Le test d »Anno 1800 : Le royaume des airs a presque été un séjour de détente

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Le deuxième DLC du Season-Pass 4 apporte de nouveaux dirigeables, un système postal et enfin des navettes dans le Nouveau Monde : pour qui cela vaut-il la peine?

Le Nouveau Monde comme avant la saison 4 : « Menno ! Là-bas, ils ont des gratte-ciel de dingue et des touristes à gogo, et nous, on est encore dans la merde ! »

Le Nouveau Monde comme ça, avec le DLC L »Empire des airs : « Menno ! D »abord les haciendas, et maintenant les dirigeables ! Qui va construire tout ça ? »

Eh bien, nous ! Car à peine lancée, la désormais onzième extension d »Anno 1800 nous plonge à nouveau dans un flow agréable – et hop, des dizaines d »heures de plus au compteur. Cependant, l »Empire des airs ne convient pas à tous les fans d »Anno. Nous vous expliquons dans notre test pourquoi et à qui cet addon convient.

 

Qu »est-ce qu »il y a dans l »Empire des airs

Le DLC L »Empire des airs introduit (après l »extension Le Passage) d »autres dirigeables, qui transportent notamment des lettres entre les îles et les régions. C »est surtout le Nouveau Monde qui profite des ports aériens modulaires, nous y reviendrons dans un instant.

Les dirigeables

Vous pouvez construire huit types de dirigeables différents, de la Harpie, bon marché et très rapide, avec un seul slot de fret, au Zéphyr, inerte, qui offre huit slots. Certains types sont également disponibles en version militaire pour les nouveaux combats aériens (voir ci-dessous). En comparaison avec les vaisseaux, nous trouvons cependant que les avions sont trop bons : alors que nous avons dû faire de vrais efforts pour construire le « Great Eastern » avec ses huit slots de fret, nous construisons le dirigeable Zéphyr avec la même capacité de chargement, pour ainsi dire, en passant.

(Vous construisez le monument du hangar à dirigeables en quatre étapes, puis vous pouvez assembler ici huit types de dirigeables différents. Pour cela, vous aurez besoin, entre autres, de pièces en aluminium et d''hélium (ou de gaz du DLC Le Passage).)
(Vous construisez le monument du hangar à dirigeables en quatre étapes, puis vous pouvez assembler ici huit types de dirigeables différents. Pour cela, vous aurez besoin, entre autres, de pièces en aluminium et d »hélium (ou de gaz du DLC Le Passage).)

 

Nouvelles ressources

Après le marathon des ressources des derniers DLC, le royaume des airs est presque modeste. Vous avez besoin d »aluminium comme matériau de construction pour les ports aériens, les hangars, les bureaux de poste et les boîtes aux lettres, et d »hélium pour les zeppelins. Les pièces en aluminium sont fabriquées dans des fonderies à partir de charbon et de bauxite, une nouvelle ressource naturelle.

La bauxite se trouve exclusivement dans le Nouveau Monde, elle est extraite dans les mines. L »hélium est également extrait exclusivement dans le Nouveau Monde, mais vous devez approvisionner l »installation de forage en argile et en lubrifiants (les lubrifiants sont obtenus dans une presse à huile à partir de salpêtre et d »huile de poisson). Si vous possédez le DLC arctique Le Passage, vous pouvez utiliser le gaz arctique au lieu de l »hélium pour construire un dirigeable – c »est encore plus rapide.&nbsp ;

(La mine en bas à gauche produit de la bauxite, que nous transformons en pièces d''aluminium avec du charbon dans les trois fonderies à côté. Nous en avons besoin, entre autres, pour la construction du hangar (au centre), pour les aéroports (à droite, avec les trois petits modules entrepôt de courrier aérien, station de navettes et terminal d''objets) ainsi que pour l''usine polyvalente de produits largués en haut à droite).
(La mine en bas à gauche produit de la bauxite, que nous transformons en pièces d »aluminium avec du charbon dans les trois fonderies à côté. Nous en avons besoin, entre autres, pour la construction du hangar (au centre), pour les aéroports (à droite, avec les trois petits modules entrepôt de courrier aérien, station de navettes et terminal d »objets) ainsi que pour l »usine polyvalente de produits largués en haut à droite).

