Le ray tracing n »est pas toujours nécessaire pour obtenir de beaux graphismes de jeu

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Il n »est pas toujours nécessaire d »avoir des graphismes haut de gamme pour impressionner : Loin de l »Unreal Engine 5 et du photoréalisme, Kevin s »est entiché de petites mais belles révolutions visuelles.

Je suis d »avis quede superbes graphismessont parmi les choses les plus importantes sur lesquelles les développeurs de jeux peuvent travailler. En effet, ce sont souvent des captures d »écran, des bandes-annonces ou des GIFs avec des scènes chics, des animations impressionnantes ou des panoramas spectaculaires qui attirent notre attention pour la première fois sur un jeu.

En tant qu »êtres visuels, nous réagissons immédiatement à ce type de stimuli visuels et y associons des émotions fortes. Qui ne se souvient pas d »avoir été émerveillé parla jungle de Crysis&nbsp ? Les testicules de cheval de Red Dead Redemption 2 ? Les muscles de Kratos dans le nouveau God of War?

Vous l »aurez compris : lorsqu »il est question de graphismes de haut niveau, il est presque toujours question de jeux AAA spectaculaires à l »optique 3D grasse qui font chauffer les cartes graphiques. Mais le fer de lance de l »évolution technique est plus large que vous ne le pensez peut-être. Je suis tombé surtrois projets quasiment inconnusqui révolutionnent les graphismes des jeux sans malmener le matériel

Suspension réaliste

Avez-vous vu récemment l »impressionnante vidéo du nouveau moteur Unreal Engine, dans laquelle Epic Games, pour la Tech-Demo, conduit un camion pick-up à travers une forêt merveilleusement réaliste, démontrant chaque détail du véhicule jusqu »à la suspension ? Si ce n »est pas le cas, je parle de ceci:

Quelques jours plus tôt, j »ai aperçu sur Twitter quelque chose qui, d »une certaine manière, est tout aussi impressionnant. Et ce, bien qu »il ait l »air complètement différent Le développeur solo néerlandais Thomas van den Berg développe sousle nom de studio noio gamesdes jeux étonnamment chics commel »adorable puzzle de construction Cloud Gardens.

Dans son temps libre, le graphiste joue constamment avec de petits projets ; l »un d »entre eux n »a même pas encore de nom, mais semble fascinant malgré ses possibilités techniques limitées:

A l »aide du moteur Unity, van den Berg a animé une jeep qui roule sur un pont en bois au milieu d »un marais. Le véhicule oscille à chaque planche de bois ; malgré la vitesse la plus basse, chaque irrégularité sur le chemin est immédiatement visible comme un vacillement de tout le véhicule

Celui qui a déjà roulé sur un terrain accidenté avec une quatre roues motrices ressentira chacun de ces balancements dans ses os&nbsp. J »aimerais bien voir ça dans le prochain Forza Horizons sous une autre forme!

Un changement de perspective inattendu

J »imagine déjà certains commentaires sous cet article : « J »ai déjà joué à des jeux avec ces graphismes en pixels ancestraux dans les années 80, je n »ai plus besoin de ça aujourd »hui ! » Je sais, je sais. Mais laissez-moi vous demander une chose : les jeux de votre jeunesse ressemblaient-ils aussi à celui-ci?

Le développeur indépendant suédois August Hakansson du studio à deux personnes Motvind (How We Know We »re Alive) a utilisé la technologie 3D pour créer une scène en pixels en deux dimensions seulement en apparence, dans laquelle le personnage du jeu passe du salon à la cuisine.

La caméra tourne automatiquementet donne une impression de la surprenante tridimensionnalité de la scène, avant que la perspective ne se verrouille à nouveau sur une vue plate de face.

Ma première réaction à ce GIF a été : « On peut faire ça ?! » Ma deuxième : « Pourquoi plus de jeux n »utilisent-ils pas cela ?!! » Ce petit aperçu du nouveau projet d »August Hakansson montre que les jeux en pixel art ne doivent pas toujours se ressembler – au contraire, il y a encorebeaucoup de place pour l »innovation

Comme peint

Mon dernier régal graphique rappelle un peu Cuphead et Gris, deux jeux indépendants célèbres pour leur graphisme très individuel. L »artiste d »animation Łukasz Rusinek ne cesse d »expérimenter avec des esquisses au crayon dessinées à la main, auxquelles il donne vie sur ordinateur en faisant agir des modèles 3D devant un décor en noir et blanc. Il en résulte des scènes magnifiques comme celle-ci :

L »étude de design a une atmosphère très particulière, ici aussi on joue avec la perspective de la caméra : Alors que le personnage sans nom s »approche du précipice, la caméra fait un zoom arrière et donne une profondeur supplémentaire aux murs. Le gouffre dans lequel le personnage saute ensuite est ainsi mis en évidence.

Le style graphique chic ne semble actuellement être lié à aucun jeu concret ; je trouve néanmoins cette courte animation impressionnante en tant qu »étude de faisabilité et inspiration de ce qui est possible dans ce média.

Quelle est votre opinion ? Trouvez-vous que de telles caractéristiques graphiques, en dehors du « plus de polygones, plus de photoréalisme », sont passionnantes ? Qu »est-ce qui fait pour vous un beau jeu ? Dites-le moi dans les commentaires et participez à la discussion !