L’exploration comme avant : Hell is Us sera un jeu pour ceux qui souhaitent retrouver de vrais défis.

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Un monde de science-fiction sombre, pas de panneaux indicateurs et un profond mystère : pour ceux qui osent, une aventure comme autrefois les attend dans Hell is Us.

Hell is Us

n’a pas de marqueurs de quête, pas de boussole, pas de map et aucune aide pour les énigmes. En revanche, il offre un cadre de science-fiction sombre et inhabitueldans une guerre civile sanglante, à laquelle s’ajoute une catastrophe surnaturelle.

Pourquoi, pourquoi, pourquoi ? C’est ce que vous allez découvrir : Et vous seul. Carau lieu de tout recevoir en bloc du jeu, vous devez écouter attentivement les conversations, observer attentivement le monde semi-ouvert du jeu, combiner intelligemment les deux et vous frayer votre propre chemin à travers le pays fictif d’Hadéa.

Il y aura aussi beaucoup de combats, mais pas comme on pourrait s’y attendre dans un décor de guerre civile des années 90.

L’histoire

Hell is Us se déroule en 1993 dans le pays fictif d’Hadéa, un état ermite complètement fermé sur l’extérieur. Une guerre civile brutale y fait rage depuis des années.

Comme ce n’est pas assez grave, il y a aussi la « calamité », une mystérieuse catastrophe aux proportions bibliques qui fait que d’étranges silhouettes blanches avec des trous dans la tête et la poitrine se promènent maintenant dans tout le pays.

Mais notre héros Rémy n’a pas encore entendu parler de ces « Hollow Walkers » lorsqu’il part à la recherche de ses parents dans le chaos de la guerre civile. Rémy est en effet né à Hadéa. Enfant, il a été emmené clandestinement hors du pays par sa mère et veut enfin des réponses : Qui il est vraiment et pourquoi ses parents l’ont abandonné à l’époque.

Rémy est un casque bleu de l’ON, les Nations organisées, l’équivalent de l’ONU, qui est actuellement en mission de paix en Hadéa. Mais il n’est pas vraiment en mission officielle, il s’est donc absenté sans autorisation pour retrouver sa famille. Et il n’y a pas non plus de piste : Rémy sait seulement qu’il vient de la petite ville de Jova et que son papa y était forgeron.

Mais ce que Rémy ne tardera pas à découvrir : Son expérience du combat ne lui sera pas d’une grande utilité contre les Hollow Walker. En effet, ces derniers sont totalement immunisés contre tout type d’arme à feu conventionnelle. Ce n’est que lorsque Rémy trouve un drone et une mystérieuse épée d’un autre temps qu’il peut riposter.

Pourquoi on ne peut pas tuer ces bestioles, pourquoi elles sont là et d’où viennent la lame et le drone : Autant de mystères que vous devrez découvrir au cours du jeu. Ou plutôt, vous pourrez les découvrir.

Pas de quêtes, pas de map

Selon le développeur Rogue Factor, vous n’avez pas besoin de découvrir tous les secrets du jeu pour en voir la fin. Mais si vous vous efforcez de parcourir le monde du jeu avec les yeux et les oreilles grands ouverts, vous trouverez de nombreux petits et grands mystères.

Le plus simple est de parler avec les PNJ. Rémy demande par exemple à un paysan comment se rendre le plus rapidement possible dans sa ville natale de Jova. Celui-ci lui explique que le chemin est assez long à pied, mais que des soldats attendent dans une forêt proche avec un véhicule de transport qui pourrait peut-être le prendre en charge.


Dans beaucoup d’autres jeux, il y aurait maintenant un affichage de la progression de la quête, un nouveau marqueur sur la carte et une indication sur la boussole. Mais pas dans Hell is Us. En effet, tout ce que Rémy obtient en plus de la clé de la porte de la clôture, c’est l’information qu’il doit suivre les carillons dans la forêt pour arriver jusqu’aux soldats avec l’APC.

En effet, non seulement il n’y a pas de mini-map, mais il n’y a même pas de carte interactive dans le jeu. Certes, vous trouverez de temps en temps des morceaux de carte statiques dans le monde du jeu. Mais c’est à vous de découvrir où vous vous trouvez et où vous devez aller. Je trouve cela super, car cela vous oblige à bien mémoriser l’environnement et vous permet de vous investir beaucoup plus dans le jeu.