 

Marchandises à jeter

Vos dirigeables ne se contentent pas d »acheminer classiquement des marchandises entre les comptoirs, ils peuvent aussi larguer cinq objets différents. Dans une usine spéciale, vous produisez au choix des bombes (contre les installations portuaires et les navires), des mines marines, des tracts (qui font baisser la satisfaction et la productivité et provoquent des révoltes), des paquets d »aide (le pendant positif des tracts) ou des réservoirs d »eau contre les incendies. Les objets souhaités sont placés dans les slots et largués au-dessus de la zone cible – soit tous sur une cible, soit répartis sur une ligne.

(Dans l''usine polyvalente, vous pouvez également produire des bombes (image), des mines marines, des tracts, des paquets d''aide ou des réservoirs d''eau)
(Dans l »usine polyvalente, vous pouvez également produire des bombes (image), des mines marines, des tracts, des paquets d »aide ou des réservoirs d »eau)

combat aérien

Les zeppelins équipés de canons peuvent attaquer d »autres dirigeables, mais ne peuvent pas tirer sur des cibles au sol. Pour la défense sol-air, vous construisez des navires de surveillance antiaérienne et des positions antiaériennes fixes sur les côtes. Notre impression sur le système de combat aérien est toutefois mitigée.

Certes, il est impressionnant de voir un énorme dirigeable Zephyr larguer ses bombes. Mais lors de notre partie de test après le lancement du DLC, les joueurs de l »IA ont certes immédiatement construit un hangar et beaucoup de DCA stationnaire, mais pas un seul zeppelin. Même le toujours bien armé Malching ne l »a pas fait.

(Le dirigeable Zephyr est lent, mais dispose de huit emplacements que nous pouvons également charger de bombes. Ici, nous attaquons des canons antiaériens du port de Malching)
(Le dirigeable Zephyr est lent, mais dispose de huit emplacements que nous pouvons également charger de bombes. Ici, nous attaquons des canons antiaériens du port de Malching)

Nous estimons que les combats aériens se déroulent tout au plus dans des parties multijoueurs entre joueurs, plutôt moins dans des matchs purement IA. Cela s »explique aussi par le fait que les bombardements sont plus risqués que le combat classique à distance avec des navires, car les bombardiers doivent s »approcher de leur cible et ne supportent que peu de tirs de DCA.

Hangar et aéroport

Comme dans le DLC Le Passage, vous construisez un hangar en quatre étapes pour construire des dirigeables. Sur chaque île de l »Ancien et du Nouveau Monde, vous pouvez placer un port aérien qui fonctionne comme un comptoir, mais qui dispose de trois emplacements de modules spéciaux.

Super : avec une station de navettes attachée, les journaliers et les obreros font la navette entre les îles, comme sur le quai de navettes de l »Ancien Monde. Cela figurait en tête de la liste de souhaits de nombreux joueurs, car cela aide énormément en cas de pénurie de main-d »œuvre sur certaines îles.

Le module numéro deux est le terminal d »objets, qui vous permet de « téléporter » rapidement des objets entre les ports aériens, c »est-à-dire sans transport physique. Dans le troisième type de module, l »entrepôt de courrier aérien, vous collectez des lettres – nous y venons maintenant.

Post

Vos habitants écrivent et reçoivent désormais des lettres. Pour cela, vous construisez des bureaux de poste ou, comme alternative plus petite, des boîtes aux lettres. Les lettres y sont produites – plus il y a d »habitants dans le rayon, plus vite elles sont envoyées.

Les lettres ne sont pas des biens physiques normaux, vous ne pouvez les transporter entre les îles qu »à l »aide des nouveaux dirigeables sur les routes de transport de courrier aérien (comme pour le pétrole brut et les pétroliers). Si vous distribuez des lettres entre des îles d »une même région, elles deviennent du courrier régional. Et si vous les faites circuler entre les régions, elles se transforment en courrier interrégional. Cela apporte une meilleure qualité de vie – voir le point suivant.

