La Rocket League change E-sport – Plus de tournois !

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Dans la scène de la Rocket League, il y a eu la raclée contre le développeur Pyonix et son système de tournoi. Apparemment, le système Esport doit maintenant être adapté.

Selon un courrier reçu par Esportobserver, Psyonix va revoir la structure de la ligue et des tournois sur place. C’est également la réaction du développeur à une lettre de marque d’environ trois semaines émanant de nombreuses organisations, qui dénonçait le manque de sécurité et d’incitations financières pour les équipes performantes.

Les informations contenues dans le courrier parlent d’un système « ouvert ». Plus précisément, il y aura trois fractionnements par année civile avec trois événements régionaux par fractionnement. Dans chaque division, il y aura une grande compétition internationale, où des équipes d’Europe et d’Amérique du Nord se rencontreront. Un championnat du monde va suivre.

Les points seront collectés lors des événements fractionnés qui mèneront à la grande finale internationale. Ces tournois donneront ensuite lieu à la qualification pour le championnat du monde.

Pour le RLCS (la classe de jeu la plus élevée de la LR), il devrait y avoir la petite sécurité à semer dans les six premiers événements fractionnés. En outre, toutes les équipes qualifiées du RLCS et des Rival Series devraient pouvoir jouer un championnat hebdomadaire au début de la scission.

Des informations plus détaillées sur la saison RLCS et son avenir ne sont pas encore disponibles. Jusqu’à présent, deux saisons par année civile y ont été jouées. Mais Psyonix est en échange avec des équipes et des grands noms de la scène.

De nombreux professionnels du RL ont critiqué le fait que la qualification pour des événements autres que le RLCS dépendait souvent beaucoup de la forme du jour. En outre, la longue saison morte a entraîné un manque de compétitions et des coûts fixes sans jouer.

Avec Cloud9, une équipe s’est déjà retirée de la Rocket League, car selon ses propres déclarations, les coûts étaient trop élevés par rapport au soutien du développeur.