Non seulement il n’y a pas de carte, mais il n’y a même pas de quêtes. Au lieu de cela, Hell is Us n’a que des « enquêtes », comme The Outer Wilds ou Atomfall. Il s’agit en quelque sorte d’une carte mentale dans laquelle Rémy rassemble tous les indices qu’il a trouvés et les relie entre eux. Mais c’est à vous de décider ce que vous voulez en faire.

Le plaisir de l’exploration

Si Rogue Factor fait cela, ce n’est pas parce qu’ils sont de mauvais sadiques, mais parce qu’ils veulent que l’exploration d’un monde de jeu redevienne un plaisir. Vous devez suivre votre propre intuition et votre curiosité, vous vous tromperez donc souvent, mais vous serez d’autant plus heureux lorsque vous aurez trouvé les réponses par vous-même.

Outre le monde supérieur d’Hadea, divisé en plusieurs parties, la plupart des secrets sont enfouis dans des donjons souterrains. Et malgré le cadre des années 90, il ne s’agit pas de stations de métro ou de halls d’usine, mais de ruines de temples et de tombes très anciennes qui cachent la préhistoire d’Hadéa et peut-être aussi la raison de la calamité.

Des panneaux écrits dans une langue inconnue y sont omniprésents, que Rémy peut traduire avec son drone KAPI. Celui-ci vous éclaire également le chemin depuis son épaule ou en mode flottant. Pour résoudre une énigme, vous devez mettre trois passages de texte dans le bon ordre et sélectionner les symboles correspondants près de la serrure de la porte.
Il n’est pas nécessaire d’être un génie pour cela, mais Rogue Factor souligne que Remy ne commencera pas à se dire lui-même la solution de l’exercice après cinq minutes d’errance. Il est donc tout à fait possible que vous restiez bloqué ici et que vous deviez poursuivre votre quête ailleurs. Cela devrait toujours arriver dans Hell is Us, lorsque vous ne réalisez que des heures plus tard à quoi peut servir un objet que vous avez trouvé. À quoi sert par exemple ce nounours ensanglanté près du gibet ? Aucune idée ! Bien qu’il n’y ait pas de quêtes, l’équipe explique que la structure du jeu fait déjà la distinction entre les enquêtes principales importantes et les enquêtes secondaires purement facultatives. Le chemin principal devrait donc pouvoir être parcouru sans trop de contorsions, mais pour certaines missions bonus, il faudra se donner beaucoup de mal et vraiment faire attention à tous les détails, même les plus infimes.

Les combats

Ces coups de tête ne sont que la moitié de la bataille, car les 50 % restants de Hell is Us sont – oui … aussi des coups de tête, mais dans des combats rapides contre les Hollow Walker.

Au premier abord, cela ressemble presque à « Souls » grâce à l’activation de la cible, à la gestion de l’endurance, au blocage et à l’esquive – mais cela se joue de manière beaucoup plus indulgente et avec plus d’action. Car en plus des attaques normales au corps à corps, Rémy peut donner des coups de poing à ses ennemis avec des attaques spéciales

Les compétences sont réparties dans deux menus en bas de l’écran. À gauche, on peut voir les compétences dites « limbiques » ou d’armes. En effet, Rémy trouve dans le jeu, en plus de l’épée, d’autres lames de combat rapproché d’« une autre époque », comme par exemple une hallebarde ou une double hache.

Pour chaque arme, il y a quatre compétences différentes sur la touche d’épaule gauche de la manette, par exemple une attaque de zone. Mais pour les débloquer, vous devez trouver le glyphe correspondant à chaque compétence dans le monde du jeu et l’attacher à l’arme.

Sur le côté droit de l’écran se trouvent les compétences de menace, c’est-à-dire quatre attaques spéciales sur la touche d’épaule droite. Avec l’aide de KAPI, vous tourbillonnez comme une tornade à travers les adversaires ou vous renversez les groupes d’ennemis avec l’attaque de taureaux.