(Les bureaux de poste et les boîtes aux lettres produisent automatiquement des lettres. Plus il y a d''habitants dans le rayon, plus vite)
(Les bureaux de poste et les boîtes aux lettres produisent automatiquement des lettres. Plus il y a d »habitants dans le rayon, plus vite)

Qualité de vie

Chaque niveau de population (donc, selon vos DLC, également en Enbesa, en Arctique, chez vos érudits et touristes) sur chaque île dispose depuis peu d »un bouton « Qualité de vie » dans la vue de sa maison. Cette qualité de vie complète les facteurs de bien-être actuels que sont les besoins et la satisfaction. Et ce de manière extrême : l »approvisionnement en courrier local, régional et national augmente le nombre maximum d »habitants d »une ferme de quatre paysans, et même de 45 pour les investisseurs.

À cela s »ajoute le fait qu »en plus de l »approvisionnement en courrier, d »autres marchandises augmentent la qualité de vie avec la Game Update 15 (donc aussi pour les acheteurs non DLC) et donc le nombre maximal d »habitants par habitation.

(La qualité de vie s''ajoute aux facteurs précédents que sont les besoins et la satisfaction. Si vous fournissez aux niveaux de population des lettres locales et régionales ainsi que des marchandises souhaitées, le nombre maximum d''habitants par maison augmente drastiquement, même dans les régions DLC Arctique (image) et Enbesa. L''interface à cet effet est petite et un peu maladroite, elle ne s''accorde pas avec l''IU par ailleurs très épurée)
(La qualité de vie s »ajoute aux facteurs précédents que sont les besoins et la satisfaction. Si vous fournissez aux niveaux de population des lettres locales et régionales ainsi que des marchandises souhaitées, le nombre maximum d »habitants par maison augmente drastiquement, même dans les régions DLC Arctique (image) et Enbesa. L »interface à cet effet est petite et un peu maladroite, elle ne s »accorde pas avec l »IU par ailleurs très épurée)

Les agriculteurs veulent par exemple de la farine, du sucre et de la confiture, et si vous fournissez les trois marchandises plus les trois types de lettres, jusqu »à 20 agriculteurs s »entassent dans une cabane au lieu de dix auparavant. Pour les investisseurs, cela vous permet même de compter jusqu »à 70 personnes supplémentaires par habitation. Comme cela s »applique à tous les niveaux de population, cela a un impact extrême sur votre nombre d »habitants !

La qualité de vie augmente souvent le revenu par maison. Pour certaines marchandises demandées, comme la confiture ou la tapisserie, vous avez également besoin des DLC précédents.

(De nouveaux objets pour les dirigeables, les ports aériens et ainsi de suite sont également à bord)
(De nouveaux objets pour les dirigeables, les ports aériens et ainsi de suite sont également à bord)

Si vous ne fournissez pas les marchandises de qualité de vie, cela n »a cependant pas d »effet sur les montées de niveau, qui sont alors tout de même possibles comme auparavant, une ferme peut donc être améliorée avec dix habitants. Les habitations sans qualité de vie ne deviennent pas non plus des ruines.

En outre, vous pouvez activer ou désactiver la livraison pour utiliser les matières premières dans les usines. Les habitants supplémentaires ne consomment d »ailleurs pas de marchandises des domaines Besoins et Satisfaction – ce qui rend l »explosion de la population encore plus facile, ce qui est incompréhensible.
Et à part ça ?

Avec le DLC L »Empire des airs, vous obtiendrez encore des ornements élégants pour vos ports aériens ainsi qu »une dizaine d »objets, dont le canoniseur de dirigeables, qui augmente la portée et la précision d »un vaisseau de combat.

 

Scénario « La bataille des coursiers « 

Un scénario unique comprend un concours amusant dans lequel vous devez livrer des lettres à des îles, parfois sous la pression du temps. En guise de preuve, vous recevez des timbres usagés que vous vendez à votre tour à des commerçants. Parallèlement à vos vols, vous développez votre île de départ et lancez d »autres dirigeables.

