement résolu les niveaux par essais et erreurs, car nous ne savions pas où se trouvait l’erreur.
Un tutoriel plus détaillé serait pratique pour ceux qui n’ont pas suivi le cours de statique ou qui, comme nous, ne l’ont pas suivi du tout. Il y a certes des explications succinctes, mais une fois que l’on a cliqué dessus, elles sont irrémédiablement perdues. Régulièrement, nous avons désespéré d’un niveau et nous avons souhaité revenir au bon vieux temps avec l’aperçu des explications.
Ce sont les valeurs intérieures qui comptent
Lorsque la physique fonctionne et que nous réussissons à raser un bâtiment, la plus grande force d’ABRISS se révèle. Le jeu est visuellement très beau. Les particules volent au ralenti et l’atmosphère, faite de rythmes électro légers, de jeux de lumière et de couleurs dystopiques et d’un vide apocalyptique sans vie, est vraiment harmonieuse.
Lorsque nous avons passé un certain temps à bidouiller un niveau et que nous l’avons finalement réussi, nous avons souvent regardé le résultat plusieurs fois. La destruction a un effet satisfaisant et presque un peu apaisant.
Un plaisir purement visuel ne nous suffit cependant pas, nous pourrions alors aller voir n’importe quel film de Roland Emmerich et avoir une dystopie tout aussi destructrice sur un écran de cinéma bien plus grand.
Sur le plan ludique, ABRISS peine à convaincre. Les niveaux sont certes appelés campagne, mais ils n’ont pratiquement aucun lien entre eux. Il n’y a même pas d’histoire. Pour la version finale, le développeur Randwerk a au moins annoncé un mode de jeu supplémentaire.
En l’état actuel, nous nous demandons toutefois si ABRISS ne fonctionnerait pas mieux en tant que jeu mobile, car sur le téléphone portable, les jeux de puzzle esthétiques avec des systèmes de niveaux simples (comme par exemple (Monument Valley) sont plus souvent appréciés. Sur PC, en revanche, ABRISS ne fonctionne que partiellement ; il n’y a tout simplement pas d’attraction qui nous entraîne plus loin dans le jeu.
Cela est également dû à la durée relativement courte du jeu, car après 36 niveaux et donc dix heures maximum, c’est terminé, du moins actuellement. Pourtant, il serait possible de faire beaucoup plus avec les éléments existants. Une fois la campagne terminée, il ne nous reste que le mode Sandbox, dans lequel nous pourrions continuer à démolir. Mais nous n’avons pas le droit de construire nous-mêmes les bâtiments à détruire ; à la place, nous devons nous en tenir aux modèles donnés. Mais comme les structures sont beaucoup plus simples que celles de la campagne, nous ne trouvons pas le mode Sandbox très motivant.
Oui, nous pourrions inventer des mécanismes de destruction infiniment compliqués pour démolir un simple gratte-ciel, mais pourquoi le ferions-nous ? Nous aurions préféré détruire nos propres bâtiments, car cela aurait apporté une réelle variété par rapport à la campagne. De plus, en mode sandbox, nous avons rencontré quelques bugs gênants, notamment lors de la sauvegarde.
S’attendre à une grande histoire dans un jeu comme ABRISS, c’est certainement se tromper. Mais pour que le jeu devienne plus qu’un passe-temps rapide dans le train en route pour le travail (ce qui ne fonctionne de toute façon pas en tant que jeu PC), il faut quand même un certain quelque chose. Pendant un certain temps, le spectacle visuel et le système de construction rapide suffisent. Mais une fois que suffisamment de maisons ont explosé, nous nous rendons compte que l’architecture moderne est avant tout un peu ennuyeuse, même lorsqu’elle est détruite.
Cadre de classement provisoire
Conclusion de la rédaction
Je peux tout à fait adhérer à l’idée d’ABRISS. Une destruction maximale sur une jolie réalisation, avec un grand souci du détail visuel – je trouve que c’est une approche intéressante qui a du potentiel. Mais j’aimerais bien l’avoir sur mon téléphone. Là, mes attentes en matière de physique et de storytelling sont moins élevées et j’aurais probablement trouvé ABRISS d’une qualité impressionnante. Sur l’ordinateur, en revanche, mes attentes sont plus élevées et c’est pourquoi, même si j’ai pu apprécier les points forts d’ABRISS, à savoir les moments de destruction, j’ai trouvé le reste plutôt pénible. Si une adaptation mobile d’ABRISS sort un jour avec de nouveaux niveaux, je serai définitivement en tête de la file d’attente.