Cela semble assez simple au premier abord, mais en fait, les combats sont censés être très tactiques. En effet, il existe non seulement différents types de Hollow Walkers avec différents schémas d’attaque et capacités, mais aussi ce que l’on appelle les « Hazes ». Il s’agit d’objets rouges ou bleus que les Hollow Walker portent en eux. Il peut y avoir jusqu’à trois Hazes par Walker, et en un rien de temps, ce qui semblait être un petit groupe d’ennemis devient une force supérieure.

KAPI n’est donc pas seulement bon pour les attaques spéciales, mais aussi pour le contrôle de la foule. Vous pouvez en effet utiliser le drone pour distraire les ennemis de manière ciblée afin de pouvoir vous concentrer sur d’autres rôdeurs. Cela fonctionne également si vous ne voulez pas vous battre, mais simplement passer en douce.

Dialogues &amp ; Commerce

Rémy arrive assez rapidement dans son village natal de Jova, mais cela ne semble pas être la fin de son voyage. En effet, il n’y a toujours aucune trace de ses parents et les habitants souffrent du double marteau de la guerre civile et de l’invasion de monstres.

Malgré tout, dans de telles cités, vous ne devez pas seulement trouver de nouveaux indices pour votre enquête en discutant, mais aussi pouvoir échanger de l’équipement important. Une petite fille explique par exemple à Rémy que des soldats ont chargé les gens du village dans des bus et les ont emmenés. Peut-être que ses parents étaient là.

Ce ne sont d’ailleurs pas de vrais dialogues, car vous choisissez toujours certains thèmes de votre enquête, mais vous ne pouvez pas choisir différentes possibilités de réponse. D’autres personnages sont d’ailleurs doublés en anglais et en français, les voix allemandes ne sont pas prévues. Rémy et KAPI resteront par ailleurs muets tout au long de l’aventure.

Rien sur un plateau d’argent

Avec Hell is Us, Rogue Factor veut, selon ses propres dires, créer une lettre d’amour aux jeux des années 90. Un jeu dans lequel rien ne vous sera servi sur un plateau d’argent et où vous devrez tout travailler.

L’équipe de 50 personnes de Montréal au Canada veut également que le monde du jeu soit conçu de manière à ce que votre propre curiosité soit plus efficace que n’importe quel affichage à l’écran. Citation : « Si votre instinct vous dit qu’il y a quelque chose à découvrir ici, il y a de fortes chances que ce soit le cas. »

Rogue Factor est dirigé par le directeur créatif et artistique Jonathan Jacques-Belletête. Celui-ci était déjà à l’époque chez Eidos Montréal, en tant que Lead Art Designer, l’une des têtes pensantes derrière Deus Ex : Human Revolution et Mankind Divided.

Bien que son nouveau jeu soit totalement différent des Sims immersifs avec Adam Jensen, un principe reste toutefois le même : vous devez chercher votre propre chemin dans cette aventure.

Conclusion de la rédaction

Alors, je l’avoue, j’ai été presque gêné par la façon dont Rogue Factor répète, comme un moulin à prières, dans les interviews et les trailers, qu’ils font ici un jeu qui doit être travaillé. Parce que bien sûr, cela me pousse à relever le défi, et je constate moi-même que les monstres en monde ouvert qui s’embourbent dans des fonctions de confort ressemblent plutôt à l’opposé d’une aventure.

D’un autre côté, tous les autres studios ne sont pas stupides. Les fonctionnalités telles que la carte, les marqueurs de quête et le dialogue avec soi-même ne sont pas là sans raison. Parce que l’on veut éviter de créer des frustrations inutiles et maintenir le flux du jeu. C’est ce que Rogue Factor doit encore prouver, si Hell is Us, malgré une quête nettement plus exigeante, reste un plaisir ou si l’on jette l’épée dans le temps en plein milieu, exaspéré.

Pour moi, l’ensemble semble tout de même très intéressant. L’exploration du monde du jeu et les enquêtes comme dans Outer Wilds, c’est vraiment mon truc, mais ce qui m’a vraiment intrigué, c’est ce scénario cool avec un mélange de guerre civile et d’apocalypse biblique de science-fiction. Nous saurons cette année si cela se concrétise, car Hell is Us sortira le 4 septembre sur Steam pour PC, PlayStation 5 et Xbox Series.