Les autres îles du scénario n »ont pas de côtes plates, vous êtes donc tributaire des dirigeables pour la colonisation et le ravitaillement. Vous choisissez vous-même le moment où vous affrontez tel ou tel concurrent, et vous devez alors faire face aux malus correspondants. Parmi eux, une curiosité : lorsque vous défiez l »entreprise « Nouveau Monde Express », les travailleurs sont échangés chez vous – les Jornaleros font donc des jobs d »Obrero et inversement.

Tout à fait à côté, vous trouvez encore du courrier perdu qui lance des quêtes secondaires amusantes. En fin de compte, c »est plus amusant que le scénario du Germe de l »espoir et c »est aussi plus généreux au niveau des comptes à rebours.

Jeu sans fin : peu de transformations nécessaires

Dieu merci : Après avoir dû transformer proprement nos îles de jeu sans fin dans les DLC précédents comme le Temps de voyage, le Royaume des airs est ici plus clément. Surtout dans les villes : les bureaux de poste n »ont besoin que de six cases sur quatre et ont déjà un bon rayon d »action, les boîtes aux lettres n »occupent même qu »une seule case. Votre hangar (un seul suffit) et vos aéroports ont certes besoin de plus de surface, mais ils n »ont pas besoin d »être situés au centre – vous trouverez généralement un bon espace libre.

Toutes les nouveautés vous sont certes présentées par la pionnière des dirigeables Paloma Valente par synthèse vocale et approfondies par des tâches simples. Mais c »est tout, il n »y a pas de grande série de quêtes comme par exemple lors de la finale VIP de la saison 3. Mais pour cela, vous obtenez le scénario unique « Combat des coursiers ».

 

Conclusion : ne convient pas à tous les types de joueurs

Le royaume des airs ne plaira pas à tous les types de joueurs. Ceux qui aiment optimiser, faire des puzzles et veulent des chaînes de production aussi longues que possible ne trouveront pas leur compte ici. Car il n »y a pratiquement pas de nouvelles matières premières et seulement des actions de transformation minimales dans les villes. Et celui qui joue exclusivement de manière pacifique n »a pas besoin de bombes, de mines marines ou de navires antiaériens. Le système postal passif ne devrait pas non plus plaire à tout le monde, car beaucoup de choses se passent automatiquement – une fois que vous l »avez mis en place, vous n »avez pas besoin de faire beaucoup de réglages pour les lignes aériennes postales.

Mais si vous aimez jouer de manière détendue et sans grandes restructurations, ou si vous voulez améliorer le Nouveau Monde (le transport pendulaire est enfin disponible !), l »Empire des airs est un bon choix. D »autant plus que vous obtenez rapidement et facilement plus de population via le nouveau facteur de qualité de vie – pour nous, c »est déjà trop facile, surtout en ce qui concerne les DLC plus exigeants comme le temps de voyage ou les toits de la ville. Dans l »ensemble, le germe de l »espoir nous a plu un peu plus. Mais maintenant, nous attendons avec impatience le final avec l »ascension du Nouveau Monde.

 

Conclusion de la rédaction

Après le vaste final du temps de voyage de la troisième saison et les haciendas bricolées de l »extension Le germe de l »espoir, le DLC Le royaume des airs est pour moi presque un séjour de repos. Pas de grandes transformations, pas de chaînes de production qui s »étendent – mais des avions chics et enfin des navettes de main-d »œuvre dans le Nouveau Monde. Pour moi, en tant que joueur d »Anno pacifique, les nouvelles guerres aériennes sont toutefois superflues, mais c »est bien sûr à chacun d »en décider.

En ce qui concerne le nouveau facteur de qualité de vie grâce aux lettres, nous allons toutefois beaucoup trop loin dans les effets, les chiffres de la population augmentent très fortement avec peu d »efforts – c »est pour moi trop facilement gagné par rapport à d »autres DLC. Et quand je repense à la construction coûteuse de hangars dans l »Arctique, je me retrouve avec les nouveaux (et parfois meilleurs) dirigeables quasiment jetés derrière moi!